インタビュー

「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」開発者インタビュー

“ライザの物語は完結です”

【ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~】

ジャンル:錬金術RPG

開発・発売元:コーエーテクモゲームス

プラットフォーム:PS5、PS4、Nintendo Switch、Steam(PC)

発売日: [PS5、PS4、Switch] 2023年2月22日

[Steam] 2023年2月24日
価格: [通常版] 8,580円(税込)

[プレミアムボックス] 11,935円(税込)
[スペシャルコレクションボックス] 22,550円(税込)
[ダウンロード版] 8,580円(税込)
※画面写真は、PlayStation 4で開発中のものです。

 コーエーテクモゲームスは2022年9月14日、1997年発売の「マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~」から続く「アトリエ」シリーズ25周年作品にして、シリーズ最新作となる「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」を、2023年2月22日(水)に発売(Steam版は2月24日発売)すると発表した。本記事では第一報にて知り得た内容をもとにした、プロデューサー細井順三氏へのインタビューをお届けしよう。

 「ライザのアトリエ3」は、全世界での累計出荷本数が130万本を突破した「秘密」シリーズの最新作。「秘密」シリーズでは、主人公のライザを中心とした仲間たちとのひと夏の冒険が描かれており、今作では突如として出現したカーク群島がライザたちの冒険の発端となる。複数のマップがシームレスに繋がった広大なフィールドを駆け回って素材が集められるほか、探索や戦闘、調合などにも深く関わる“鍵”システムを導入している。

コーエーテクモゲームスのガストブランド長にして「秘密」シリーズのプロデューサーを務める細井順三氏

キャラクターたちはより表情豊かになり、シナリオでは心の成長を描いた、ライザの冒険のフィナーレ

――最初に、「秘密」シリーズ1作目の「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」と2作目の「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~」について、どのような物語だったのかを簡単に教えてください。

細井氏:今作には「ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~」と同じくプロローグムービーを入れていますので、過去作を未プレイの方はぜひ見ていただければと思います。1作目の「ライザのアトリエ」を簡単に説明すると「何もない少年少女たちが錬金術に出会い、そして成長していく」物語です。2作目はシンプルに「1作目で得た経験を武器に冒険を進めながらも、壁にぶつかっていく少年少女たちの物語」でした。その壁をどう乗り越えていくのか、悩んだ末に新たな側面が出てきたり、自分の悩みとかにぶつかったりしながらも、フィーや他の登場キャラクターたちとの出会いの結果、もう一回自分を見返すようになります。

「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」パッケージイラスト
「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~」パッケージイラスト

 そして3作目となる今作は、我々の世界で言うならば就職活動の最後のような感じで、これで彼ら彼女たちの人生を決めるような旅をさせたいなと思っています。その結果、ライザには彼女自身が“終生までこういうことをしたい”という、自分の人生を決定づける物語にしたいと思っていて、それをきちんと描けるように意識して制作しています。

「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」パッケージイラスト

――就職活動ということは、現代風に表現するなら高校3年生の夏、あるいは大学生という感じですか?

細井氏:高校3年生の夏は、1作目で終わらせている感じです。今作での彼女たちは大学生、その最後の年というイメージですね。中学校の終わりくらいで、「私は何がしたいんだろう?」と考えて、高校に行く人もいれば、高等専門学校に入ったり、働き始めたりする人もいると思うんです。そうして進んだ先である程度道が見えてきて、ライザの場合は“私は錬金術士になろう”と決めて、錬金術を学びます。

 その結果として(今風に言うならば)大学を決めるんですが、そこでさらに錬金術士としてどうやって生きるか、何ができるかを考えるようになります。錬金術の活用方法はたくさんありますが、そのあたりを悩んでいるのが今作スタート時点のライザです。錬金術士として、人のために役立てるのか、自分のために使うのか……。それをどのように決めればいいのかがわからない。例えば、大学生の就職活動では、いろいろな会社に面接に行ったりしますよね。そうするうちに、この会社でやりたいことがある! とかさまざまな選択肢が出てくる。

 ライザもそれと近くて、自分の進むべき道はこれで正しいのだろうか?何で錬金術士をやっているんだろう?と思っているところから始まります。今作のテーマとして、「錬金術の根源」というものも出てきますので、やっぱり錬金術士としてどうありたいか、というところに向き合っていく物語になっています。

謎に包まれた「カーク群島」で冒険が始まる

――そんな今作のキャッチコピーは、何になるんでしょうか?

