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★PS2ゲームレビュー★
「仲魔システム」、「悪魔合体」といったディープでオカルティズム溢れるシステムで有名なATLUSの「メガテン」シリーズ。「真・女神転生」の誕生から、早いもので11年以上が経過した。この度、ハードをスーパーファミコンからプレイステーション2へと移行し、満を持して発売された「真・女神転生」シリーズ最新作が「真・女神転生III-NOCTURNE」である。新システムが導入された今作でも、変わらずに在るのは「悪魔」、「人間」、そして「東京」というキーワードだ。
■ 「選択」をテーマにしたメガテンシリーズ 「真・女神転生III-NOCTURNE」が従来の「真・女神転生シリーズ」から大きく変更された点は、シリーズの代名詞とも言うべき3Dダンジョンフィールドの一人称視点が、主人公の全身グラフィックが表示される“3人称視点になったこと。カメラは、基本的に主人公の後方に固定される。 それ以外では、登場人物と悪魔のグラフィックが3D-CGになったこと、新戦闘システムの「プレスターンバトル」などが目立った変更点といえる。これらは別項目で詳しく述べるとして、まずは「真・女神転生III-NOCTURNE」の世界観から説明する。 主人公は、人間から悪魔に新生した少年。人間から悪魔への移行が自在な「デビ○マン」とは違い、常に悪魔の形態で闘う。よって、今作では悪魔召喚プログラムを使用することなく、悪魔を召喚・使役できる。少年は悪魔の姿をした人修羅として、東京受胎により変貌した世界を生きてゆく。何のために世界は変わり、何のために自分は悪魔となったのか。そして、創生されるべき世界を選択するために……。 東京受胎とは、東京に異界であるボルテクス界が形成されたこと。生き延びた人間は僅かに数人というボルテクス界は、核戦争後の砂漠化した世紀末世界を彷彿とさせる。このボルテクス界では、「メガテン」シリーズのシンボルである月も“カグツチ”という光に変化している。だが、カグツチにも満ち欠けがあり、役割はほぼ月と同様である。
プレーヤーに新しい世界の選択させるという壮大なテーマが、登場人物と上手くリンクしているのは大変秀逸といえる。残念なのは、話の核が見えてくるまで少々間延びしている点だ。悪魔化した主人公は、味方もいないままボルテクス界に放り出される。途中で他の登場人物からも突っ込まれるのだが、序盤から中盤までは「ただアテもなくさまようだけ」で、延々と使い走りをさせられる。もちろん、この間の“無力感”は、後半の展開に意味を持たせる伏線ということは分かっている。それでも、中盤までの尺は、もう少し詰めても問題なかったのではないだろうか。
■ 電脳悪魔達に吹き込まれた立体化という息吹 「メガテン」シリーズの真の主人公といえば、世界各地の伝承や神話から抽出された悪魔たち、といってもいいだろう。今作の悪魔たちは、2Dで描かれた一枚絵からポリゴンで構成された3Dグラフィックへと進化を遂げている。アトラスは「メガテン」シリーズの悪魔を立体的に動かすため、独自のトゥーンシェイダーを開発したという。その開発チームの取り組みは、微塵もポリゴンであることの違和感を感じさせない、「メガテン」シリーズのキャラクタ以外の何物でもない「悪魔のグラフィック」に現れている。ボスクラスの悪魔が放つ圧倒的な質感には、思わずモニターの前で戦慄を覚えるはずだ。 もちろん、筆者も含め大部分のプレーヤーは悪魔という存在を視認したことがないはずだ。あくまで超自然的な存在を、山羊の頭や蛇といった既知の生物に当てはめて、認識しようとしているにすぎない。だが「真・女神転生III-NOCTURNE」では、「これが悪魔なのだ」とプレーヤーの右脳を納得させるだけのファクター(グラフィック、悪魔のボイス、SE、アクション)が、モニター中の悪魔に付加されているのだ。未来の真・女神転生シリーズでは「悪魔たちは実体化寸前まで進むのではないだろうか」と思わず妄想してしまうほどだ。 「メガテン」シリーズに何百体と作品を提供している「悪魔絵師」こと金子一馬氏のデザインセンスも必見だ。金子氏の大胆なアレンジは、今回も健在。妖精+ロングマフラーという、まさに“金子氏ならでは”という独自性に満ち溢れた魔物を拝謁できるのは、世界広しといえどもメガテンの中だけだろう。
