インタビュー

「セガ3D復刻アーカイブス」インタビュー第2弾!!

2年の集大成がついに完成! 完成版はどうなった?
そして、MDとアーケードのテーマも配信!

奥成プロデューサー(右)と堀井社長(左)
12月18日 発売

価格:3,980円(税別:パッケージ版/DL版)

CEROレーティング:B(12歳以上対象)

 12月18日、いよいよセガのニンテンドー3DS「セガ3D復刻アーカイブス」が発売される。価格は3,980円(税別:パッケージ版/DL版とも)。CEROレーティングはB(12歳以上対象)。ダウンロードソフトとして展開されてきた「セガ 3D復刻プロジェクト」のメモリアル的パッケージタイトルだ。

 セガの奥成洋輔プロデューサー、そして制作を担当したエムツーの堀井直樹社長には、10月22日に開発途中のバージョンをベースにしたインタビューを行ない、その模様を第1弾(http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20141022_672386.html)として掲載させていただいたが、今回、本作の完成を記念して、インタビュー第2弾をお届けする。未見の方は、まず第1弾をご覧頂いてから、本稿を読んで頂ければ幸いだ。

【セガ3D復刻アーカイブス】

 12月18日に発売される本作には、「スペースハリアー」、「ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」、「アウトラン」の3本のアーケードゲームタイトル、「ベア・ナックル 怒りの鉄拳」、「エコー・ザ・ドルフィン」、「ザ・スーパー忍II」の3本のメガドライブタイトルを収録。そして、「セガ・マークIII」&「マスターシステム」+「3Dグラス」向けのソフトとしてリリースされた「スペースハリアー3D」、「OutRun 3-D」(アウトラン 3D)が新たに収録されている。

 すべてのタイトルが3D立体視に対応。スプライトで構成された画面が立体視に対応することで、当時の雰囲気を残しつつ、視覚効果により位置関係が把握しやすくなり、プレイしやすくなるなどの変化が生まれている。また、「ファンタジーゾーン」とメガドライブの3タイトルでは、ブラウン管テレビでの表示を擬似再現した「クラシック」モードも選択可能。

 「スペースハリアー」と「アウトラン」では、アーケード版筐体を再現した「ムービング筐体」や4種類の画面モードが追加。さらに「スペースハリアー」にはセガ・マークIII版などに登場した最終ボス「HAYA OH」が登場したり、「アウトラン」には2曲の新曲が追加、追加マシンとチューンナップが可能に。「ファンタジーゾーン」にはセガ・マークIII版に登場したボスキャラが「エクストラボス」として登場したり、「オパオパ」の弟「ウパウパ」を主人公とした新モード「ウパウパモード」が追加されている。

 メガドライブタイトルには、「ベア・ナックル 怒りの鉄拳」では敵が1発で倒せる「一撃必殺モード」、「エコー・ザ・ドルフィン」では無敵+息つぎが不要となることで謎解き要素に集中できる「スーパードルフィンモード」、「ザ・スーパー忍II」では5ボタンに対応した「ダイレクト操作」など、遊びやすくするための追加要素が導入されている。

「スペースハリアー」
「ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」
「アウトラン」
「ベア・ナックル 怒りの鉄拳」
「エコー・ザ・ドルフィン」
「ザ・スーパー忍II」
「スペースハリアー3D」
「アウトラン3D」

オープニングデモはどうなった?

―― いよいよ完成したとお伺いしたので、お忙しいとは思いましたがインタビューをセッティングして頂きました。本当に毎回ありがとうございます。ファイナルバージョンになって、前回のインタビューから何か変わったところはありますか?

奥成氏: 前回のインタビュー時点から、さすがに新しい仕様の追加はないんですが、パッケージ版らしい要素を最後に作りました。細かい話になるんですが、まずオープニングデモが入りましたね。

堀井氏: 前回のインタビューでちょっとだけ話が出ていましたね。「3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」や「3D ファンタジーゾーンIIダブル」のクレジットを制作したディレクターの古賀(恵介氏)がオープニングデモを手がけました。昔、並木(学氏)と一緒に別のゲームのオープニングも手がけていましたが、今回も1カ月ぐらいかけて、音と動きをきっちり調整して……気持ちよくなるように作りました。

―― 杉森(建)さんのイラストがバッチリ動いてましたね。

奥成氏: ご本人はまだご覧になってないですけどね(笑)。

―― マジですか(笑)!