細井氏:「最後の夏、最後の秘密――」です。“夏”というキーワードは、この「秘密」シリーズの中でたびたび登場していますが、“夏”は単純な季節の“夏”ではなくて、この“夏”の中に青春時代とか、人生の過渡期のタイミングなど、そうした「かけがえのない時期」といった部分も含めて“夏”という表現にしています。ですので、未成熟でまだ自分の人生の目標が定まってないライザたちが、今作の冒険を通じてそれを見つける、という意味も込めた“最後の夏”という表現なんです。

 そして“最後の秘密”というのは、このライザを始めとしたチームメンバーで、ほかの誰にも知られずに世の中を良くする、何かを成し遂げるっていう共通言語が、もうこの旅で終わりになるから“最後の秘密”ということですね。

――つまりこれで完結するということですね。

細井氏:はい。“ライザ”の物語は完結です。

シリーズおなじみの仲間たちとともにライザは最後の冒険へ

――1作目から数えるとゲーム内で4年が経過しています。この世代のキャラクターたちの心の変化を表すのは大変だったと思いますが、その辺はどうでした?

細井氏:「ライザ1」から「ライザ2」の方が、年齢的にも見た目的にも成長期間がありましたので、思いきり変わっているんですよね。「ライザ2」から「ライザ3」は1年ほどしか期間が空いていませんので、キャラクターデザインをするときも大幅な変更を入れたくなかったというのがありました。ただ、精神的な成長というものは、きちんと描きたかったんです。

 ですので、見た目としては大きく変えることはなくとも、1年間の経験などをキャラクターデザインに反映させつつ、精神的な成長はシナリオで描くことを意識して入念に調整しました。

――今作で、一番こだわったところはどこでしょうか。

細井氏:一番こだわったのは、ビジュアル表現です。フィールドや光・陰影などの空気感や表現は、これまでの盛夏から、夏の終わりが感じられるようにしました。また、ライザたちが成長した姿を描きたかったので、キャラクターのモデリングや表現も一新させています。従来のシェーダから、よりセルルックに近い、セルとイラストの中間くらいの表現にしています。

夏の終わりを感じさせるグラフィックス

 また、今作のキャラクターモデルは表情周りにもとても力を入れていまして、より豊かな表情ができるようになっています。「ソフィーのアトリエ2」の時から注力していましたが、さらに進化させていますので、ユーザーの皆さんにご満足いただけるものになっているのではないかと自負しています。

ライザたちキャラクターモデルも表情豊かに進化

――今作のライザは、これまでよりも太ももがより太くなった感じがしませんか?(笑)

細井氏:どうでしょうか……?開発が始まってからずっと向き合い続けているので……

――3作目ということで、キャラクターデザインにも非常に苦労されたのではないでしょうか?

細井氏:はい。キャラクターデザインのトリダモノさんとかなり長い間悩みました。今作だけでなく他もそうですが、シリーズ3作目になると、デザインとして攻められるポイントや狙いといった選択肢がドンドン少なくなっていくんです。これもダメ、あれもダメ、といった感じで。その袋小路な状況の中で、いかにこれまで以上により良いデザインを目指すか、というのは非常に難しいところです。トリダモノさんに至っては、同じライザを主人公としての3作目ですからね。パーティキャラクターとしてライザが入ります、といった立ち位置のキャラクターデザインとは全然違います。

【シリーズ3作でのライザの姿】
「ライザ1」のライザ
「ライザ2」のライザ
「ライザ3」のライザ

――あれもダメ、これもダメとなると、最終的には無難なモノに落ち着きそうですよね。でも、それではダメだと。

細井氏:そうですね。やはり驚きとか、そうした何かがないと、主人公クラスのキャラクターデザインは成立しないと私は考えています。例えば、美味しいものを食べたときに、口の中でスーッと溶けて終わってしまい、味はあるし、美味しいよ、というだけの平坦な感覚ではダメだと思うんです。ユーザーさんに、しっかり覚えていただけるようなもの、意識してもらえるようなものにしないといけない。トリダモノさんはそこが凄くて、今作でもばっちり仕上げてくださいました。世の中には可愛いキャラクターが溢れているからこそ、その中でも注目していただけるトリダモノさんのキャラクターデザインは、やはり何かが尖っていると思います。

【「ライザのアトリエ3」での仲間たち】
クラウディア
タオ
レント

――1作目の「ライザのアトリエ」発表時にユーザーの間で話題になったライザの太ももも、その尖った部分のひとつだったんでしょうか。

細井氏:それはそうだと思います。1作目の時はまずキャラクターデザインでリードしたというのは事実としてあると思っていまして、そこはしっかり抑えつつも、毎回何か新しいのを、ということで今回も苦労しました。

フィールドが広大になったことで、採取の効率を落とさせないための“ながら採取”を採用

――システム面についてなんですが、今作ではフィールドでの採取が歩きながら、走りながらでもできるというのは、非常に便利ですね。

細井氏:個人的にもかなり便利だと思っています!「秘密」シリーズは、採取道具を使い分けることによって、同じ採取ポイントでも異なる素材を入手できたりします。本作でもその部分は変わらずで、そここそが、従来の「アトリエ」シリーズとは大きく違う部分なんです。

