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Heihachi Mishima 三島 平八


【基本戦術】

 武器を持たず、素手で戦う平八は当然のごとくリーチが異常に短い。逆にいうと武器がないために、接近時は素早い攻撃で相手を押し黙らせることができるといったアンバランスなキャラクタである。他のキャラと異なり、が最速の技になっているので、接近時の牽制や反撃にはを利用していきたい。「鉄拳」プレーヤーは「やることが変わらないのでは?」と考えると思うが、「先行入力が効くガードボタン操作の『鉄拳』キャラクタ」という意味で今までありえなかった平八がそこにいる。そういった意味でも注目できるキャラといえるだろう。

 平八を使用する場合、ほかのキャラクタ以上に中距離での立ち回りが重要なポイントになる。リーチが短いこともあって、中距離戦は基本的に「平八の攻撃は届かないが、相手の攻撃は届く」という状態だからだ。そのため、ほかのキャラクタに比べて「強引に接近する」必要があり、牽制を得意とするキャラクタが相手の場合はなかなか厳しいものがある。中距離での選択肢は、8WAY RUNで様子を見る、もしくは接近するのは当然として、牽制や連係技をガードorガードインパクトすることも大切。ガード後に有利になる攻撃をガードすれば、多少は安全な接近チャンスになるし、ガードインパクトに成功したらなおさらだ。奇襲として破砕蹴()を使うという手もあり、打点の低い攻撃をかわしつつヒットが狙えるが、あくまで奇襲なので実用性は低い。

 そんな平八の頼みの綱となるのが、移動技のステップ()だ。「鉄拳」プレーヤーには「崩拳ステップ」の名称で呼ばれている。ステップ中の姿勢が低いので、打点の高い攻撃をかわしながら接近することができ、技を出せば瞬時にステップをキャンセルして攻撃に移れる利点を持つ。ステップの移動後は立ち状態になるのだが、と入力することで移動後にしゃがみ状態となる「ステップしゃがみ」も可能だ(『鉄拳』プレーヤーには風神ステップと言えば話が早いだろう)。注意点として、ステップはorという前方へ移動する入力でもキャンセルされるので、入力後はニュートラルに戻すこと。例えばと入力すると、ステップの途中で走ってしまうので、姿勢の低い状態を活かせなくなる。

 また、ステップ中に技を出す場合にも注意点がある。ステップ中の平八はしゃがみ状態になっているため、例えばステップ中にを入力すると、怒轟掌烈破(..)の1発目ではなく、甲冑砕き(立ち途中)になってしまうのだ。この問題は、ステップをの前後移動でキャンセルすれば、移動の瞬間に立ち状態となるので、それから技を出すことで一応は解決できる。入力の技を出す場合はさらに困りもので、金剛槍掌()と風神拳()のコマンド部分が、どちらもステップorステップしゃがみの入力とかぶっている。そのため、ステップから入力の技を出そうとすると、これらの技が暴発しやすいのである(入力がボタン同時押しのショートアッパー()もステップ中は金剛槍掌になってしまう)。


「ソウル」シリーズでは当たり前の中距離戦だが、「鉄拳」の平八にとっては相手に届く攻撃すらない間合いなのである。


ステップは接近手段の要といえるだろう。ガード後に有利になる技をガードしたら、ステップで間合いを詰めるチャンスだ。

 ステップorステップしゃがみから攻撃する場合は、上記で触れた注意点を考慮して、どの技を使うか決めていきたい。まず、ステップから出す技については、中段攻撃の仏壇割()と下段攻撃のシットスピンキック()がオススメだ。どちらも攻撃の発生がそれなりに早く、ガードされても反撃を受けないので、リスクの小さい2択攻撃になる。とくに仏壇割はコマンド入力の部分で、ステップをキャンセルして立ち状態となり、金剛槍掌が暴発する心配がないのが強みだ。しかし、これだけではヒット時の見返りが少ないので、立ち状態にしてからのショートアッパー()か風神拳、奈落払い(..)といった選択肢も加えていきたい。

 ステップしゃがみからは上記の選択肢のほかに、見返りの大きい風神拳と奈落払いを使うといい。どちらもコマンド入力がステップしゃがみを兼ねており、移動中にを押せば風神拳が出ることになるが、その出し方は最速風神拳(技解説を参照)には向いていないのが欠点だ。普通の風神拳は特殊中段攻撃(しゃがみガードが可能)なので奈落払いとの2択攻撃にはならないが、発生は早いので相手の牽制を潰すことも多く、ヒット時は空中コンボに繋がるのでそれなりには効果的だ。とはいえ、最速風神拳がベストなのは言うまでもない。