奥成氏: 杉森さんからは「お好きなように」と伺っていたので。エムツーさんには、イラストが上がってきたときに、「よかったらタイトル画面に使ってね」という話をしたところ、オープニングデモになって返ってきたと。

堀井氏: 最初からオープニングムービー的なものを入れようと思っていたんですけれども……ネタも適当に考えていたら、イラストが上がってきて、「こんなステキな素材があるなら、いったん考え直そうか」となって。だって、杉森さんの絵を動かせるなんて機会はそうそうないですからね……。

―― 確かに。

堀井氏: だから、1回まっさらにして「どうしよう」みたいな感じで。(納期が短いのに)平気でそういうことをやりますからね(笑)。

奥成氏: 今回、パッケージ版としての開発期間は非常に短かったので、「オープニングムービーが入れられたらいいね」というところから話が始まっていたんですが……せっかくパッケージとしてまとまったんだから、ということで。前回の話にもつながりますけれども、オープニングデモが入ったわけです。曲も並木さんの書き下ろしで。

堀井氏: 弊社で展開している2Dイラスト用アニメーションツールであるE-moteと同じ技術基盤で気持ちよく動いてます。「クレジット」に負けない小気味よいデモになっていると思いますよ。

奥成氏: オープニングデモはニンテンドーeショップのプロモーションムービーとで、立体視対応で見られるようになっていますので、ぜひ3DSで実際にご覧ください(編注:YouTubeでも立体視対応で見られるようになった)。

堀井氏: 太っ腹だなー。

【「セガ3D復刻アーカイブス」3D紹介映像】
2Dに設定変更することも可能(対応環境のみ)
オープニングデモの画像

奥成氏: 今回、ゲームセレクト画面にも並木さんの新曲が入っていて、ちょっとした小ネタが仕込んでありますので、お楽しみに。

―― ボタンを押したときのリアクションとか、楽しいですし。いろいろ見ていただきたいですね。

堀井氏: これまでセガ3D復刻プロジェクトでいくつもディレクターをやっている松岡が、「並木君、こういうネタを入れたら喜んでもらえるはずだから」と無理やりやらせていましたから。「ああ、こういうことかー!」って思っていただければ。だって、本当に土壇場で並木さんの仕事が増えましたから(一同笑)。家の近所が昼間はずっと工事の音が鳴り響いていて、音屋さんとしては大変だったんですよ(笑)。

奥成氏: それから、みなさんが期待してくださっていると思うクレジットですが、今回新作と、収録ゲームのクレジットをすべて収録しています。具体的には「新作」、「3D スペースハリアー」と「3D アウトラン」、「3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」のものが、順に再生される仕組みになっています。

堀井氏: 佐伯さんも先ほど先にクレジットから見てましたもんね。クレジット好きは結構いると見た!

―― はい。新作となればオープニングとクレジットが気になりまして(笑)。

奥成氏: こちらは「3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」と「「3D ファンタジーゾーンII ダブル」以外のクレジットを担当したろみゅさん(※)が新しいものを手がけてくださいました。「3D サンダーブレード」のノリがそのまま……。

※ろみゅ氏……エムツー所属のデザイナー、高橋直樹氏のこと。「SEGA AGES ONLINE」のトライアルモードのデザインなどを手掛ける。エムツー以前ではLeafの「まじかる☆アンティーク」やPLAYMの「レイナナ」におけるディフォルメキャラのデザインやアニメーションなどを手掛けた。

堀井氏: 久しぶりに見ると結構笑えますね。

奥成氏: 新作の方は「3D サンダーブレード」の延長線上というか。

堀井氏: 今回、パッケージ化されたことで、メガドライブのネタもバカスカ入れられてよかったですね。

―― 「3D サンダーブレード」の時と同じぐらいオールスター感がありますね。

奥成氏: メガドライブのゲームはこれまでスケジュールと予算の関係でシンプルな文字のみのクレジットだったので、新作で入れられてよかったです。ちなみに、新作のクレジットは、起動するたびにBGMが変わる仕様になっています。

毎回お楽しみのクレジットは「3D サンダーブレード」よりさらに豪華に!?