今回、悪魔たちはレベルアップするので、愛情を込めて成長の過程を見守れる。悪魔のレベルアップ時は、ステータスアップやスキルを覚えるだけでなく「主人公に供物を捧げてくれる」などのいじらしい演出も挿入される。
■ 真・女神転生シリーズ屈指の全滅確率――プレスターンバトル 「メガテン」シリーズの戦闘といえば、一撃死を引き起こす呪殺魔法や破魔魔法で、ゲームオーバーとなるケースが非常に多い。この「真・女神転生III-NOCTURNE」もご多分に漏れずゲームオーバー率が高く、そういった意味では“過去最高の難易度”を誇っているといっていい。それは、今作で新しく戦闘に導入された「プレスターンバトル」に起因している。ハイリスク・ハイリターンという言葉がふさわしい「プレスターンバトル」について説明しよう。 今作の戦闘は、プレーヤーパーティのターンと敵悪魔パーティのターンが分かれており、その中で「プレスターンアイコン」の数だけ行動ができる。プレスターンアイコンは、攻撃や魔法などの行動で消滅するが、攻撃したときに大ダメージを与える「CRITICAL」か、敵の弱点属性を突いた「WEAK POINT」になった場合は、点滅状態になって消滅しない。つまり、行動回数が増加するのだ。逆に、攻撃を回避かBLOCKされた場合、プレスターンアイコンは一気にふたつ消費される。反射、吸収されるとプレスターンアイコンはすべて消滅し、ターン交代となる。 簡潔に言うと、プレスターンバトルは、敵の弱点(火炎が苦手な敵にファイアブレスを当てるなど)を突く事により、行動回数が増加するシステム。プレスターンバトルは敵・味方に共通したシステムであり、敵パーティに先制攻撃され、弱点属性攻撃を受けてパーティ全滅というケースも頻繁に起こるわけだ。 そのため、今作では「いかに敵の弱点属性を突き、また弱点を突かれないパーティを編成するか」ということが、最重要課題になってくる。幸い「真・女神転生III-NOCTURNE」では、ダンジョンごとに出現する悪魔が固定されている。ダンジョンに挑む前は、一度下見をして、登場する敵の弱点属性を攻撃できるスキルを取得した仲魔を連れていったほうが懸命だ。 戦闘をスピーディーに処理するオートバトルモードも健在だが、敵増援の出現など、計算外の事故で全滅まで自動処理されてしまうケースもある。勝利を確信した状況以外では、オートバトルはオンにしないほうがいいだろう。経験値稼ぎの時は、前回入力した行動を繰り返すリピートオートが有効。狩場を固定して、弱点属性攻撃をリピートオートするといい。 どんな状況下からも形勢逆転のチャンスを見出せるプレスターンシステムだが、筆者には「CRITICAL」、「WEAK POINT」が、あまりにも戦況を左右しすぎるように感じられた。敵に背後を取られた場合は、リセットしたくなるほどの絶望感に陥るほど。不条理とまでは言わないが、「CRITICAL」、「WEAK POINT」のボーナスは、もう少し制限してもよかったのではないだろうか? たとえば、行動が増加するのはターンに1回のみにするとか……。
最終的な予防策としては、初めて戦う敵悪魔には弱点解析魔法の「アナライズ」を唱えることと、こまめなデータセーブを心がける、といったところに落ち着く。セーブポイントのターミナルを見つけたら、面倒でもセーブに立ち寄ること。かくいう筆者も、データをセーブした後のデモをいちいち見せられるのが鬱陶しいため、ターミナルをスルーした直後に全滅し、数時間を無駄にしたこともあるのだが……。
