【特別企画】
「ファイナルファンタジーXVI」ファーストインプレッション
上級者向け“フル手動”アクションを段階的にサポート。どんな人でも楽しめる全方位アクションに
2023年2月28日 23:00
- 【ファイナルファンタジーXVI】
- 6月22日 発売予定
- 価格:9,900円~
スクウェア・エニックスから6月22日にPS5で発売予定の、「ファイナルファンタジーXVI」(以下、「FFXVI」)。GAME Watchでは過去に2回のインタビューを行っているが、今回はついに「FFXVI」に初めて触れられた。
今回プレイできたのは、ウォールード王国で密偵部隊長を務める、ガルーダのドミナント・ベネディクタと対峙するシーン。クライヴはベネディクタを探し、砦内を探索する。特に、主人公・クライヴを操作するフィールドバトルと召喚獣バトルが理解できる体験内容となっていた。
また別途、吉田直樹プロデューサーによる本作のプレゼンテーション、吉田氏をはじめとした開発スタッフへのインタビューも行っている。合わせてご覧いただきたい。
※このバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
※画面はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。
「FFXVI」初プレイ! 忙しいフル手動をサポートする「アクセサリ」
今回のシーンの同伴者(パーティメンバー)は、クライヴの相棒の狼・トルガルと、ラムウのドミナントであるシドルファス(シド)。パーティメンバーはいるものの、操作キャラクターの切り替えはできず、プレーヤーはクライヴのみ操作可能だ。
あくまで今回見られた範囲での話だが、探索を進めていくと道中には敵がいてバトルが発生。アクション操作で敵を攻略してまた探索を再開する……という、アクションゲームとしてはベーシックな作りである。
砦の中は「ダークソウル」シリーズのようなハイファンタジー感のある出来になっており、砦のあちこちに死体が散乱している。ベネディクタや彼女率いるウォールード兵が殺して回ったのだと思われ、不気味な空気が強い。影ありしところにまた影、と言わんばかりに重苦しい空気が立ち込めている。
本作プロデューサーの吉田直樹氏曰く「シチュエーション的に夜の場所」ということで、残念ながら今回は青空などを見ることは叶わなかったのだが、時折砦の外部に出ると満天の星空が我々プレーヤーを出迎えてくれる様子を見ることができた。
「FFXVI」のバトルアクションは、大きく分けてアクションが不得手なユーザーのための「ストーリーフォーカスモード」と、アクションをとことん楽しみたい人向けの「アクションフォーカスモード」を選ぶことができる。
これらの切り替えは、装備品の「アクセサリ」を着脱することで可能だ。アクセサリは、通常の装備品のひとつとして登場するもので、装備できる枠は全部で3つ。ゲーム中は探索することでステータスなどを上げるアクセサリが登場し、これを装備してもいいが、本作ではプレイをサポートする「ストーリーフォーカスモード」用のアクセサリというものがある。
たとえば「《オートアタック》の指輪」というアクセサリは、□ボタンを連打するだけでアビリティ使用も含めた攻撃アクションが自動で次々に発動する。「《オートスロー》の指輪」は敵の攻撃が当たる直前にスローモーションになり、回避のタイミングを知らせてくれる、「《オートトルガル》の指輪」は狼のトルガルが自動で攻撃してくれる(通常は指示操作が必要)、「《オートポーション》の指輪」はHPが減ると自動的にポーション(回復薬)を使用するなど、様々に用意されている。
もしこうしたアクセサリを使用しない場合、DualSenseのほぼすべてのボタンとボタンの組み合わせを駆使して戦闘するアクションが楽しめる。基本攻撃、魔法攻撃にはじまり、回避、敵のロックオン、使用する「召喚獣」の切り替え(「召喚獣」については後述)、ボタンの組み合わせによる「召喚獣アビリティ」の発動、十字ボタンはトルガルへの攻撃指示や各種アイテムの使用など、多くの要素が盛り込まれている。
