インタビュー

「ユージェネ」総合プロデューサー 福重潤哉氏インタビュー

アスタリスタは「最終的に50人」構想!? 「ユージェネ」の“これまで”と“これから”

【「ユージェネ」正式版】

7月1日 サービス開始

 4月21日に配信が開始されたAndroid/iOS用Live Playing Game(LPG)「ユージェネ」。本作は位置情報ゲームと生配信を融合させたタイトルで、Googleの地形標高機能を用いて表現された日本の地形に限りなく近いオープンワールドを旅しながら、「瀬戸さくら」、「アニャ」、「田中・コズミック・天(そら)」の3人の「アスタリスタ(キャラクター)」による毎日の生配信「#ライブ」が楽しめるタイトルだ。

 配信からしばらくはβ期間となること配信当初より告知されており、「#ライブ」の回数の増加やアスタリスタにプレゼントできる衣装の追加、さらにはVR版の開発など、配信以降も精力的なアップデートが継続されてきた本作だが、7月1日からいよいよ正式版としてのサービスが開始される。

 今回は正式版の開始を前に、本作の総合プロデューサーを務める福重潤哉氏にインタビューを行ない、これまでの苦労話や正式版での今後の展開、「ユージェネ」が目指す未来など様々な話を聞いてきた。

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「何よりも、スタート直後からユーザー評価が非常に高かったことが嬉しかった」

――ご無沙汰してます。以前に「ユージェネ」の発表会でお会いしましたが、肩書きは変わらずですか?

福重氏:はい、対外的には「ユージェネ」の総合プロデューサーと、ライブ事業を運営しているSTAR STUDIOSの責任者をしています。

――ちなみに、コロプラ以前は何をやられていたんですか?

福重氏:前職では映画やCMのVFXを作っていました。コロプラにはCGデザイナーとして入社しまして、最初に「東京カジノプロジェクト」というタイトルにデザイナーとして関わりました。その後は「白猫テニス」を初めとしたプロダクトに複数携わり、現在は「ユージェネ」となります。

「ユージェネ」の総合プロデューサーを務める福重潤哉氏

――その「ユージェネ」が作られたきっかけを教えてください。

福重氏:そもそものきっかけは「普段触れ合えるはずのないゲームのキャラクターがライブ配信を行ない、コミュニケーションが取れたらそれは新しいエンタメになるんじゃないか」ということです。そこが最初のスタート地点になっていまして、そこからライブ配信や全体としてどういったゲームにしていくか、という方向で動き出しました。

――「ユージェネ」の特徴や見どころは、どのような部分でしょうか?

福重氏:「ユージェネ」は、コロプラとして培ってきた技術を活かし、とにかく新しいことにチャレンジしていこう、ということもミッションのひとつになっています。ライブに至っては、コミュニケーションをとるならキャラクターと一緒にゲームができないか、ということからリアルタイムレンダリングの技術を用いて、既存のライブ体験とはまったく違うものができていると思います。マップに関しても「Google Maps SDK」を使い、マップの起伏込みでプレーヤーが自由に歩けるという、これまでに無かった新しいゲーム体験を提供できているのかなと思っています。とにかく”新規性が高い”というのが特徴であり見所であると思っています。

――現状はベータ版という形での運営だと思いますが、ユーザーからの反応はどのような感じでしょうか?

福重氏:包み隠さずお話ししますと、App Storeなどでは評価が4.4ですが、「#ライブ(「ユージェネ」における生放送のこと)」後に行なわれるアンケートに関しては、4.7から4.8ぐらいですね。現在、プロジェクトがリリースされてから1カ月以上が経過しましたが、最初の頃は技術に対する驚きと感動などの意見が多かったです。

 現在は、多くのユーザーさんが3人のアスタリスタ(ゲーム中に登場するヒロインの名称)から自分の好きなキャラクターを集中的に見るというスタイルになっているようです。その意見に関しても、“今日のアニャちゃんはどうだった”とか“今日のさくらちゃんどうでした”とか、“今後こういうことをやってほしい”といった、非常にポジティブな意見が多いです。凄く評価が高くて安心していますし、今後も抜かりなく、このままより良いコンテンツにしていきたいなと思っています。

「#ライブ」が終了するとフォームが表示され、評価を付けたり意見を書いて送ることができる

――現状において、一番大きな課題は何でしょうか?