■ 深き闇との対話――「会話システム」 戦闘中に敵悪魔と会話し、味方に引き込むというメガテン独自の会話システムは「真・女神転生III-NOCTURNE」でも健在だ。会話システムは多種多様な要素が絡み合い、敵悪魔を仲魔にするためのルートに正解はない。このランダム性の高いやり取りが、会話システムの魅力といえる。 スタンダードな会話は、主人公が話し掛ける方法だ。この場合「悪魔から複数回マッカ(お金)やアイテムを要求される」、「会話の最後に質問を受ける」というのが基本的な流れ。悪魔の機嫌を損ねた場合、悪魔が立ち去るか、最悪のケースでは戦闘になり敵悪魔のターンになってしまう。悪魔に渡したアイテムは返却されないので、ソーマやチャクラポットなどのマストアイテムをせがまれた場合は、断る勇気も必要だ。 仲魔が「スカウト」や「説得」といった会話スキルを所持している場合は、仲間に交渉を任せることもできる。また「酒の宴」のように、主人公と悪魔の会話を間接的にフォローする会話スキルもある。パーティメンバーに最低でも一体、間接的な会話スキルを所持している仲魔がいれば、成功率は断然高くなる。
「真・女神転生III-NOCTURNE」の悪魔はロウ、カオス、ニュートラルの属性がないため、会話を始める前にパーティメンバーと敵悪魔の属性の相性を心配する必要はない。敵悪魔からの質問も少なく、仲魔の補助会話スキルの効力で会話は随分楽になった。悪魔から質問責めにされた他シリーズの難解な会話スタイルは、遥か昔といったところだろうか。
■ 人間を悪魔に変質させるアイテム――マガタマ 「真・女神転生III-NOCTURNE」には、主人公のステータスを向上させるための武器や防具が存在しない。武器や防具の代わりとなるアイテムが、禍魂(マガタマ)である。マガタマは、デモを見る限り“寄生虫”のような形状をしている。イメージとしては、荒木飛呂彦先生の漫画「バオー来訪者」に登場する「寄生生物バオー」のようなもの、といえば判りやすいだろうか。つまり、マガタマは装着した人間を悪魔化させ、ステータスをアップさせる役割を担うのだ。 20数種類あるマガタマは、それぞれ固有の特徴があり、主人公の耐性を変化させる。たとえば、マガタマ「ヒフミ」なら敵の衝撃魔法を無効にし、「イヨマンテ」なら精神攻撃を無効にするといった具合だ。ただし、弱点属性も付与されてしまうため、組み合わせによっては前述のプレスターンバトルで大敗を喫することになる。ダンジョンに登場する敵悪魔やボスの攻撃属性に合わせ、攻撃を封殺できるマガタマにつけ替えることが必要不可欠だ。
主人公がレベルアップした時、装着しているマガタマが持つスキルを取得できる。攻撃魔法スキルから物理攻撃スキルまで、数多くのスキルが用意されているが、主人公の覚えていられるスキルは、最大8個まで。スキルを8個所有した状態で新スキルを覚えるには、すでに持っているスキルをひとつ捨てなければならない。うっかり重要なスキルを捨てないように注意したい。
■ メガテンシリーズの肝、悪魔合体 仲魔と仲魔を合体させ、より強力な悪魔を創り出す「悪魔合体」が行なえるのが「メガテン」シリーズの醍醐味だ。悪魔合体の儀式は、各地に建造されている邪教の館で執り行なう。今作の邪教の館で実行できるのは、ベーシックな「2身合体」と、カグツチがFULLの時のみ選択できる「イケニエ合体」のふたつ。それまでのメガテンシリーズにあった「剣合体」や「3身合体」といった悪魔合体拡大路線から一転して、シンプルで分かりやすい合体システムとなっている。 悪魔合体を行なう際、素材の悪魔が所持していたスキルを、合体後の悪魔に継承させられる。ディア系の回復魔法、味方の能力を向上させるカジャ系、自動的に効果を発動させる「煌天の会心(カグツチがFULLの時、物理攻撃が必ずCRITICALになる)」などは、狙って継承させたい。 新合体形態のイケニエ合体は、「合体後の悪魔にイケニエの獲得経験値を加算し、レベルアップした状態で誕生させる」というもの。地味な経験値稼ぎに堪えられる筆者は、この新合体を特に必要性と感じなかったが、てっとりばやく仲魔をレベルアップさせたい,スキルを継承させたいといったプレーヤーには嬉しいシステムだろう。
