インタビュー

「FFXIV: 暁月のフィナーレ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー

「僕らなりの月を描いていく。ぜひ月にもご期待ください」

2月6日収録

 スクウェア・エニックスは、「ファイナルファンタジーXIV」の新情報を発表する「ファイナルファンタジーXIV 新情報発表会」で、4つ目の拡張パックとなる「ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ」を正式発表した。その概要については速報でお伝えした通りだが、例年なら3回にわけて実施する内容の1.5回分に相当する盛りだくさんの内容だった。

ファイナルファンタジーXIV 新情報発表会に登壇する吉田氏

 本稿では、発表会直後に実施された「FXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏への合同インタビューの模様をお届けしたい。会場には多くのメディアが駆けつけ一誌一問限定の合同インタビューだったため、食い足りない部分は多々あるが、5月のファンフェスにも新ジョブをはじめ多くの発表を残しているため、徐々に掘り下げていければと考えている。まずは最初の「暁月のフィナーレ」インタビューをお楽しみいただければ幸いだ。

――新ジョブのヒーラーについて、バリアヒーラーということで、白魔道士と占星術師がピュアヒーラーで、学者と賢者がバリアヒーラーという区分けになるというお話しだったが、ピュア、バリア、それぞれの中での差別化はどうするつもりか?

吉田氏:  もちろんバランス的にはどっちを使っても、極端なバランス差が出ないようにやるつもりだが、一番大きいのはゲーム体験の違い。“バリアを張る”という行為に対してアプローチの仕方が違う。たとえば、学者の場合ならフェアリーというペットがいて回復とバリアを貼りつつ、攻撃を行なうという感じだが、賢者の武器である賢具はペットではないので、当然バリアを張る行為、攻撃という行為は、学者のプレイ体験とは異なってきます。バランスについてはどちらを使っていただいてもコンテンツのクリアに差し障りはない。

――ピュアヒーラーだけの白/占構成、バリアヒーラーだけの学/賢構成でもプレイ感覚は変わってくるのか?

吉田氏:  それはプレーヤースキルによると思う。最近はヒーラーから「ヒールが暇」という声があったので、再生編では攻撃頻度を激しくしたり、ダメージをつらくしてきたりしたので、ピュアヒーラーだけでは難しくなっていて、バリアを張らないとツラいというのは意図的にそういうバランスにしている。今回分ける以上は、バランス良くピュアヒーラー1、バリアヒーラー1のほうがクリアしやすいようにはしていくと思う。

 マッチング、特にレイドファインダーを使って攻略されている方は、ピュア/ピュアになったら攻略できないということになってしまうのでそこはアルゴリズムの調整を入れてできる限り双方が揃うような形にしていきたい。

【賢者】

――ヒーラーについて、バリアヒーラーとピュアヒーラーを明確に分けるということだが、同様にタンクについて、メインタンク、サブタンク、支援型、自己回復型といったカテゴリ分けをする予定はあるか?

吉田氏:  その予定はない。現時点でもナイトがSTをやったほうが楽というのはあるが、基本的には両対応出来るようにしてるので、そこは分けずにいくつもり。ゲーム体験の違いというところを、同一ロール内の違いというところにしていきたい。DPSになってくると操作難易度による、火力の変化が加わることになるが。

――ヒーラーのロールについて、ロールとしてピュアヒーラー、バリアヒーラーにわかれるのか?

吉田氏:  表示上はひとつ。IDはどっちでもクリアできるので、そこをわけて新しく入ってきた人が訳が分からないという風にはしたくない。高難易度コンテンツ、零式と極あたりはそれぞれいたほうがいいよというオススメはしたい。ただ、表示がないことで混乱するようなことになったら入れるかもしれないが、現時点では無理にわけるつもりはない。

――ロールとしてわかれたことでリミットブレイクゲージのたまりが変わってくるといった調整は?

