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Voldo ヴォルド


【基本戦術】

 特殊な技が多く、使い方によって千差万別の闘い方が存在するヴォルド。プレーヤーの好みが戦術に大きく影響するのが最大の特徴だ。ここでは、代表的な戦術を紹介していくので、これに自分の持ち味をミックスしていくことが大事だ。

 ヴォルドの場合、相手との距離に応じて攻撃手段をスイッチさせていく必要がある。通常状態か背向け状態かによっても変わってくるので、攻防の流れが複雑になる。距離に応じて適切な技を使うことは当然重要なので、距離に対して敏感になることが大切だ。

 戦闘開始後の距離の場合、リーチのあるゲートオープナー(+)で攻撃を仕掛ける。上段を回避できる中段攻撃で、さらに2発目は横斬りとなっているのでステップなどでかわしにくい。同様にゲートプライヤー(+.)も2発目が両サイドに対して攻撃判定が発生するので、こちらも使える。ただし、ガードされると相手との距離が詰まるので、近距離戦を挑みたいときに使うようにしよう。ゲートオープナーはガードされても相手との距離が詰まることはないので、今の距離を維持しつつ闘うときに有効だ。ゲートオープナーでの攻撃後は再び同じ技で攻撃を仕掛けるか、ミュートローキック(or)の下段攻撃で、ガードに揺さぶりをかける。距離が詰まるまではこのふたつだけで攻めることになる。奇襲をかけるなら、ラチェットスクリーマー()やデモンエルボー()の突進系の技で攻める。どちらもガードされると反撃を受けるリスクがあり、その後は近距離戦になる。自ら近距離戦を望む場合に使う程度にすること。


ミュートローキックは独特のモーションでタイミングが取りにくく、見切られにくい。2発連続で繰り出したりするのも有効。


この距離の背向け状態では、ワグミミック(背向け状態中+)でジ・ラックへシフト。ここからスティアラック(ジ・ラック中)の下段か、ラックアプセット(相手頭向けジ・ラック中)の中段攻撃かの二択を仕掛ける。

 ゲートプライヤーなどの後に近距離戦になったら、サプライズトゥリーパー()で相手の連係の割り込みや、ガード後の反撃を行なう。素早い上段攻撃を多用する相手ならば、スコーピオンズテイル()で応戦。ヒットすれば相手が浮くので、空中コンボを狙える。他にもシザーズクロー(.)で、ステップや8WAY RUNを牽制して、投げを狙ったりスコーピオンズテイルでしゃがんだ相手を浮かせたりする。ただしこれだけでは、攻撃のタイミングがわかりやすく相手にガードインパクトを狙われやすくなる。これを防ぐために、ミュートスラッシュ~背向け状態(..)へとシフトして、ブラインドハーヴェスト(背向け状態中+)で投げを狙ったり、イモータルベルチー(背向け状態中+)で足下を攻める。さらに、マカブールギムレット(背向け状態中に.)の1発止めで相手の動きを牽制。8WAY RUNでかわされやすいがガードされても反撃を受けにくいうえに、距離も離れない。背向け状態を維持しつつ背向け状態からの攻撃を仕掛けるときに重宝する。

 接近状態を嫌う場合は、上記の攻めにサイドクローキック(.)を加えると、相手を引き離せる。サイドクローキック後にスコーピオンズテイルやミュートローキックを使って、上下の揺さぶりをかけつつ後退。距離を離したら、ゲートオープナーを軸にした攻めへと戻る。


牽制や割り込みにサプライズトゥリーパーを使い、ここからルナティックスピン(立ち途中)やスコーピオンズクロー(立ち途中)の中段、サーカストラピーズ(しゃがみ)の下段で攻撃。


背向け状態の時に相手が8WAY RUNで逃げようとするなら、ビハインドトゥカッター(しゃがみ振り向き)かフェイスレスブレード(背向け状態中)を使おう。


イモータルベルチー(背向け状態中+)で足下を攻める手もある。マカブールギムレットとの二択に持ち込むのだ。


【オススメ技】

・ゲートオープナー(+)

 上段をかわせるうえに、2発目が横斬り。2発目への繋ぎも早いので、1発目をガードさせれば8WAY RUNでかわされる心配はまずない。ガードされても反撃を受けることもないので、相手と距離を取った状態での牽制に有効だ。ただし、1発目を8WAY RUNで回避されると、2発目も空振りすることもあるので8WAY RUN中の相手に使うのは避けること。シザーズクローやサイドクローキック、背向け状態の時ならスケアクロウスピン(振り向き)などの横斬りで相手の足を止めた後に、ゲートオープナーで8WAY RUNを牽制するのが主な使い道となる。

 

・スコーピオンズテイル()

 攻撃後、背向け状態になるがと入力すれば、背向け状態へはシフトしない。背向け状態になったとしても、ガードさせれば反撃を受けずにすむ。上段回避性能もあり、近距離戦の攻防に役立つのも強みだ。8WAY RUNでかわされやすいので、相手の足を止めた後に投げや下段攻撃を警戒してしゃがんだところを狙うといい。

・ブレイドビート(.)