邪教の館では、仲魔となった悪魔のリスト「悪魔全書」を閲覧できる。レベルアップなどで仲魔のスキルやスタータスが変化した時は、悪魔全書に登録しなおすといい。任意のマッカを支払うことで、登録してあるステータスで悪魔を召喚できるからだ。仲魔を登録しておき、合体に使用した後、悪魔全書から再召喚という具合に使える、非常に便利な機能だ。
■ 高低差のある立体ダンジョンフィールドが登場 「メガテン」シリーズのダンジョンというと、どうしても壁に囲まれた迷路を一人称視点で移動するビジュアルを連想してしまう。「真・女神転生III-NOCTURNE」では、視点が主人公の後方の視点から操作するタイプに変更されたことから、ダンジョンの表現方法も幅が広がった。画一的な建造物のダンジョンだけでなく、傾斜のある自然洞穴のようなダンジョンや、地下鉄有楽町線のホームに模した坑道などが次々と登場する。 ダンジョン内の仕掛けも、パズルを解くタイプばかりではない。壁の影に触れずに進む、高台の上からピクシーを見つけ出すといった視点変更が活かされた仕掛けが満載。思わず「そりゃないだろ!」とつっ込んでしまったのが「だまし絵ダンジョン」。悪魔がだまし絵を一生懸命描いている姿を想像すると、中々シュールなものがある。 3Dダンジョンの攻略難度は「非常にマイルド」という印象を受けた。「『メガテン』シリーズのダンジョンだから、パズル要素も多く頭を使うはずだ。おっちゃんには辛いが……気合を入れるか!」と意気込んでいた筆者は、肩透かしをくらった形だ。確かにワープダンジョンやスイッチ切り替え式ダンジョンなど多様なタイプはあるが、記憶力、オートマッピング機能による全部屋総当りで突破できるダンジョンが大半であった。なお、筆者はあまり記憶力が良いほうではないことを、あらかじめお断りしておく。
近年のRPGのダンジョンは複雑化傾向にあり、なかには「本当にこのダンジョンは必要なのか?」と感じるゲームもいくつかあったが、「真・女神転生III-NOCTURNE」のダンジョンは、最後まで集中力が持続する難易度。ダンジョンのせいでゲームを挫折するという悲しい終わり方にはならないだろう。
ALLクリアーまでの総プレイ時間は、57時間38分。駆け足で進めたはずだったが、筆者の場合は撮影ポイントを決めたり、邪教の館で悩んだ時間が長かったので、余分な時間がかかってしまった。要領よくシナリオを進めてゆけば、数時間はプレイタイムを短縮できるはずだ。 ゲームの流れは、実にスムーズ。サクサクと気持ちよく進行する。仲魔は悪魔合体でパワーアップできるうえ、ボス戦の獲得経験値も多いため、経験値稼ぎも特に必要を感じなかった。シーンからシーンへの繋ぎには、NPCから「○×へ向かえ」とダイレクトにヒントが提示される。マップにはメッセンジャーも配置されているので、次のダンジョンが見つからずに詰まることはなかった。ただ、ヒントの中に東京の地名が登場するのは、地方在住者には少々辛いように思われた。
さて、レビューも終了。これからは、仲魔を合成および鍛錬して“最強の悪魔”を創り出すことに専心するとしよう。悪魔を創生していく背徳的な愉悦。この果て無きやり込みがあるから「メガテン」シリーズは止められない。余談になるが、公式ファンサイト「Megaten Net」で筆者に与えられた悪魔が「オバリヨン(おんぶお化けの一種)」だったのには参った……。
□アトラスのホームページ (2003年3月6日) [Reported by 福田柵太郎]
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