福重氏:現在、なぜベータ版としてサービスを行っているかと申しますと、コロプラはスマートフォン用のゲームを作り運用している会社ですが、実はライブコンテンツ・ライブ事業といった種類のものはゲーム事業においてまったく初めてで、もちろん現時点で組閣したチームメンバー全員が初体験のものでした。そのため、これまでテストは繰り返し行なってきましたが、ベータリリース直後も「ライブが毎日できるのか?」というところからしっかり検証していきたかったというのがありました。

 サーバ的な負荷もそうですし配信体制もですが、「#ライブ」はそもそも一般的なスマートフォンゲームでいうところのイベントを毎日やっているようなものです。通常のスマートフォンゲームであれば、イベントを数週間継続したりしますが、「ユージェネ」はイベントに当たる「#ライブ」を毎日考えて実行しています。

 そのあたりのリスクがあまりにも大きかったので、トラブルシューティングしかりリスクヘッジしかりを、ベータ期間中に検証していきましょうと。それが最も大きなミッションであり課題だったので、この期間中に「日々もっとこうやったら効率的だよね」や「こうすると事故やトラブルが少なくやれるのでは?」と進めているような感じです。これが、今現在ベータで運営しているところの大きな意義です。

「#ライブ」は5日先までの予定が見られる。このように、日々違うことをベータ版サービス開始以来続けているのだ

――そうなると、現状では目指す完成度に対して何パーセントくらいの進捗なんでしょうか?

福重氏:なかなか難しい質問ですね……現状では、約6割ぐらいかなと。「#ライブ」の完成度という意味では100に近いんですが、まだ表に出していない、インタラクティブ性が今までと段違いに高いゲームがたくさんありまして、それで1割減ほど。残り3割の部分というのが、アスタリスタや配信回数を増やし、ほぼ1日ずっとライブをやってるくらいなところまで持っていくというところ。それができて、初めて「ユージェネ」の完成形だと思っていますので、そこに対してまだまだ足りないという感じです。

――以前の発表会での質疑応答でも、今は1日1回だけれと将来的には1日中ライブが見られるようにしたいと仰っていましたよね。

福重氏:それを実現するにはいろいろなことが必要でして、アスタリスタのオーディションを行なったり、配信スタッフを増やしていくことも必要になります。「ユージェネ」は新規性が高い分、土台の所ですごく難易度が上がっているコンテンツなので、将来的には1日中ライブを行ないたいと思いつつも今すぐにはできないんです。

――基本的にはマンパワー……。

福重氏:そうですね。配信に関してもスタッフの独自システムへの慣れや訓練もある程度は必要です。「ユージェネ」は配信の頻度や運用体制、配信内容も既存のコンテンツとは違いますので、そういった部分での対応力も必要になってくるかと思います。

アスタリスタのオーディションは大規模に実施予定!

――アスタリスタのオーディションという話が出ましたが、その意図を教えていただけますか?

福重氏:開発を続けていく中で、公募により広く募集することが最適解だと考えるようになったことがまずあります。出演者の方を探していくにあたり、声優事務所さんと提携して探していただくなど探し方は色々あると思うのですが、「ユージェネ」は出演頻度が高いなどいくつかの条件がある中で、さらに「ユージェネ」という新しいエンターテイメントに少しでも興味や魅力を感じてくれた方々にやっていただくのが一番いいのであろうと。それを実現するためには公開オーディションが一番良いという結論になりました。

――募集は大規模に行なう予定ですか?

福重氏:募集の告知などもできればなと思っています。応募者数は多ければ多いほど嬉しいですから。

――実際の出番は、まだ先にはなるんですよね?

福重氏:どのくらい先になるか何とも言えませんが、キャラクターデザインやキャラクター案などは既にあって、開発を進めています。なのでデビュー時期は急ぎつつも調整しながらという感じになると思います。

正式リリース後は「#ライブ」の配信時間が増えるだけでなく、これまで以上に充実した内容に!

――7月1日に正式版がリリースされますが、ベータ版から正式版になる際の一番大きなアップデートは何でしょうか?