 そして、ステップ関係で必ずマスターしたいテクニックに「連続ステップ(これも『鉄拳』プレーヤーには『ステステ』と呼んだほうが通りやすいだろう)」がある。ステップ(ステップしゃがみも同様)は、ステップとステップしゃがみでもキャンセルできるので、連続入力することで素早い接近が可能になるのだ。ポイントはあまり素早くキャンセルしないこと。ステップ1回での移動距離を100として、70~80あたりでキャンセルすると、移動速度が大きく落ちる前に次のステップが出るという具合である。連続といっても実用性があるのは2連続くらいまでで、利用価値が高いのはステップをステップしゃがみでキャンセルする2連続のステップだ。入力はで、最初のステップのが次のステップしゃがみの入力も兼ねている。

 最初のステップである程度の距離を移動してからと入力し、ステップしゃがみから前述した風神拳と奈落落としで攻撃を仕掛けるのが有効で、なんと試合開始時の間合いでも一気に距離を詰めて攻撃が届くのだ。もちろん相手に読まれた場合は危険だが、強引に接近する必要のある平八にとってはリスク的に十分アリといえるハズ。相手も風神拳のカウンターヒットがこわいので、反応が遅れた場合は牽制しにくいということもあり、中距離での選択肢に加えることでプレッシャーにもなるのである。ステップしゃがみ中にを押すだけで風神拳が出るが、この場合も最速風神拳を兼ねた入力には向いていないので(一応出せるがステップしゃがみの移動距離が短くなるので意味がない)、風神拳はのあとに、しっかりとと入力して出すようにしたい。


ステップorステップしゃがみから攻撃するときは、いったんキャンセルしてから技を出さないと色々面倒なことになってしまう。


試合開始時の間合いからステップして、わりと遅めにステップしゃがみでキャンセル。その移動が終わる前に風神拳の届く距離になるので、キャンセルして攻撃すれば一気に攻め込んでいける。

 相手に接近したあとは、はじめて平八らしさが爆発するだろう。鬼哭連拳(..)2発止めをメインに、たまに1発止めを混ぜつつ、ショートアッパーと奈落払いの2択攻撃を狙うのが基本。ショートアッパーはしゃがみガードされると、ダメージは与えられるが浮かせることはできないので、最速の風神拳(技解説を参照)を使うのが理想である。それが出せないなら、中段攻撃でダウンの奪える剛掌破()も連係に組み込んでいくといい。しかし、平八の近距離戦で核となるのは最速の風神拳で、これが出せないと苦労して接近したところで2択攻撃の見返りが少なすぎる。ある程度は出せるようにならないと、さすがに対戦では厳しいものがあるだろう。

 風神拳からの空中コンボをメインウェポンとしたシンプルな戦術だけに、イベイドでかわされたり、ガードインパクトで切り返されやすい。また、8WAY RUNも苦手といえるので、入力の技に多い横属性の攻撃も活用していこう。ほかのキャラと比べると全体的に攻撃の発生が遅いのだが、8WAY RUN対策という用途を考えるとそれほど問題ではない。時計周りに移動する相手には万漢掌()、反時計周りに移動する相手には羅生門()が効果的だ。万漢掌はカウンターヒットで回復可能なうずくまりダウンになるのもポイントで、羅生門はヒット時に相手を大きくよろけさせる効果があり、リングアウトも狙える。


いわゆるワンツーから、2択攻撃を迫るというシンプルだが強力な連係。ダウンを奪ったら、起き上がりを積極的に攻めていく。


近距離での8WAY RUN対策も重要項目だ。近付いたら逃がさないのが鉄則なので、縦属性の攻撃をかわされないように横属性の攻撃を混ぜる。


【オススメ技】

・風神拳(

 平八の代名詞でもある浮かせ技。しゃがみ状態にはヒットするが、しゃがみガードは可能という特殊中段攻撃だが、特定の条件を満たす入力をすると中段攻撃になる。これは「最速風神拳」と呼ばれ、その名称からわかるように、特定の条件とは「ほぼ最速でコマンド入力をする」こと。具体的には、と入力後、を入力したら2フレーム以内にを押せば最速風神拳になる。を入力するまで、つまりの入力は別に最速である必要はないので、コツとしてはとほぼ同時にを押すことを意識するといい。最速風神拳になると拳に青いイナズマを帯び、見た目でわかるようになっている。この最速風神拳が平八のメインウェポンなので、「鉄拳」プレーヤーはともかく、本作で始めて平八を使う人などは出せるようになるまで何度も練習するように。8WAY RUNには弱い一面もあるが、発生が早いので相手の攻撃を潰しやすく、ガードされても反撃を受けないうえ、ヒット時は相手を浮かせ、空中コンボを決めることができる。


・奈落払い(..