結論から言うと、こうしたアクション操作に相当慣れた人でないと「何のサポートもなしの場合のバトルはかなり難しい」と感じた。
攻撃ボタンを連打するばかりではただ単調にひたすら剣を振るだけになってしまうので、クライヴをかっこよくアクションさせるには必然的に召喚獣アビリティの使用(リキャストタイムあり)を上手く混ぜ込む必要がある。攻撃、魔法、そして召喚獣を随時切り替えながらリキャストゲージが回り切った召喚獣アビリティの使用サイクルが基本となり、加えてクライヴのアクションとアクションの隙間にトルガルに追撃をさせるなどといったこともできる。
それでいて敵の攻撃も強力なので、攻撃一辺倒ではなく回避や回復、敵との位置関係の把握といった立ち回りも大切。見るべきもの、操作するべきものが多い上に反射神経も使うので、クライヴのかっこよさを引き出すプレイをしたくても手が回らない、という人も多いのではないかと思う。
だが、それを「誰でも遊べるゲーム」にするのが前述のオートアクセサリの類である。アクセサリは全部で3つ装備可能で、好きに組み合わせられるのがポイント。たとえば「オートアタック」とすべての攻撃を自動回避する「オートドッジ」の2つを付ければ、自動で回避しつつ、□ボタンを連打するだけで勝手にコンボを決めまくってくれる、超かっこいいクライヴが完成する。一方で「オートスロー」のみを付けておけば、回避の瞬間だけサポートが入るフル手動一歩手前くらいの感覚のプレイ体験になる。
ちなみに、一部のアクセサリは同時に装備しても効果が打ち消される。たとえば「オートドッジ」と「オートスロー」をどちらも装備した場合は、「オートドッジ」の効果が優先されて、「オートスロー」の効果は打ち消される、といった形。もしオートアクセサリを使わなければ、他のステータスを上げるようなアクセサリが使用できるという点も面白い。自分に合ったサポートの段階を探りつつ、装備枠を有効に使っていきたい。
ここからは個人の好みになっていくが、「オートアタック」+「オートドッジ」はクライヴが実に爽快に動いてくれるので、ゲームシステムに慣れるまでは筆者としてはオススメの組み合わせだ。「回避までフルオートはいやだけど、タイミングが難しいな」という人は、「オートスロー」あたりから始めるのが無難だろう。
これはあくまで筆者の体感ではあるが、本作のバトルは「回避さえどうにかなれば、どうにかなる」。筆者自身、どちらかというとアクションは苦手な方だが、「オートドッジ」のアクセサリだけ装着して攻撃はすべて手動でプレイしてみたところ、これが意外と「(下手なりに)アクションゲームをやっている」感が強くて良かった。
召喚獣の切り替え、アビリティの使用、トルガルへの攻撃指示、かなりやることは多いので、トルガルへの指示は「オートトルガル」のアクセサリを使ってもいいかもしれない。ただ、クライヴのアクションとアクションのつなぎ目にうまくトルガルを挟み込めるようになってくると爽快感も増すので、チャレンジしてみてほしいバトル方法だ(筆者はどんなに格好をつけても、回避はフルオートなのだが)。
召喚獣アビリティとリミットブレイクが攻略の鍵
前述したように、クライヴは自身が得ている召喚獣の力を切り替えながら戦っていく(戦闘に使用できるのは3体まで)。今回遊べたビルドでは、クライヴはフェニックス、ガルーダ、タイタンという、3つの召喚獣の力を得ていた。
クライヴは、フェニックスのドミナントである弟のジョシュアから「フェニックスの祝福」を受け、フェニックスの力の一部が使えることはすでに明かされていたが、ストーリーを進めるごとに他の召喚獣の力も得ていくようだ。
クライヴの基本となるフェニックスの力は、ベーシックで使いやすい技がそろっている。○ボタンで発動する召喚獣ごとの特有技「フィート」は「フェニックスシフト」という素早く敵に接近する技。「FFXV」をプレイした人なら馴染みのあるシフトを、「FFXVI」でより使いやすくしたような技となっている。軽量の敵を打ち上げる「ライジングフレイム」、炎の衝撃波を放つ「ヒートウェイブ」など、今回使用できたアビリティは一部だったものの、ヒートウェイブは発生した炎の壁で敵の魔法をかき消すと衝撃波が大幅に強化されるなど、テクニカルな使い方もできるアビリティとなっていた。