福重氏:コンテンツ的には、大きくは変わりません。ベータ版は正式リリースへ向けての土台・土壌を作っていく期間でした。そのため、今はあまりプロモーションを行なっていません。正式版リリースは、大々的にプロモーションを打って大量のユーザーの皆さんに来ていただいても大丈夫な土壌ができた、ということです。後は、アスタリスタを大勢デビューさせるという下地もできたということで、「ユージェネ」そのものにスケールをかけることができるようになったタイミングが正式版のリリース、ということも意味しています。

 そのために、ベータ運用中の今は時々ライブ(歌)のタイミングを変えたりしていますが、ベータ前のテスト配信中には試していなかったことで、ベータ版の今だからこそ配信の順番を変えてみたり、あわせてバグ修正などを日々行なっている感じです。

 以前コズミで視聴にジェムが必要なLIVE配信を行ないましたが、そういったこともトラブルなく運用できるよう、このベータ期間中に実施しています。他にもまだまだチャレンジしたいことは沢山あるんですが、先ほど言ったインタラクティブ性が非常に高いゲームも近々やる予定ですし、お昼の配信というのも実行したいと思っています。1日2回配信にも挑戦しようとか、歌って踊るだけの完全な”歌唱ライブ”というのも6月中に配信を予定しています。それらをベータ版で行なってみて、うまくいかなかった部分や直さなければいけないところをある程度改修しきった上で正式リリースの時期を迎えられるといいなと思っています。

基本的には毎日21時から配信されている「#ライブ」だが、ベータ期間ということでお昼時間の開催や有償配信なども不定期に行なわれていた

――これまでで一番苦労したのは、どのあたりでしょうか?

福重氏:自分も含めエンジニアやデザイナー、プランナーなどはライブ配信を毎日見られないので、何かトラブルが起きたときのレポートラインの構築ですね。どうすれば一番うまくトラブルに対応できるのかということから始まり、日々のライブで何をやるかを決めて実行するためのスケジューリングなどがとにかく大変で。あとはバグフィックスです。ライブだけでなく、マップパートにも結構バグが散在していまして、そちらも改修に時間がかかってたりしています。

正式リリース後はマップパートでもイベントなどを開催予定

――今後マップパートでイベントを行なう予定などはあるんでしょうか?

福重氏:これまでマップパートではほとんど何もやっていない状況ですが、正式リリース以降はライブとマップを行き来する必要があるような、これまでと違うイベントを開催したいと思っています。

――そういえば、当方の図鑑の完成度は193/330でした。

福重氏:福重氏:すごいですね!僕は図鑑完成の前にまずは部屋にどうしてもプロレスボクシングリングを置きたいので、そのためにコインを貯めてます(笑)。

――「#ライブ」では時々ユーザーのお部屋探訪回を開催していますよね。

福重氏:そうですね。ユーザーの皆さんは本当に“こんなの考えつかなかった!”という部屋を作ってくれるので、非常に楽しいです。先ほどのマップパートでのイベントですが、将来的にはイベント図鑑のようなものを出して、特定期間しか集められないエールも作ろうと思っています。なので、今後は日本全国を旅している暇がなくなるかもしれません(笑)。

――マップパートのお供としてアスタトークを楽しんでいるんですが、これは今後増える予定はあるんでしょうか?

福重氏:アスタトークは、新しいアスタリスタがデビューするタイミングで増やそうと思っていますので、しばしお待ちください。

――マップパートと言えば、ジャンプ台の場所がわかりづらい感じがしますが……。

福重氏:ここに関しては正式リリース前後で改善予定です。

――ちなみに、北海道に行くジャンプ台はあるんでしょうか?

福重氏:青森市と函館市にそれぞれあります。その他の場所に関してはそれぞれを結ぶ空港だったり、極力実際のモチーフに沿うよう配置されています。

――クエストの数も多いですが、宝の地図クエストには難解なものがありますよね。

福重氏:そうですね。クエスト数は非常に多いですが、宝の地図クエストに関しては普段謎解きイベントなどを企画運用している企業様にお願いしているので、謎解きをある程度本気で楽しめるよう作られています。そういったこともあり、ある程度の土地勘があったり地元の人が楽しめるゲームにしてみたら、土地勘がないプレーヤーには難易度の高いゲームになってしまいました(笑)。難しいと思ったら、検索して頂くのもいいかなと。

位置クイズを考える会社さんがありまして、難易度が高いのもは”ガチで取り組む方”を想定して作られています。開発メンバーやプランナーが適当に考えたのではなく、ある程度の土地勘があったり地元の人が楽しめるゲームにしてみたら、土地勘がないプレーヤーには難易度の高いゲームになってしまったというオチになってしまいました(笑)。難しいと思ったら、検索して頂くのもいいかなと。

――宝の地図にはお城などのランドマークが描かれていますが、マップ上にはないですよね。そのあたりも難易度が高い一因のような気がしますが、そういったオブジェクトを増やしていく予定はありますか?

