インタビュー

「3D サンダーブレード」インタビュー(Part1)

「3D サンダーブレード」はより遊びやすく!

「3D サンダーブレード」はより遊びやすく!

ゲーム設定画面。アーケード版にもあったスタートしてからしばらくはダメージを受けない設定は「フライト・トレーニング」として再現されているが、さらに難易度を1番下にすると、全編通して背景にヒットしてもミスにはならなくなる

奥成氏: というわけで、「サンダーブレード」は操作の部分からして難しかったのかな、と。そこからお客さんが遠ざかってしまったのかな、と思っていて。今回、移植するにあたって、当時のそのままを再現するだけでなく、エムツーさんのほうでいろいろ調整をしていただきました。

 1番わかりやすいのは、スピード調節の部分ですね。Lボタンでスピードアップするんですが、ボタンを離した時点の速度を維持するようにしたんですね。押し続ける必要はなく、「HOLD」ボタンという形にはしていませんが、これで最初にスピードを上げたら操縦桿の操作に集中してもらえるかなと。

 それとあわせて、難易度を1番下げた場合、背景に当たってもダメージを受けない設定を用意しました。これは画期的ですね。

堀井氏: ですね。オリジナルは背景に当たると1ミスになっちゃいますからね。

奥成氏: 「サンダーブレード」の難しかった理由の1つが、「アフターバーナー」と比べて背景に障害物があって、それを避ける必要があったというところです。避けるのも大変なんですけれども、操作性も含めて難しかったのではないかと。

―― 激突死するのが1つの死にパターンでしたからね。

奥成氏: 「ギャラクシーフォース」の場合は減速とエネルギーに対してのダメージだったんですが……今回、難易度を1番下げてもらうことで、地形に当たってもその場で止まるだけになりましたので、空を飛ぶときのハードルが下がっています。これで自機の操作と、弾を当てる、という操作に意識を集中してもらえると思いますので、シューティングゲームとしてシンプルに遊ぶことができるようになりました。これだけで結構変わったんじゃないかなと。

―― 難易度を最低にして遊んでみましたが、今のぬるい腕には快適でしたねー。

奥成氏: ちょっと遊んで「難しい!」と思ったら難易度を下げて頂いて。

―― 「いやだ!」という頑固な方もたくさんいらっしゃると思いますけれども(笑)。

奥成氏: ダメージを受けない設定にして、慣れてくると、地形には引っかからなくなっていくと思うんですよ。実はそこまで陰険な背景にはなっていないんですよね。

―― 当時お金を入れて遊んでいたときは、地形を理解していかないと先に進めない、という点でハードルは高かったと思います。そこに攻撃もされますから。

堀井氏: 洞窟とかね……。

―― トップビューの時も高度を下げるとビルにひっかかってしまうし、弾は飛んでくるし。進行速度を任意に選べたという部分をうまく使いこなせば、そこまで難しくはない、というところに気づくまで、結構お金を使っていたなと思います。「ギャラクシーフォース」のことを思い出させる話ですが。あれも「弾を撃つレースゲーム」ってイメージがつかめてきてからが本番というか。

奥成氏: それに加えて、「スペシャルモード」がこのゲームの本番なんです。

―― おおお……これまた……(Part2に続く)

自機の色が違うのは……?

(佐伯憲司)