収録ゲームはどうなった? 細かすぎるネタのオンパレード!

コイン投入時の環境音が追加された「スペースハリアー Ver.2」

―― 収録ゲームに関しては、前回のインタビューで「スペースハリアー」が「Ver.2」になったというお話を伺いましたが……?

奥成氏: 基本的には前回お話したとおりです。あれから「スペースハリアー」のオプション画面が少し変わりましたが、要素としては変わらないというところですね。ポイントはやはり「なめらか3D」の追加で、立体感が増えたというところで、改めて「3D スペースハリアー」と見比べてみると、かなり違いがありますので、「3D スペースハリアー」を見慣れた方にも新鮮に見えるのではないかと思っています。

堀井氏: ぜひ見比べて欲しいですね。昔から、ゲーム機用ソフトって、ハードが出た当時のときと、中期以降のタイトルでは「ひと皮剥けた」感というか、突き抜けた感があるぐらい、クオリティに差があるじゃないですか。プレイステーションの「リッジレーサー」から「R4」みたいな。あのくらいの差が出たかもしれない、と思ってもらえるぐらいのものができたと思うので。

【セガ3Dアーカイブス版「スペースハリアー」設定画面】
最終版の設定画面

―― 前回お邪魔してプレイさせていただいた時とも、すでに違って感じます。

奥成氏: 見比べると、地平線の奥行きまで違っているのがわかるかと。

―― 「遠い」んですよね。

奥成氏: 不思議な話なんですが、より「遠くから敵がやってくる」感があるんですよね。

堀井氏: 「3D スペースハリアー」の時は最初の立体視タイトルだったので、視差をつけるところは戦々恐々として調整していましたね。前回も少しお話に出ましたが。「きつくしすぎると嫌がられるかな?」と思っていたので……でも、作を重ねるごとに「もう少し攻めてもいいかな?」となっていったので。

―― 「3D アウトラン」あたりと比較しても、こころもち遠く感じますね。スピードの問題等もあると思うんですが。前回のインタビューの時は「立体感が増えた」と思ったんですが、それからさらに手前のものと奥の背景の距離感が変わったように感じました。

奥成氏: それと、「ムービング筐体」に関しては、前回のインタビュー時に収録したコイン投入音も含めて、環境音に関して追加されているんですが、筐体の動きに関しても再度見直して、「3D スペースハリアー」のときよりさらにリアルなアクションになっています。「リアルってどういうことだ?」という話はあると思いますが(笑)。

堀井氏: なっているはずです。

―― 「3D スペースハリアー」のインタビューの時に少しお話を伺っていましたよね? 「本物の筐体の動きとは完全に同じではない」と。

奥成氏: デフォルメが入っていたんですよね。その部分が少しリアル寄りに、というと変ですが、調整されています。現在、「スペースハリアー」のムービング筐体が実際に一般のお客さんが遊べるところって、日本ではウェアハウス川崎さんのものと、鹿児島の指宿いわさきホテルさん、それと高田馬場ゲーセン・ミカドさんにもDX筐体が最近入って修理中だそうですが、「遊びたくても遊べない」という状況がいよいよ現実的になって……遠出するというのもなかなか大変でしょうし、「スペースハリアー Ver.2」で当時の思い出を味わっていただけるといいなと。DX筐体を遊べる方には、比較してみていただければな、と思います。

 それと、細かいところですが、「スペースハリアー」はサウンドの部分の見直しが入ったことは前回もお話しましたが、SE(効果音)の再現度が若干向上したこと、ショット音のボリュームが別に調整可能となったことで、BGMやSEが聴きやすくなりました。それに加えて、これは最後に直したんですが、連射ボタンを押しているときと、単発ショットを押しているときとで、ボタンを押す環境音の音色が変わっています。