 横属性の回転足払い。最速風神拳と使い分ければ、単純だが強力な2択攻撃となり、相手のガードを揺さぶることができる。と入力してすぐにを押せば出るが、ニュートラルにすると出ないので、を入力し続けてを押すほうが出しやすい。から色々な派生技があるのだが、どの技もガードされた場合に反撃を受ける隙がある。そのため、基本には奈落払いを3発目まで出し切って使用するか、奈落払い雷神拳(奈落払い中)で素早く中段と下段の2択を迫る使い方が適している。連続ガードにはならないため、ガードを揺さぶりやすい反面、対戦慣れするとジャンプ攻撃などでの確実な反撃が待っている。また、横属性なので8WAY RUN対策になりそうだが、反時計周り(特に斜め方向)をカバーした攻撃にはならないので要注意。

・ショートアッパー(

 技の出が早い中段攻撃。攻めの起点となら鬼哭連拳が上段攻撃なので、しゃがんでかわされてしまわないようにショートアッパーを織りまぜて使うと効果的だ。無双連拳(.)1発止めとは違って、ショートアッパーはカウンターヒット時に相手を浮かすことができ、空中コンボを決められるのが大きなポイントである。最速風神拳が出せない人は、代用技としてこのショートアッパーや剛掌破()を主力の中段攻撃に使っていくことになる。

・ジャンプトゥキック(ジャンプ

 いわゆる飛び蹴りで、下段攻撃をかわせる性質があり、攻撃の発生が早くヒット時に相手を浮かす効果もある。ヒット後の追い打ちは、金剛槍掌()が簡単でダメージも高い。ガードされてしまうと反撃を受けるので多用は禁物だが、平八の技ではリーチが長いほうなので使い勝手は悪くない。


・剛掌破(

 一歩踏み込みながら、力をこめた双掌を放つ。攻撃の発生が早い中段攻撃で、ガードされても反撃を受けず、ヒット時はダウンを奪える優秀な技。一歩踏み出すわりにはリーチが短めで、ほぼ密着した状態で使うようにしないと、相手に届かないことがけっこうある。そのため、連係には少々組み込みにくいが、相手の攻撃を潰すという狙いで使うなど、連係への割り込みには最適な技だ。


・万漢掌(

 大きく踏み込むと同時にボディーブローを繰り出す。攻撃後に踏み込んだ足を戻すが、少しは前方に移動した形になる。時計周りに8WAY RUNをする相手に効果的な技で、平八の主力技の多くは縦属性のため8WAY RUNには非常にもろい。その点をフォローできる重要な技である。ガードされると反撃を受ける隙があるが、ヒット時は相手の向きが変わる場合があるほど大きくよろめかすことができ、カウンターヒット時はうずくまりダウンになるので見返りは大きい。


【空中コンボ】

・風神拳()~金剛槍掌(
ダメージ75程度

 ショートアッパーなどで浮かせた場合も同様だが、やはりメインの浮かせ技は風神拳になるだろう。肝心の浮かせたところへの追撃だが、『鉄拳』とは違って空中制御があるなどの関係上、多段ヒットの空中コンボは基本的に望めない。そのため、単発攻撃でダメージの高い技が最も効率良く、金剛槍掌がオススメなのだ。ただし、金剛槍掌をヒットさせると、相手を大きく吹き飛ばすので距離がひらいてしまい、攻めを継続しにくいというデメリットもある。それを利用してリングアウトを狙える場合もあるが、距離をひらきたくなければ仏壇割()や剛掌破()を決めるといい。ダメージは落ちてしまうが、再び近距離戦を狙っていきやすい。

【連続ヒットする技の組み立て】

・鍔砕き()カウンターヒット~無双連拳()~剛掌破(
ダメージ101程度

 近距離戦での8WAY RUN対策技として鍔砕きも使えるのだが、鍔砕きはヒット時に相手を大きくよろめかせ、カウンターヒット時にはしばらく行動不能状態にできる。スピン状態とでもいうべきその状態に、すかさず無双連拳を決めて相手を浮かせ、剛掌破で追撃すれば完成だ。剛掌破よりもダメージの高い、金剛槍掌を決めることも可能だが、タイミングが非常にシビアなのであまりオススメはしない。

【ガードブレイクを狙う技】

 ソウルチャージ1からのガードブレイク技を持っていないため、ホールドを利用することになるが、なかでも鬼神拳()はホールド時に上段攻撃をかわす性質があり非常に使える。ガードブレイク後は、再び鬼神拳で相手を浮かせて金剛槍掌()で追撃を決めよう。ガードインパクトで切り返してくる相手には、鬼神拳ホールドを狙うのがわりと効果的。相手が手を出さなかった場合に再びガードブレイクを狙えることも。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトに成功した時は、すぐに風神拳を狙うのも手ではあるが、相手がガードインパクト返しを使ってくることを考えて鬼神拳に絞るのもいいだろう。鬼神拳なら、ガードインパクト成功時にそのまますぐ出して、相手のガードインパクト返しにはホールドで対応するという具合に、使い分けが容易にできるというわけだ。

 

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<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

 

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月4日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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