吉田氏:  それはやらない。リミットブレイクのたまりは、タイムアタックなど色んな所に影響が出てくる。“あえて貯める”とかが始まってしまうのでそこはわけないつもり。

――今回賢者が発表となり、ほかにも近接DPSが追加されると言うことだが、現時点で近接DPSは4ジョブある。すでに数が多いと思うが、そうした中で近接DPSを足そうと思った経緯と、棲み分けについて教えて欲しい。

吉田氏:  数については、たとえば、次の次の7.0でタンク足しますといったら5ジョブになる。どこかでやっぱり数の均衡は壊していくしかない。あと常々思うのは、DPSというロールをやりたがる方が基本的には多いので、拡張ごとに攻撃をするジョブが追加されないというのはないかなと考えている。竜騎士だけ特殊な立ち位置なので枠だけ言ってしまうとそこに足すことになる。

 また、“近接DPSが厳しい”ということについて、ギミックを複雑にして高難易度を作っていくと、移動、攻撃距離に制限があるジョブ/クラスはどのMMOでも厳しくなる。これをどう回避していくのかについては常に悩んでいるところ。そこは極端に遠隔ばかりが有利にならないように、ジョブ追加とは別軸で考えているところ。

――タイトルロゴについて、いつも拡張のロゴは意図がわかりやすく提示されていたが、今回は謎が多いと思う。左側に表示されているモノリスみたいなものは何なのかとか、話せる範囲でロゴのコンセプトを教えて欲しい。

吉田氏:  そのものをお答えするのは難しいが、ロゴは天野先生に毎回自分で発注しに行って描いていただいている。「FFXIV」ハイデリン・ゾディアーク編は、“絶望に対しての希望”というか、「FFXIV」 の1.0から追っかけていただいてる方はわかると思うんですけど、発売当初からちょっとした絶望あって(笑)、そこからから新生があってというところでやってきて、今回は「終末に対する絶望にどういった希望を見いだすか、というテーマがあります」というお話しをさせていただいて、そこに向かっていく英雄たちと、その絶望みたいなニュアンス、実際はもう少し細かいこともお話ししているが、そういったニュアンスが含まれていると思っていただければと。

――ロゴの意味は6.0がスタートしていけばわかる?

吉田氏:  そうなる。そういうことだったのかと。惑星ハイデリンなのかもしれないし(笑)。パッチ5.5のメインストーリーをやりながら推察していただけるといいかなと。

――5.0で実装されたフェイスはソロプレーヤーにとってありがたい機能だった。私自身もソロプレーヤーで、新ダンジョンでもためらいなく床を舐められるので大変ありがたかった。6.0では新機能があるということだが、それについてと、ソロプレーヤー向けの話があれば教えて欲しい。

吉田氏:  シナリオに関わるところなのであまりいえないが、8人コンテンツでも1人でやれるタイミングないのとか、新規ユーザー向けに古いコンテンツでフェイス使えないのとか、フェイス実装直後から世界中から要望をいただいているが、フェイスは、ダンジョンごとにアルゴリズムをフルスクラッチで作ってるからこそ、あれだけ気持ちよく動いているというところがある。

 我々としても全展開したいと思っているが、信じられないほどコストが掛かるので、どうやって汎用的に組み込んでいくかというところに色々チャレンジしていこうとしているところ。現時点でどのタイミングでどれをということは言えないが、将来的にそういう広がりは果たせるようにということを思っておいて貰えると嬉しい。当然6.0でも、メインクエストに登場するダンジョンはすべてフェイス対応しているのでストーリーを駆け抜けていく際に困ることはないし、暁のメンバー達と戦いに挑んでいただけるというところは体験として用意させていただくつもり。

【フェイス】

――無人島開拓について、貿易ができるということで凄く楽しみにしている。貿易は、直接プレーヤーがマウントなどで運ぶデザインなのか。そうなるとタイムトゥウィンになってしまったり、別のコンテンツがやりにくくなるのではないかと思う。