福重氏:あまりに難しいという話であれば、増やしていくかもしれませんね。

マップ上の数カ所に配置されているジャンプ台は、土地勘のある人なら見つけやすいそう。多数あるクエストのなかでも各都道府県ごとに設置されている宝の地図は、探し出せばジェムがゲットできるということで難易度は若干高めになっている

――特殊なレッグパーツも、なかなか見つけづらいですよね。

福重氏:基本的にはガレージで購入するか、クエストをクリアしていくことで特殊なパーツが入手できます。隠しクエストなどもあり、そのうち1つはシティのゲームセンターにある「DYNAMITE DRIVE 3」という車を避けるゲームにて特定のスコアを出すことで、ゲーム中の車をモチーフにしたレッグパーツが手に入ります。ゲームで出したスコアは、全国のユーザーとのランキング形式で競い合えるようになっているだけでなく、渋谷店なら渋谷店と店舗ごとのランキングも持っているほか、ワールドランキングも集計されています。全国のシティで遊べるので、ぜひプレイしてみてください。

ゲームセンターはアップデートにより全国50のシティに設置されている

VR版「ユージェネ」のリリースは、「新しい体験を提供していく我々としての使命」

――先日配信が始まったVR版の「ユージェネ」ですが、その開発経緯を教えてください。

福重氏:コロプラでは以前からVRゲームをリリースしており、VRに対する特許も数多く持っています。VRに関するナレッジを持った開発メンバーもいるので、開発当初より「ユージェネ」ライブパートVR視聴の構想はありました。ただ、本格的に開発が開始されたのは1年くらい前からです。なぜスマホ版と同時にリリースしなかったのかと言えば、平行して作ると仕様変更時に両方直さなければならないため、工数が増えてしまうからです。

 そのため、まずはVRで視聴できる基盤づくりを進め、スマホ版「ユージェネ」のリリース仕様が確定した数カ月前から本格開発が一気に進み、スマホ版リリースから2カ月後にVRベータ版リリースとなりました。UIの見え方の改善や、スマホ版で購入していただいたジェムをVR版で消費するという課金に関わる導線もあったりしますので、スマホ版と同じく現状はベータとしています。

――今後、VR版もアップデートなり作り込みを行なっていくということでしょうか?

福重氏:VR版でしか体験できない感動などが絶対にあると思っていますし、それが大好きなユーザーさんもいると考えています。VR空間に没入するのが大好きという方々に感動してもらえるよう、ベースはスマホ版にあれど引き続き開発していきます。

スマホ版とは別次元とも言える体験ができるVR版。まさに、目の前にアスタリスタが存在するという感覚を味わえる

――スマホ版のユーザーには、機材的なところでもちょっと敷居が高そうですが……。

福重氏:実は、両軸あるかなと思っています。VR好きな人たちがVR版で「ユージェネ」を見て、スマホ版をプレイしていただく可能性がひとつ。そしてもちろん、「ユージェネ」を知っている人たちが”VRでも見られるなら、試しにOculus使ってみようかな”ということもあると思います。「ユージェネ」は、新しい体験を提供していくことが使命であると考えていますので、売上や数字だけではないところでも価値を見出していきたいなと。

――VR版でプレイできるのが「#ライブ」のみになったのはなぜですか?

福重氏:いろいろと検討したのですが、マップパートはGoogle maps SDKを利用した際の視点の問題や、UI操作の移植コストなど単純な移植作業だけでは困難だと判断したためです。またOculus Quest 2は高性能ですが、Oculus Questでは負荷がかかりすぎてしまうなどの問題もありました。リリースしたVR版は「#ライブ」だけではありますが、それでも最適化などしっかり対応しています。

アスタリスタからのダイレクトメールは「ユーザーさんへの感謝の気持ちを送りたかった」から

――唐突ですが、「#ライブ」ではなぜ「うんち」がNGワードなんですか(笑)。

福重氏:ゲーム中に“虹色のうんち”というエールが出てきますし、そこは今後何とかします(笑)。

――もうひとつ気になったのですが、スペシャル衣装は1回の生配信のみの適用なんですよね?

