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Electronic Entertainment Expo 2001現地レポートクラッシュ・バンディクーを生み出した開発チームの最新作 |
会場:Los Angeles Convention Center
■ 操作とアクションの爽快感が、考え抜かれた世界観のなかに…
会見を行った日米の主要スタッフ。左から、サーニー・ゲームズ社のマーク・サーニー氏、日本でのプロデュースを務めるSCEIの鶴見氏、ノーティ・ドッグ社のアンディ・ガビン氏、SCEAの吉田氏、ノーティ・ドッグ社のジェイソン・ルビン氏 |
『ジャック×ダクスター 旧世界の遺産』は、あのPS用アクションゲーム「クラッシュ・バンディクー」シリーズを生み出した開発チームの最新作。アクションを基本に、パズル、アドベンチャー、ストラテジー、レース、スポーツなどの要素がふんだんに盛り込まれている。悪のエネルギーによってイタチのような姿に変わってしまった親友を元に戻すため、世界の謎を解き明かす冒険のストーリーだ。
ノーティ・ドッグ社のジェイソン・ルビン氏は、前作のクラッシュ・バンディクーがレール上に限られたアクションエリアを用意していたものだとすると、ジャック×ダクスターはフィールドのすべてがアクションエリアになると説明。妥協のないアクションの自由度を広大な世界観のなかに作り込んだという。
『ジャック×ダクスター 旧世界の遺産』に登場するヒロイン「Keira」。こうした主要登場人物が、立体イラストになってオブジェの周囲に配置されている |
操作の快適感を生み出しているのは「アニメーションブレンディング」技術。複数の基本動作やキャラクター性、物理計算などをリアルタイムでブレンドすることで、○○をしながら●●をするといったキャラクターのアニメーションが、風や光など周囲の環境要因も加えて活き活きと表現される。
ルビン氏とともに、ノーティ・ドッグ社の社長を務めるアンディ・ガビン氏は、『クラッシュ・バンディクー』シリーズがPlayStationの機能を追求していったものであれば、『ジャック×ダクスター』はPS2の性能を持ってこそ実現できたゲーム。使われている技術のすばらしさは、そのゲーム性のなかにこそ感じられるはずと自信を見せる。
展示ホールのソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのブース中央には、専用の試遊コーナーが設置された。世界観の一部が塔の形のオブジェに… |
すでに、E3会場の外観にも『ジャック×ダクスター』の巨大な垂れ幕が用意され、大規模なプロモーションはスタートしている。日本、アメリカ、ヨーロッパというすべての地域においてグループ全体で盛り上げていくと、その意欲は満々だ。
記者発表会場には十数台もの試遊機が設置され、会見終了後にたっぷりとジャック×ダクスターをプレイすることができた。もっとも強く感じるのは、操作とアクションの爽快感。データロード無しにフィールド内を自由に動き回れることに加え、キャラクターの動きが、前述したアニメーションブレンディングの効果で自然かつ活き活きと見える。発売日はまだ決まっていないが、年末までには間に合わせたいという気持ちが強くあるようだ。多いに期待して待つことにしよう。
【スクリーンショット】 | ||
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□E3のホームページ
http://www.e3expo.com/
(2001年5月17日)
[Reported by 矢作 晃(mailto:akira@yahagi.net)]
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