吉田氏:  今回は“スローライフ”をコンセプトにしているので、他人と競い合う、他のプレーヤーと競い合うとか、開拓の速さを競うといったことは、極力なくすようにしている。他人との交流はゼロではないが、基本は1人でやっていくもの。貿易も自分が開拓した無人島の中で、特産物を植えたり育てたものを、ゲーム内のシステム内の流注と対話をしてギルを稼いでいく遊びなので誰かが何かをやったら自分も負けじとというデザインにはしないつもり。あくまでご自身のペースでゆっくり開拓していくもので、貿易は興味がないから、育てるだけで楽しい、それでも損はしない作りにしている。お気に入りのミニオンをめでる場所にして貰ってもいい(笑)。連れてきた動物を育てるのもいい。カジュアルに競わないつもりで作っているコンテンツ。

【無人島開拓】

――今回のメインジョブがナイトというところで、まだ5.5が見えていない中で意外感があるが、なぜナイトにしたのか、これまで出ている情報では「FFIV」との関連性が濃い拡張になりそうだが、だからなのか、それとも別に意図があるのか、そのあたりを教えて欲しい。

吉田氏:  正直ずいぶん迷った。性格的にあまのじゃくというか、プレーヤーの皆さんに裏をかきたいというか、想像の範疇を超えたいという思いが強い。たとえば漆黒のヴィランズでいえば、英雄とか光の戦士と言われることに飽きてるだろうなと、だったら光を打ち払って闇を取り戻す闇の戦士として戦って貰う、というのが僕から出したコンセプトだった。

 このように物語を裏返してみたり、逆さから見てみたりして、体験を変えていきたいという想いがある。ハイデリン・ゾディアーク編の完結編ということで、ちゃんと王道としてのFFのラスト、これまでのFFの最終章に突入したぞ、というところからの1本分が今回の拡張だと思って貰いたい。そこに対して、自分や人びとにとっての希望、というところを真正面から描こうと思ったときに、やっぱりFFXIVの中ではナイトかなと。ある意味、背負いたい、背負いたくないということを置いておいても、すべてを背負って一番前に出ていくということを考えるとストレートにナイトかなという決断だった。

【ナイト】

――少し話が早いが、レベルキャップ開放に伴う、ナイトの新スキルには、そのイメージに合うようなものが追加されると期待していいのか?

吉田氏:  (笑)。まあ、すでにナイトにはパッセージ・オブ・アームズがあるので、あれを超えるのは大変だが、当然、主人公ジョブだからひいきはできないが、これはナイトだけでなく、こういうものが欲しかった、カッコ良くてもっとジョブが好きになったというものを各ジョブに用意しようと持っている。そこは期待に応えられるように頑張っていきたい。

【レベルキャップ開放】

――帯防具が削除されるということだが、減った分のパラメータの補填はされるのか?

吉田氏:  もともとアクセサリのカテゴリの影響は大きくない。もちろん、積み重ねると大きくなるが、個々の数値影響は大きくない。なくしたことによってプレイ感が変わらないように調整させていただくつもり。そこは心配されなくても大丈夫。減ってしまった分のパラメータは、ほかに振り分けたりしていくつもり。ただ、今回はデノミの影響が凄く大きいので、内部計算式が変わってなくても、実は拡張ごとにサブパラメータの影響度合いを変えていたりする。最終的には気付かないぐらいの変化になる。

 それから先ほど壇上でしたマテリアの話だが、開発チームから連絡が来て、「マテリア外さなくても、ちゃんと処理するから何もしなくて大丈夫。遺失物管理人から出して貰ってマテリア外せばいいだけ。一切何の準備もしなくて大丈夫」と開発チームが言っていたと記事で伝えていただけると(笑)。

――今後、帯装備は取引したり、売ったり、トークンと交換することは可能か?

吉田氏:  それは可能。分解も可能で、装備できなくなるのと、装備の説明欄に、「かつて冒険者の腰を守っていたと思われる装備」とか書かれることになるのが変化。

――発表会でヒルディブランドという名前が出てきたが、紅蓮の時に飛んでいって、漆黒で音沙汰がなかったが、名前を出したのは暁月で何かあるという匂わせなのか?