 今回はフィールドがシームレスになったことで、非常に広大になっています。その結果、直接手で拾うものは走りながら採取できるシステムを入れました。でもそれは、素材を吟味するという行為と相反するんですよね。

 これに関してはかなり、ディレクターと意見を交わしました。ディレクターは「ながら採取は、採取に作業感がでるのでは」と懐疑的でしたが、私としては「今回はシームレスでフィールドを移動できることに価値があって、ユーザーさんには動くことに対して面白いと思ってもらいたい」という考えでした。

 また、マップをご覧いただくとわかるのですが、非常に広くなったために採取の時間がそのままマップの探索時間になるというわけではなくなったんです。前作までのようなマップであれば、フィールド上にいくつか点在する採取ポイントを辿っていけばよかったのですが、今作のようにフィールドが広いと、1つ1つの採取ポイントが離れていて、ポイントごとに立ち止まると効率が悪くなる可能性があったんです。それを走りながら採取できるシステムと組み合わせることによって、移動時間が採取時間に比例する、という形になったのが今作のシステムです。

 移動時間が長くなった結果、反比例して素材採取の効率が落ちるのがすごく嫌だったんです。ある種作業的という見え方でもありますが、社内のテストプレイでは移動しながらの採取は非常に好評だったので、採用して良かったと思っています。

――確かに、フィールドが広くなると移動がただの苦痛になってしまいますよね。その途中途中で素材採取のために止まらせられるのは、凄く辛い。それが移動しながら採取できるというのは、移動が楽しみに変わりますよね。

細井氏:ユーザーの皆さんにもそう感じていただけるよう、試行錯誤しました。

今作では4つの地方を舞台に広大なフィールドを探索していく

「不思議」シリーズの調合がシステマチックだったのに対して、「秘密」シリーズの調合は直感的

――調合システムを見せてもらったのですが、基本的な部分は前作譲りなんですよね。

細井氏:はい、設計思想は全く変えていません。ただし、アイテムとアイテムを掛け合わせることでEV効果がつくエボルブリンクはなくなっています。これは、前作で登場したフィーというキャラクターの力によって得られた能力だったためです。その代わりというわけではないですが、今作では新たに「鍵」システムを導入しました。この鍵を上手に使うことによって、より爽快な調合ができるようになっています。

 「ソフィーのアトリエ2」や「不思議」シリーズの調合は、どちらかというと詰将棋に近い感じになるように作っています。「秘密」シリーズはユーザーさんに直感的に遊んでいただきたいという部分に重きを置いた調合システム、リンケージ調合にしています。これは、慣れていけばいくほどアイテムの特性を増やしたり、より他属性を付加していけるシステムになっています。

 つまり、「不思議」シリーズと「秘密」シリーズでは、調合の設計思想が大きく違うんです。具体的に表現するならば、「秘密」シリーズはファーストインプレッションで何となく調合しても、何か楽しいことが起こっている感じになるように意識していて、「不思議」シリーズは考えながら調合していくことの面白さというのを目指しています。

――確かに、どの形のパーツをどこへはめ込むかで頭を悩ませるのが楽しいのが「不思議」シリーズでしたよね。

細井氏:そうです。「秘密」シリーズに関しては、とにかく材料を入れてみての反応を楽しむ。そのために、ある程度システム側で調合を導いている感じに近いとも言えます。「不思議」シリーズは結構フリーハンドの部分が多いのですが、「秘密」シリーズは隣接しているマスをどうやって開けていくのか、という道筋が示されている調合システムになっています。

調合システムは2作目を踏襲。

新システムの「鍵」は、使うほどにゲームが楽になっていく、チート的な楽しい要素

――今回、その調合にも関わってくる大きな追加要素として鍵がありますが、それについてどこで使うかなど、最終的に導入したことによる魅力などを教えてください。

細井氏:鍵は、フィールド上のランドマークなどで生成することができ、探索・戦闘・調合などの様々な場面で使用できます。

鍵はランドマークや敵から生成できる

 探索では、宝箱や結界が張られている場所なども、鍵を使うことによって中身が手に入ったり、先に進めるようになったりします。戦闘の場合は、戦闘中に魔物から鍵を生成できて、鍵を使うことで戦いを有利な条件で展開できます。イメージ的にはギアチェンジに近く、鍵を使うことで戦闘のギアを上げる感じになっていて、よりアクションゲームに近い爽快感を味わえるようなシステムになっています。調合においては、鍵を使うことでより良いアイテムを作れようになります。

 鍵は、基本的には使わなくてもマイナス要素は一切なくて、使うことによって、より爽快感や、満足度を上げるようなシステムです。鍵と言われると何となく“大切に使わなきゃ”というイメージがあるかもしれませんが、どんどん手に入れてジャンジャン使ってほしい、という設計思想ですので、ぜひ積極的に使ってほしいです。