―― 個人的には、ロックオンの音がはっきり聞こえるようになったと感じました。これはわかりづらいかもしれませんが(笑)、「3D ファンタジーゾーン」でメインショットを連射ボタンを押しっぱなしにすると、レーザー装備時は本来の威力にならなかったのを、「3D ファンタジーゾーンII」で連射ボタンを押しても単発ショットを押しっぱなしにしたときと同じように調整したという話が思い出されます(笑)。

奥成氏: 具体的には、単発ショットの環境音はトリガーを引いたときのものを、連射ショット時は、筐体本体のショットボタンの環境音をそれぞれアサインしています。「3D スペースハリアー」の時は、環境音をONにした際、「連射するとカチカチ音がうるさい」という声を頂いていまして。今回「3D復刻アーカイブス」のプロモーション動画をYouTubeにアップした際、その話をコメントに書かれた方がいらっしゃって「なるほど!」と。「タイミング的にはもう直らないかもしれない」というタイミング……つまりファイナル直前に「これは直そう」ということで対応させていただきました。ご意見ありがとうございました。

―― (笑)。

奥成氏: 皆さん、普段プレイされるときは、連射ボタンをメインに使われると思うんですよね。環境音をONにしてプレイされている方は、今回はカチカチ音が軽減されていると思いますので、お試しください。

―― オリジナルの筐体自体が筐体本体にあるショットボタンと、操縦桿についているトリガー、それと操縦桿のもう1つのボタンがショットとして使えましたからね。プレーヤーの座った位置からすると、トリガーが近くて本体のショットボタンが遠いですし、環境音的にも違って聞こえるはずですから。

奥成氏: もともと、両方のボタン音を録音はしてあって、トリガーの音は使っていなかったんですよ。

堀井氏: そういえば、前回の取材で収録したコイン投入音ですが、あの100円玉は松岡が自前で用意したんですよ。2万円分(笑)。

奥成氏: あの音、最初は「コロン、カラン」って鳴るんですが、だんだん「ガスッ」って音になっていくんです。

―― コイン音収録後に、「『ハリアーの移動範囲』とコイン投入音をリンクさせたら面白いよね」って話をしていたのを思い出しました(笑)。移動範囲が狭い=筐体が新しい=当時は1クレジット200円だったから、コイン投入音は「コロン、カラン」×2で、移動範囲が広い=筐体が古い=1クレジット100円になっているだろうから「コロン、カラン」でいいんじゃない? って(笑)。

奥成氏: 最終的には、プレイ回数に応じて環境音のコイン投入音が変化していく、という仕様になりました。セーブデータを初期化しないと「コロン、カラン」って音になりません。

―― それはそれでマニアックな(笑)。いつまで経っても集金されないんですね。コインボックスの中のお金が(笑)。

堀井氏: そういうことですね。そうか……集金の概念はなかったな。

―― (笑)。今の筐体に入っている集金ボックスって金属じゃないものが多いと思うので、あの環境音は貴重なのかもしれません。あの音を聞いて、懐かしいと思ってもらえればいいですね。

奥成氏: 懐かしいゲームなんで(笑)。

―― コイン投入時の環境音には筐体繁忙期の開店直後と閉店間際ぐらいの差が出るんですね(笑)。そういえば、「スペースハリアー Ver.2」では、描画エンジンを「3D サンダーブレード」のものに載せ換えているとお伺いしていましたが、データの実装面などに関して変更はありましたか? 「3D ギャラクシーフォースII」の時などは、各面のデータを分割してロードする形に変更されたという話もありました。

堀井氏: そこは、「スペースハリアー」に関しては変えていません。

奥成氏: いわゆるオンメモリでいけていますね。

堀井氏: 「ギャラクシーフォースII」のときは、倍密のテクスチャーを一緒に実装する必要があって、そうなるとメモリが足りなくなるんですけれども、それでも見かけ上はリニアなメモリを確保していることにして、キャッシュで読み込んでいく仕組みを追加する形にしているので。

―― 「Ver.2」で追加された「なめらか3D」は、単純に立体化のためにオブジェクトの数が4倍になる、というイメージなんですか?