吉田氏:  「漆黒決戦 ノルヴラント」であいつ召喚されていたので、あそこに繋がっていたんでしょうね(笑)。それはともかくヒルディはちょっとマンネリ化してたきたかなというところで一回お休みしていたが、世界中から可愛がっていただいて次が見たいという声もたくさんいただいたので、一回充電できたので皆さんの期待に何か応えていけるようなものをと考えている。「ぜひ再登場にご期待下さい」でいいのかな(笑)。

――少人数PvPについて、少人数でロールフリーというと、過去の8対8を思い出すが、それとはどういうところが違うのか?

吉田氏:  ルールもマップもすべて変えていこうというまったく新しいコンテンツになる。ちょっと説明がしづらいが、基本的にはどのジョブで参加してもいい。今はヒーラーの負担が高くて、ヒーラー次第で勝負が付いたりする。あるいはヒーラーがやりたくないのでマッチングしないというところが強いので、ロールフリーにするということは、自己回復を全員持たせるということで、ジョブの特性を持って戦ってもらうというデザインでロールフリーを実現しようとしている。

――フロントラインよりはフィーストに近い感じなのか?

吉田氏:  ルール自体は、ダウンを取るのがフィーストだが、それだけではない。陣取り要素が加わってくる。倒すだけの戦いにはしないことで、カジュアル性と、マップを使った戦略性を盛り込みつつ、さらにレーティングマッチとフリーマッチの二軸で遊んで貰えるようにする。このために欲しくなるような新たな報酬システムを開発しているので、後日PLL等で詳しくお伝えできれば。

――自己回復を持っているせいでフィーストのバランスがあまり良くないと思う。大人数とフィーストで調整をわけるべきではないか?

吉田氏:  そこは少人数PvPから分けて行くつもり。それ専用のジョブバランス、アクションにするつもり。フィーストについてはそのまま残すかどうかはまだ決めきっていない。一旦閉じる可能性もある。やはり新しいコンテンツに集中して貰ってフィードバックも頂きたいので。両方あるとユーザーも開発も分散してしまうので。そういう意味では一旦閉じる可能性が高いかなと思う。

――物語の感動体験として欠かせない音楽について、祖堅さんが取りかかっていることと思うが、作曲する上で、吉田さんは今回どのようなオーダーを出したのか?

吉田氏:  クライマックスに向けて、全部が感動巨編だとそれは脂っこいので、強弱というところを伝えた。当然、シナリオはすでに脱稿しているので、そこに合わせて、どう配分するか、考えて欲しいと。祖堅にとっても、僕にとっても、漆黒のヴィランズという曲は結構挑戦ではあって、ロックテイスト、途中でクリタワの曲が流れるところでFF感が出ているが、それをなしにすれば凄く挑戦的な曲だったが、皆さんに凄く受け容れられて貰ったところもあるので、同じように今回もシリーズ14作目というところで、FFの1つ目の大きめのラストというのを思い切って提示していこうということぐらい。

――今回の拡張に合わせてグラフィックスのベースが向上したり、それによってPC版の必要スペックが向上したりすることはあるか?

吉田氏:  いいえ。PS5に向けて描画に手を入れていてもっと高品質で遊べるようにはなるが、グラフィックスエンジン自体はそのまま。ただ、グラフィックスエンジンの一新はいつかやりたいことではある。アセット数が多くて、これまで10年間作ってきたボリュームが信じられない量になっている。データのフォルダ構成、アクセス方法があるが、それも全部再構築になる。現時点ですら4Kテクスチャー対応をしなきゃいけないし、そろそろ作り方そのものを変えなきゃいけない。

 たとえば、ひらひらしたマントを出してあげたいという場合は、ボーンという概念をリグにかえて、物理エンジンを搭載して、キャラ個別の物理調整をして、それだとパフォーマンスを食い過ぎるので、他のプレーヤーの物理をオフにすると、他のキャラのマントがバキバキになるといった具合に全部詰め直さないといけない。