風の召喚獣「ガルーダ」は風にまつわる技が揃っていて、敵を素早く切り刻んだり、回避を重視した召喚獣アビリティが揃う。「フィート」は敵をつかんで引き寄せる「ガルーダエンブレイス」。土の召喚獣「タイタン」はイメージ通りのパワー系で、タイタンの拳で殴りつけるような豪快な召喚獣アビリティが使用できる(発動タイミングを合わせればさらに威力アップ)。フィートは「タイタンブロック」という防御技で、敵の攻撃にタイミングよく合わせると演出が入ってカウンター攻撃を決められる。召喚獣ごとにアビリティのタイプがかなり異なっているのが特徴と言えるだろう。
召喚獣アビリティは通常攻撃に比べてかなり強力なので、見た目の派手さ的にも積極的に使用するのが良い。3体いると、フェニックス→ガルーダ→タイタン→フェニックス……と順繰りに回していくと、召喚獣アビリティのリキャストタイムが意外に戻っていたりする。あちらこちらで召喚獣を入れ替えるよりも、まずは順々に回せるようになることが上達への一歩のように感じた。
また召喚獣アビリティと合わせて大事なのがクライヴにある「リミットゲージ」。画面左上部の黄色いバーで表示されるもので、これが2本貯まった状態でL3+R3を押し込むとリミットブレイク状態になり、一時的にダメージ量がアップする。
このほか、敵にはHPバー以外にスタミナゲージのようなものがあり、このゲージを減らすと「テイクダウン」状態になる。テイクダウン状態の時は敵の動きが止まり、最大でダメージ量が1.5倍にまであがるので、一気に大ダメージを狙えるチャンス。
召喚獣アビリティの切り替えと合わせて、リミットブレイクとテイクダウンを意識すると、より一層本作のアクションバトルが楽しめるように感じられた。
アビリティ習得はいつでもリセット可。安心してどんどん試せる
本作は、レベルアップでアビリティポイント(AP)を獲得し、APを消費して新たなアビリティを習得、APを消費して覚えたアビリティの強化などを行っていく。だが、習得してみたけれど、思っていたよりも自分のプレイスタイルに合わなかったアビリティなどもあるだろう。そんな時でも、一度全てのアビリティ習得状況をリセットしてAPに戻し、再度振り直すことができるようになっている。
何を習得すればいいのかわからない、というプレーヤーのために、ゲーム側のほうに「おすすめ習得」機能もある。おすすめ習得にすれば今あるAPを自動で振り分けて、このようなセットアップでどうかと提案してくれる。
たとえば、序盤のうちはタイタンのアビリティを気に入って使っていたが、後半になって他の召喚獣のアビリティのほうが合うと感じた、みたいなことになっても、全てリセットしてもう一度アビリティを習得し直せる。安心してAPを消費して様々なアビリティを試せるだろう。
とはいえ、できれば無駄遣いはしたくない……という人も、アビリティの習得画面ではそのアビリティがどんな技なのか動画で解説されているので、大体のイメージを知ることができる。
この手の「次に取りたいアクションを動画で予習できる」というスタイルはアクション主体のゲームではよく見られる設計だが、「FF」では初めてだろう。それだけ本作のアクションに力が入っていることが、見て取れる。
実際、本作では、バトルディレクターに元カプコンの鈴木良太氏を迎えている。鈴木氏はカプコン時代に「Devil May Cry 5」や「Dragon’s Dogma」などの作品に携わってきた人物だ。
鈴木氏がいかに丁寧に本作のアクションを作ってきたかについては別稿のインタビューを御覧いただくとして、アクション初心者/上級者も楽しめる内容になっていることはほぼ間違いがないという点に、着目してほしい。
□が攻撃、△が魔法、×がジャンプ……といった基本操作については紹介したが、□で出せる4連攻撃の間に魔法を挟むコンボなどもでき、□→△→□→△→□→△→□というような技や、□+×→△など、クライヴは多彩なコンボを繰り出すことができる。そこに更にトルガルの攻撃を挟むことで、さらに多様な展開が可能。クライヴで敵を浮かせた後、トルガルに敵の浮かせ状態を維持させ、クライヴは追撃行動に移れたりもするのだ。