堀井氏: あれはメモリから拾ってくる描画ピクセル数が増えるという感じですかね。その分だけ持っているテクスチャーが細かくなるので、メモリを食います。

奥成氏: これは「スペースハリアー」だから可能だったことであって、「3D ギャラクシーフォースII」での「なめらか3D」は、今の技術をもってしても難しいと思います。

堀井氏: テクスチャーを倍密にしなければ……という感じですかね。「スペースハリアー」って、そういう新しいことをやろうとすると丁度いいギリギリのサイズですね。

―― 「なめらか3D」の仕組みなんですが、同じテクスチャからそれぞれのパーツを切り分けて取り出している、という感じなんですか?

堀井氏: 元のテクスチャ解像度が高いので、縮小したものを貼っている感じですね。

「なめらか3D OFF」
「なめらか3D ON」

―― それと、「『HAYA OH』の登場シーンとか、さらにセガ・マークIII版準拠って感じにいじってたりしないのかなあ?」って思っていたんですが……。

堀井氏: そういう話もなくはなかったんですけれども……。

奥成氏: 期間的にそういう余裕はなかったんですね。

堀井氏: いろいろなプランはあったんですけれども。

奥成氏: あの城のビジュアルデータって、アーケード版のROMには存在しないものなので……。ない絵を描く、表示するという演出自体が存在しないものなので。「HAYA OH」は「ゴダーニ」のプログラムを改造して実現しているので、ない動きは逆にできないんですよ。

堀井氏: アニメーションを改造して作って、敵キャラとして登録して、勝手にやられちゃうように作ればいけるんでしょうけれども、仮想上の基板のメモリも結構ギリギリなんです。そこでやれないことも結構出てきちゃって。

―― なるほど……。

奥成氏: 他の収録ゲームに関しては、基本的には単体ダウンロード配信版に準じていますが、配信されている「3D ベア・ナックル」をアップデートして頂くことで、「3D復刻アーカイブス」の「ベア・ナックル」とローカルプレイができるようにしました。

堀井氏: 些細なことですけれども、遊びたい、という方もいらっしゃるだろうということで。

奥成氏: もう配信されていますが、「3D ベア・ナックル」をせひアップデートして頂ければと思います。

―― 「3D復刻アーカイブス」版「ベア・ナックル」と「3D ベア・ナックル」のローカルプレイですか(笑)。細かい!

奥成氏: それと、さらに細かいところですが、「アウトラン」に関しては、一般のお客さんだとわからないところがちょっとだけ変わっています。例えば1カ所、アーケード版では抜けられたのに、「3D アウトラン」ではギアガチャで抜けられない路肩があって……。開発当時は原因がわからなかったんですけれども、その後、ずっと調べていたらしくて……。

―― またですか!(笑)。

奥成氏: 原因がわかったので、この機会に修正させていただこうということになりまして。

堀井氏: 確かサターン版でも抜けられなかったんですよね、そこ。今回ようやく……。

―― 細かいなー! そういえば、「ファンタジーゾーン」の連射ボタンでレーザーの威力が下がるのは修正されたんですか?

奥成氏: 「ファンタジーゾーン」の連射ボタンに関しては、「3D ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」と仕様は変わりません。ショップでも連射ボタンで残機購入時に誤爆してしまうことがありますが、そのままです。エミュレーターベースでの移植である限り、そこを修正することはちょっと難しいですね。

―― あれを直すのは大変そうですね。「3D ファンタジーゾーンIIダブル」で解消されているのは、エムツーさんがオリジナルを制作したからこそ手が入れられた部分ですよね。

堀井氏: そうですね。

奥成氏: 「ファンタジーゾーン」に関しては、「3D ファンタジーゾーン」とセーブデータを共有することはできないので、ストックコインも貯め直しになってしまいます。ご容赦ください。

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(佐伯憲司)