 今回はハイデリン・ゾディアーク編のラストという、ゲーム体験に重きを置きたかったのでやらない。ただ、調査というか、下準備はしている。常に僕らは数年間単位で計画して物事を進めている。データセンタートラベルもそうだが、グラフィックスエンジンの刷新もいつかやりたいと思っている。ただし、それは今回ではない。ある意味スペック変わらず、ワクワクした冒険に出られるのでそこは安心していただければ。吉田はいつかやりたいといってるとは伝えて良い。ただ、途方もなく大変ということも合わせて伝えて貰いたい(笑)。

【PS5版リリースへ】

――これまでの新しいパッケージが発表された時は、タイトルのテーマカラーが公開されていたが、今回はそういえばなかった。PVはナイトの白い装備が凄く印象的だったが、今回のテーマカラーは白か?

吉田氏:  ちょっとニュアンスが微妙だが、開発チームには「プラチナ」という言い方をしていて、「白は違う」と伝えている。夜明け、暁月を考えたときに、白でも黒でもない、そこに向かって一瞬しか見えない黄色が混ざったようなプラチナの輝き、といったら開発スタッフは「無茶だなこのディレクター」みたいな顔をしていたが(笑)。ロゴも金なのか黄色なのか、というギリギリのところを攻めている。漆黒のヴィランズでは、夜の来ない天候から始まったが、今回もみなさんに驚いて貰える仕掛けを用意している。イメージカラー、テーマカラーとして、なんとなくプラチナなんだなと思っていただけると。今回ご紹介したように一周してきた最後の輝きみたいなところをイメージしている。

――新しいゲーム体験についてもう少し掘り下げたい。過去に、飛行や水泳など、ゲーム体験を変えるアクションが追加されてきたが、今回は何か用意しているのか?

吉田氏:  移動に関する新しいアクションはやらなくていいという話をしている。すべてはファイナルファンタジーとして特に今回ハイデリン・ゾディアーク編のラストを迎えるにあたり、ついに終盤に来た、まもなくあと8時間ぐらいでゲームが終わるに違いない、というあのテンションを拡張1本で作ろうとしている。そのストーリー体験と、自分でキャラクターを操作してバトルをやって、冒険していく、そこを最高のものにするということに完全フォーカスしている。それこそが最高のゲーム体験だと思っている。それが理由の1つ。

 もう1つは、僕にはもうネタがない(笑)。今回、月に行くことになるが、「無重力ですか?」と開発スタッフにも聞かれたが、「それ泳いでいるのと変わらないよ」と、「一回飛び上がったら帰ってこれないのか」って(笑)。一般的なMMOでやっているような移動系の体験はひととおり入れているので、そこに無理にひねり出して入れたとしても、面倒くさくなるだけかなと思って、今回はなしとしたというのが裏話としてある。何か良いアイデアがあったらこそっと教えていただけるとありがたい。

――そういう意味では、“月体験”についてどういう期待をしていいのか?

吉田氏:  そもそも月ってなんなのかとか、月の裏側とか中身はどうなってるのとか。実際、1年ぐらい前から宇宙モノのサイエンスが好きで、宇宙はどうなっていくのか、2つの説があるが、宇宙の始まり、ビッグバンの前はどうだったのかとか、色々あるが、同じように月の成立についても意見がわれている。裏側がどうなっているかはわからないし、そうした中で僕らなりの月を描いていく瞬間がある。

 「FFXIVチームの月はこう解釈するのか、想像力をかき立てられるな」と思って貰えるようなことをしようと考えている。せっかくファイナルファンタジーなので、僕らの思う月をどんと出して行くので、ぜひ月にもご期待ください。一応、空気はある(笑)。いちいち窒息ゲージが出て、外に出ていると死んでしまうような面倒くさいことはやらない。そこはシナリオでフォローするのでぜひご期待下さい。

このTシャツの謎は次回!