福重氏:スペシャル衣装を購入していただくと、その衣装を着て、その衣装についてのAメッセージが届いたりします。普段より特別なAメッセージになると思いますので、そういったところでも衣装の価値を設けています。

――ベータ版のうちは、スペシャル衣装は期間限定リリースする予定ですか?

福重氏:そうですね、1週間くらいの予定です。今は季節と関係のない衣装がリリースされていますが、正式版では夏に浴衣などを投入したいなと考えています。しかも、1パターンだけでなく数パターンを。

――正式版では、スペシャル衣装も1着ではなくなる可能性があるということですね。

福重氏:はい。今後は、そういったバリエーションも増えていくと思います。

――既存の衣装を変える予定はあるのでしょうか?

福重氏:既存衣装の種類が増えることはあると思います。着せ替えの良い点は見た目が変わるのはもちろん、アスタポイントの効率が一番良くなってます。細かなエールを贈るよりは、着せ替えした方がお得というメリットもあります。

――そういえば、Aメッセージを3人から何度か受け取ったのですが、「#ライブ」中に送ったコメントが反映されていて、いい意味で思わずゾッとしました(笑)。「#ライブ」中は、とんでもない数のコメントが送られているはずなのに、これは凄いと。

福重氏:ユーザーさんに感謝を伝えたいという考えがありまして、それならば個別でメッセージを送ろう。そのために、たくさん送られてくるメッセージを上手に捌くシステムを構築しなければということで、人員を割いて専用のシステムを開発しました。「ユージェネ」は“ゼロ距離エンターテインメント”を謳っていますが、ゾッとするほど距離が縮められているということですね(笑)。

アスタリスタからは、2週間に1度くらいのペースでダイレクトメールが送られてくる。プレーヤーの名前を呼んでくれるので、感慨もひとしお

最終的には50人のアスタリスタが活躍している「ユージェネ」を目指したい!

――いよいよ正式版が配信ですが、今後のロードマップについて教えてください。

福重氏:まずはオーディションの開催、正式サービスの運用、そして4人目のアスタリスタのデビューですね。4人目がデビューするころには1日の複数回配信というのも目指していきます。現在の「#ライブ」が行なわれているステージはあまり派手でも見栄えのするものでもありませんが、これは敢えてやっていまして、正式サービス後、もっと大きなステージなども用意してあります。

 今後は、そちらを利用してもっと大掛かりなイベントのような配信をやります。さらに、今はユーザーさんが“このアスタリスタを応援してあげたい”と思える要素があまり無いと思っていまして、将来的には“もっと応援してあげたら彼女たちはこんなことを叶えられるんだ!”というようにアスタリスタたちの夢を明確にして、ユーザーさんがもっともっと応援してあげられるようなシステムを仕様として追加していく方向で考えています。

――最後に、正式版の配信を待っているユーザーの方々にメッセージをお願いします。

福重氏:ありがたいことに、本作の評判としては特に「#ライブ」が高評価を得ていると認識しています。これからは配信が30分遅れたりなど、そういうトラブルを極力減らしていき、安心安全な配信を目指していきたいと思ってます。Twitterでも6月1日からハミィが「~だっピィ」と可愛らしくつぶやいたり、リツイートなども行なうようになっています。

 これは何のためにやっているのかというと、TwitterなどSNSはフレンドリーな運用を心がけ、ユーザーさんと一緒に配信そのものを作り上げていくコンテンツにしたいと考えているからです。現在、「#ライブ」終了後にアンケートを採っていますが、点数はもちろん書かれている内容も拝見しています。今後も「ユージェネ」をより大きく成長させていきたいなと思っているので、是非楽しみにしていてください。

 正式版がリリースされてからも、色々ご意見ご感想をお聞かせいただけるような、そしてそれをコンテンツに反映させるようなものにしていくつもりですので、楽しみに待っていていただけると嬉しいです。個人的には4人目のアスタリスタが楽しみでしょうがないです(笑)。

――アスタリスタの人数が増えるというのは、こちらとしてもとても楽しみです。

福重氏:希望的観測としては、いつかアスタリスタを50人にしたいと思っています。でも、実現されていなかったとしても怒らないでくださいね!(笑)。

――わかりました(笑)。今日はありがとうございました。