 技の発生が早く、リーチもそこそこある。1発目がカウンターヒットすれば2発目が連続ヒットとなるので、連係への割り込みに利用したい。ただし、1発目が上段攻撃なので、攻撃後にしゃがみ状態になる技や上段回避性能を持つものには通用しない。あくまでも、お互いが立ち状態の時に活用したい技だ。

 

・ミュートローキック(or)

 ワンテンポ置いてから片足を伸ばして攻撃すると、独特のモーションで相手に見切られにくい下段攻撃。しゃがみ状態ほど体勢は低くならないため、慣れない相手には立ち状態から繰り出す中段攻撃に見えやすい。ただし、一度慣れてしまえば、モーションを見てからしゃがみガードで防ぎやすくなってしまう。バッフォーネアート(or)やゲートオープナー(or+)の中段攻撃も使って、8WAY RUNからの攻撃に中下段の変化を付けること。これらの技で走りながら相手のガードを揺さぶれるのもヴォルドの強みでもある。


・サプライズトゥリーパー()

 リーチはないが素早く攻撃を繰り出せるので、近距離戦で連係の割り込みや牽制で活用する特殊中段。攻撃を当てることは考えず、相手の動きを止めるための急場しのぎで使っていくこと。しゃがみ状態の相手にヒットし、かつ、しゃがみ状態の相手にも有効な技が少ないだけに、近距離での攻防に欠かせないモノとなっている。


・ワグミミック(背向け状態で+)~ジ・ラック

 上体をそらした時点で上段を回避し、更にジ・ラックにシフトすることで上段回避の持続時間が非常に長い。ただし、ワグナミミックとジ・ラックの双方ともガードできない無防備状態。中段攻撃などで簡単に潰されるまで、ジ・ラックのシフト直後にスティアラック(ジ・ラック中)の下段攻撃か、ラックアプセットの中段攻撃下の二択を仕掛けよう。距離が近い場合、縦斬りを使われると簡単に潰されるので、使うときはラウンド開始くらいの距離からにしよう。


【空中コンボ】

・スコーピオンズテイル()~フェイスレスブレード(背向け状態中)
ダメージ51程度

 スコーピオンズテイルのヒットを確認して、ヴォルドが背向け状態になったのを確認してからフェイスレスブレードのコマンドを入力。先行入力をして最速で繋げると、攻撃が空振りしたり1発しかヒットしないと、ダメージの低下を招く。

【連続ヒットする技の組み立て】

・スコーピオンズクロー(立ち途中)カウンター~リグルステップ()~リグルマンティス(リグルステップ中..)
ダメージ100程度

 スコーピオンズクローがカウンターヒットすると、相手は回復不可能な崩れダウン状態となる。崩れダウン状態を確認したら、すぐにリグルステップのコマンドを入力しよう。コマンド入力後はを連打していればリグルマンティスが出て追い打ちが決まる。なお、相手が最速で起きあがりを行なうと、3発目をガードされてしまう。最悪の場合、ガードインパクトされてしまうので、リグルマンティスは2発止めにしておくのが安全(ダメージは74に低下)。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 ソウルチャージ2のデモンエルボーでガードブレイクを成功させたら、再びデモンエルボーで連続ヒットを狙ってみる。ガードインパクトによる切り返しには、ミリオンバイト(+)の最大ホールドを使う。ガードブレイク後の距離によっては、1発目が空振りするが、2発目以降がヒットするのでノーダメージで終わることはない。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクト後、ガードインパクト返しを狙ってこない相手にはスコーピオンズテイルからの空中コンボを狙っていく。インパクト返しに対する技には、デモンフェロモンのホールドでタイミングをずらして攻撃。インパクト返しが遅めの相手には最大ホールドのガード不能が決まりやすい。逆に早めの相手なら、ガードインパクト返しのモーションを確認した後にホールドを解除。相手の出方に対応できるので、非常に扱いやすい技なのだ。

 

【アーケード版からの変更点】

・ラチェットスクリーマー()のダメージ減少
・フェイスレスエルボー(背向けで状態で)が、カウンターヒットでダウンモーション変化
・プラムウィロー()がキャンセル可能。でワグミミック~ジ・ラック。でコールベインミミック~リグルステップへとそれぞれシフトするようになった。また、プライムウィロー中、でワグミミック。でコールベインミミック。orでザニィーミミックへシフト可能

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

<Xbox版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
Spawn(R), and its logo are registered trademarks of Todd
McFarlane Productions, Inc.The Spawn character is (c)1992 Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月8日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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