そして前述の通り、本作には多種多様のアビリティが存在する。どのような召喚獣を装備して、どのようなクライヴを作り上げるかは、プレーヤー次第というわけだ。
憎悪の表情に血の表現など、グラフィックスにも注目
さて、バトルの説明が長くなったが、シーンは冒頭に戻る。砦内にはウォールードの兵士がたくさん残っており、クライヴらはそれらの兵士と戦いながらベネディクタを目指す。中にはケアルで自軍のHPを回復してくる敵などもおり、そういう敵は優先して倒さねばならない。
もちろん、砦の途中でカットシーンも色々と挟まるのだが、驚きべきはその自然な流れだ。ロードがないのはもちろんのこと、様々なシーンからカットシーンに入るたび、暗転をはさむなどの挙動がほぼない。時間経過などの演出による暗転はあるが、とにかく流暢な作りとなっている。
吉田氏は当日に「グラフィックスの細かいところに注目してほしい」と語っていたのだが、カットシーンで印象的だったのは眉間のしわなどの細かい表情演出だ。表情筋の動きが実に素晴らしい。特に今回のプレイでは、激しい憎悪の感情が前面に出るシーンが多かったため、眼球に潜む狂気のようなものも見て取れた。
また、レーティングをMature(17歳以上)まで上げたというからこそ、血の演出も素晴らしく、べっとりとした粘液混じりの本物らしい血が表現されていた。言うまでもなく、砦の石壁の質感や、木の椅子が転げる感じ、澄んだちょっと寒そうな空気感、そういった世界の表現も実に見事だった。
さらに、重い扉を開けるシーンでは、本当に扉を開けるような重さがアダプティブトリガーで指を通じて伝わる。この扉の重みは既に数々のPS5のゲームを遊んでいる筆者も、思わず感嘆するほどの手触りだった。
ちなみにバトル時はアダプティブトリガーの重みは感じないようになっているので、あくまで演出や一部のセンシティブな動きの場所のみ、アダプティブトリガーで重みを感じるようになっている。
ちなみに今回進んでいて気になったのは、マップがなかった点。製品版でも同様かはわからないが、恐らくマップはないものだと思って良いだろう。その代わり、L3ボタン長押しでトルガルが道を教えてくれるという、親切設計になっていた。マップがないと、すぐにどこから入ってきてどこに行けばいいのかわからなくなってしまう筆者でも、全く問題なく先へと進むことができた。
そんなこんなで、翼を持つ2人の中ボス「スパルナ&チラーダ」とのバトルやイベントを挟みながら、砦の頂上にいるベネディクタを見つけたクライヴ。そしてベネディクタと相対する死闘までが今回遊べた範囲だったのだが、このほんのわずかなプレイだけで、恐らく40分ほどは時間が経過していたと思う。
もちろん初見で慣れておらず様々なことに戸惑ったというのもあるが、このほんのわずかな一片ですらこのボリュームがあることに驚きを隠せない。なお、吉田氏曰く「メインとなるストーリーのカットシーンだけで11時間以上ある」とのことなので、本作のボリュームは相当すごいことになりそうだ、という予感が残った。
これぞ大スケール! 大迫力の召喚獣バトルを紹介
では次に「2大アクション」のもう片方のバトル、召喚獣合戦のほうを紹介しよう。
今回体験できたのは、クライヴVSガルーダ戦と、イフリートVSガルーダ戦。プレーヤーが操作するのがイフリートで、敵となるのがガルーダだ。
まず召喚獣とのバトルでは、イベントシーンを挟みつつ豪快なバトルが進んでいく。イベントシーンといってもQTEのような攻撃シーンや回避シーンが挟まるので、気が抜けない。QTEは苦手、という人も安心してほしいのは、攻撃シーンでは入力を求められるのは攻撃ボタン(□)のみ、回避シーンでは回避ボタン(R1)のみなので、迷うことがないという点。イベントシーンでありつつもバトルはしっかり続いている。「勝利のファンファーレ」が鳴り響くその時まで、気を抜かずに戦ってほしい。
クライヴVS召喚獣バトルについては、基本的な操作自体はクライヴのアクションバトルと変わらない。テイクダウンを狙って大ダメージを与えてゆく。