探索・戦闘・調合など鍵の使いどころは多い

――RPGに限らず、ゲーム中に登場するアイテムは、何となく使うのを惜しんでしまうことが多いですけれど、出し惜しみはしない方がいいんですね。

細井氏:そうです、どんどん使ってください。「秘密」シリーズでは1作目の時に“コアクリスタル”というシステムを導入していますが、従来の「アトリエ」シリーズは、基本的にはアイテムは使ったらなくなる、使い切りでした。補充できたり、ゲーム中盤で複製ができるようになることもありますが。要するに、アイテムは使うことによって数が減っていくものだったんです。

 コアクリスタルを導入した理由というのは、ユーザーさんが「なくなるから、アイテムを使うのが怖い」とか「使うタイミングがわからない、もったいない」といった思いから使い渋ってしまい、ゲームの難度が上がってしまう部分があったからです。そこで、コアクリスタルシステムを導入することで使ってもなくならない、という設計に変えたんです。

 今回の鍵も、そのアイテムと同じ考え方というか、より拡張させていったという形です。ですので、戦闘や調合で使わなくてもゲームは進められますし、何の問題もありません。とにかく使うことによってより気持ちよく、爽快に遊べるようになるシステムです。

 フィールドにおいても、隅々まで100%踏破するために使うことがあるとしても、鍵がないとゲームを先に進められなくなるということは一切ないです。もちろん物語上で鍵を作る場面もありますが、ユーザーさんが自由に遊んだ結果として“ここで鍵がないとシナリオがクリアできない”ということにはならないと断言します。

 ある種、横道に逸れてもらうためと言いますか、ユーザーさんに遊びへの好奇心をより持っていただくためのシステムなんです。

――その鍵の種類はたくさん用意されているんですか?

細井氏:そうですね、結構たくさんあります。とはいえ、私は鍵の数やバリエーションを意識して遊んだことがありません(笑)。そのくらい意識しなくても楽しめるシステムになっていると思います。

さまざまな種類の鍵が登場する

――プレーヤーさんの中には、コンプリートしたいと思う人も多いと思いますが。

細井氏:そういった楽しみ方も面白いかもしれないですね。でもコンプリートしなくても、ゲーム的には全然問題ありません(笑)。

「アトリエ」シリーズは、担当したプロデューサーのクリエイティブ魂が具現化した作品

――毎作品、コスチュームチェンジが定番となっていますが、今作にもあるのでしょうか。

細井氏:もちろんあります。早期購入特典には、過去作でもあった、いわゆる上着を脱いだバージョン「サマーコーディネート」をご用意しています。過去作でもとてもご好評いただきまして、トリダモノさんから「(SNSなどで)通常衣装よりも、上着なしの衣装のほうがたくさんスクリーンショットがアップされているのはどういうことか」とコメントをいただいたくらいです(笑)。

――それだけ可愛いコスチュームだったということですよね(笑)。

【サマーコーディネート】
ライザ
クラウディア
タオ
レント
コスチュームセット「サマーコーディネート」(全7着)は早期購入特典。パッケージ版は初回生産分に封入、ダウンロード版はPS5/PS4/Switch版は2022年3月7日まで。Steam版は2023年3月9日までの購入で付属

――ここまでいろいろと話題が出ましたが、細井さんとしては今後もプロデューサーとして「アトリエ」シリーズを続けていくのでしょうか。

細井氏:シリーズとしては、もちろん続けていけたらいいなと思っています。ただ、私がいつまで担当するかということは、また別の問題です。「アトリエ」シリーズは今年で25周年を迎えましたが、いっしょに歩んできてくださったユーザーさんたちと、その時代その時代のプロデューサーやディレクターが持つクリエイティブを、どういうふうに「アトリエ」シリーズとして落とし込んできたかが大きいシリーズだと思っています。「秘密」シリーズで言えば、私と安彦ディレクターですし、「ソフィーのアトリエ2」で言えば勝又ディレクター・佐藤ディレクターとともに作りました。ですので、「アトリエ」シリーズというものは、ガストブランドとしてきちんと継承し続けていけるものになっていると確信しています。

――最後に、読者へのメッセージをお願いします。

細井氏:今作でライザたちの冒険は最後になります。「アトリエ」シリーズとしては最大級の反応をいただけた人気シリーズですので、ライザの物語を締めくくるにあたり、最高峰の作品を目指して制作しています。「秘密」シリーズをプレイされてきた方も、初めてプレイされる方もぜひ手に取っていただければ幸いです。

通常版ゲームソフトのほか、各種グッズがセットになった「プレミアムボックス」「スペシャルコレクションボックス」も同時発売