だが、ガルーダ戦では迂闊に近づくと回避すら不可能な攻撃もあり、オートドッジのアクセサリをつけていてもダメージを喰らってしまう場面も。こういう場ではどうやら距離を取りながら、魔法などの遠距離攻撃を当てていくことになるようだ。
他にも近距離にいると回避が難しい攻撃のシーンもあり、闇雲に突っ込めばいいというバトルではなく、相手の動きを見極め、より戦術性の高いアクションを求められるのが、クライヴVS召喚獣戦のように見えた。
また、VSガルーダ戦ではトルガルや他のパーティメンバーのサポートはなかったため、完全にクライヴひとりでの戦いとなるのも大きな違いかもしれない。回復などは他のキャラクターに頼れず、手持ちのポーションに頼るしかない。今回の特別版ではポーションの所持数は最大で4個で設定がされており、クライヴのHPゲージが半分以下くらいまで削れている時にHP最大まで戻すにはその手持ちのポーション4個全てを使用したため、大ダメージをあまり連続で喰らうとリカバリが難しい。
……とは言っても、オートドッジとオートアタックをつけていれば、実質クリアまでは問題なく遊べるようになっているとのこと。アクションが不得手な人も、そこは安心して挑んでほしい。
一方、イフリートVSガルーダ戦では巨大同士の激突となり、また違った雰囲気のバトルを味わえた。イフリートの攻撃手段は、□で攻撃、△で火球、○で突進、回避はR1と、とてもシンプル。今回のバトルではこれ以上の攻撃手段はなかったものの、これは「イフリートが目覚めたばかりでまだ動きに愚鈍さが残っているが故」であり、物語が進んでいくごとにイフリートの攻撃手段も変わっていくとのことだ。
攻撃手段こそ乏しいものの、イフリートの動きのバリエーションには様々なものがある。わかりやすく腕っぷしにまかせて殴るようなモーション、ガルーダの頭を地面にたたきつけるようなモーション、さらにはガルーダの頭を掴んでずるずると引きずって遠方に放り投げるといったモーションもあった。
力任せのイフリートに対して、空を飛び回るガルーダだって負けてはいない。上空からイフリートに襲いかかり、屈強な脚でイフリートを押しつぶしにくる。さらに素早い動きで風弾を飛ばしてきたりと、その力はまさに五分五分。筆者の初プレイ時はかなりギリギリまで追いつめられ、これは負けてしまうかもしれないというところまできたが、なんとか辛勝したという有様だった。
一見ゴリゴリのパワータイプのイフリートが圧倒的な強さでガルーダを制圧しそうなものだが、以前のインタビューでもクリエイティブディレクター&原作/脚本の前廣和豊氏が「召喚獣の強さは均衡している」と語っていた通り、ヒリつくような戦いを味わうことができた。さらに、吉田氏がプレゼンテーションで語っていたように、召喚獣バトルはまさに”使いまわしがない”唯一無二の大迫力バトル、という一端も見て取れた。
これからイフリートがどのような攻撃が出せるようになっていくのか、他にも立ちはだかることになるであろう様々な強敵たちと、どのような展開のバトルを繰り広げていくのか、非常に楽しみである。
初心者から上級者まで手厚いサポート! どっぷりアクションの「FF」に
このように、「FFXVI」のバトルはこれまでコマンドバトルが主体だった旧来の「FF」ファンでも遊びやすく、そしてガチのアクションバトルプレーヤーまでもががっつりと遊びこめる工夫がされている。
ちなみに筆者は鈴木氏がカプコン時代に携わってきたタイトルの大半もプレイしているのだが、アクションゲームファンにはなじみ深い作品群にもまったく劣らない手応えを感じた。
なお筆者はアクションゲームが好きだが、致命的に下手であるという欠陥を抱えている。しかしながら、前述のようなオートアクセサリを自分好みにカスタマイズすることで、非常に楽しくプレイすることができた。
別稿では、吉田氏によるプレゼンの模様もお届けしている。世界観などについてはそちらで吉田氏が語っているので、ぜひご覧いただきたい。
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※画面はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。