【CEDEC 2012】「GRAVITY DAZE」のコアゲームデザインとGUI

未知の「重力アクション」はいかにしてゲームシステムに組み込まれたか?


8月20日~8月22日実装予定

会場:パシフィコ横浜


 PlayStation Vitaを牽引するタイトルとして鮮烈にデビューを果たした重力アクションアドベンチャー「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(GRAVITY DAZE)。「CEDEC 2012」の2日目では、株式会社ソニー・コンピューターエンタテインメントより「GRAVITY DAZE」に関するセッションがいくつか行なわれた。

 この記事では、コアとなるゲームデザインと、それに合わせたGUI(Graphical User Interface)に関する講演をご紹介する。なおゲームエンジンや背景構築に関する開発秘話はこちらで取り上げているので、合わせて読むとより理解が深まるだろう。



■ 初めにコンセプトありき。試作して気付いた“街を飛び回る楽しさ”

ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部シニアゲームデザイナーの大倉純也氏
ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部シニアゲームデザイナーの長岡靖仁氏

 コア部分のゲームデザイン制作とGUIについて述べられた「少女は空に落ちる ~オープンフィールドに構築された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のコアゲームデザインとGUI~」のセッションでは、ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部シニアゲームデザイナーの大倉純也氏、同長岡靖仁氏、同シニアアーティストの能登伸治氏の3名が登壇した。

 “重力を操って街を飛び回る”という特徴的なシステムを持つ「GRAVITY DAZE」だが、当初は本作のディレクターを務めた外山圭一郎氏の“重力を操る”というコンセプトだけがあり、ここでは重力を操ることで何かアイテムが取得できたり、地形が変わることで新たな道が開けていくようなパズルアクション的なゲームを想像していたという。

 しかしこの時点では他に何も決まっていなかったため、チームでブレインストーミングを多く行なっていった。そこから得られた意見を外山ディレクターが取捨選択して残っていったのが、「重力操作を主軸としたフリーローミングのアクションアドベンチャーゲーム」だった。チームはこのコンセプトに従って仕様概要書を作成してイメージを明確化し、さらにコア部分を試作するため、試作するべきところをピックアップしていった。

 試作の目的は、「重力変化を使った移動が楽しいかどうか」を検証するため。ここでは当初から案のあったパズル、複雑な構造物など様々な地形が試され、その結果「壁に立ったり、構造物の中を飛んだりするのは楽しい」ことがわかり、「もし実存感のある魅力的な街があったとしたら、自由に探索するのは楽しそう」という結論に至ったという。

 パズルという点に関しては、面白さが自由に飛び回れる開放感を失わせてしまうため、この要素は排除する方向に決められた。試作を実際に体験することにより、ゲームの方向性が見えてきたのだという。

 また試作のプレイと合わせて、キャラクターや背景のイメージボード制作、ストーリーなどが作られており、2009年1月にコンセプトと融合してコンセプトイメージムービーが制作された。このコンセプトイメージムービーを制作したことにより、チーム内でしっかりとゲームのイメージの共有ができ、チームが一丸となって「GRAVITY DAZE」制作に取り組めた。

 「重力を操ること」をゲームデザインとして落とし込む際に気をつけたのは、プレーヤーにできるだけ本来の下方向を認識させて無用な混乱を避けることだったという。人は、視覚情報と経験から下方向を想起するため、見慣れたものが多いほど下方向がわかる。

 そのため、街中では経験的に下方向が認識しやすい反面、幾何学的なステージでは認識できなくなる。そこで幾何学的なステージでは能力に制限を加えたり、街中であっても常に下方向が認識できるようなオブジェクトが視界に入るようにしたそうだ。

 この後、最初はプレイステーション 3用として順調に制作されていたプロジェクトは途中でPS Vita用へと変更され、この時にゲームデザインも1度リセットされることとなるが、モーションセンサーと重力アクションとの相性のよさから、大きな変更はないまま進められることとなる。

 大倉氏が重要点として挙げたのは、「新しいことを意識するあまり、隅々まで革新的でなければならないのではないか」という思い込みが付きまとう点だ。「GRAVITY DAZE」では、確かに「重力アクション」という要素は新鮮だったが、敵との戦闘自体はボタン1つでも戦えるようにシンプルにできている。重力アクションと、馴染みのある手触りを上手く融合した結果が、楽しくも新鮮な「GRAVITY DAZE」を生み出したのである。

企画段階ではパズルものが想定されていた。試作して飛び回る楽しさを認識したという
人は見慣れたものがあるほど下方向を認識する。無用な混乱を避けるための配慮
通常の街でも異次元ステージでも、見慣れたものがなるべく多く視界に入るようにしたという
当初PS3用ソフトとして作られたコンセプトムービー。これがあったからこそチームで認識の共有できたという。PS Vitaで発売された実際のものと比べても全く遜色なくできている
長岡氏は、新規タイトルの「新鮮さ」と「安心感」を天守閣に例えて説明。いくら天守閣が斬新でも、やはり基礎や土台となる下の部分はしっかりと作っていくべきというもの。「コンセプトを掘り下げ、チームで共有することが重要」とも語った


■ アーティスト主導で生き生きとした街を実現

通常とは逆のフローで作られた街並み。ゲームシステムに縛られず、仮想空間ながらリアルさも感じられる空間が広がっている

 続いて話題は「GRAVITY DAZE」のレベルデザインへと移っていった。試作を体験した際、「もし実存感のある魅力的な街があったとしたら、自由に探索するのは楽しそう」と感じた「GRAVITY DAZE」チームだったが、「実存感のある街」を目指すに際してある問題点にぶつかることとなる。

 というのも、通常はゲームデザイナーが決定したゲームシステムやフィールドの設計を元にアーティストがデザイン作業に入るというフローを辿るが、未知のゲームシステムだったため仕様がなかなか確定しない上、ハードの変更もあってすぐにフィールドを作成しないとスケジュールに間に合わないという状況にあった。

 ここで大倉氏らが実践したのが、世界観の設定だけを元にアーティスト主導で街並みを作ってしまおうという試みだ。この手法は通常の作業フローとは真反対のアプローチとなるので、気を付けないとゲームシステムに都合の悪い地形データができてしまうが、「実存感のある街を自由に飛び回る」という大きな方針を実現するためには最良の方法だった。

 ただし異次元のステージやチュートリアルステージでは細かなレベルデザインが必要だったり、「目に見えている場所にはどこにでも行けてしまう世界」のため、プレーヤーキャラクターと街のコリジョン(衝突判定)による不具合の解消が大変で、最終的にはゲームプレイに直結するので、最後までトライ&エラーを繰り返していったという。

 街のイメージは上記の通りしっかりと共有できていたし、もし構造的に問題があればすぐに修正できる環境は構築していたという。しかし結局はほぼ上がってきたままの状態で問題なく、むしろゲームデザインだけに囚われず、より生き生きとしたダイナミックな街を創造できた。このレベルデザインが、「GRAVITY DAZE」において最も重要な点だったと大倉氏は語った。



■ GUIに見られる工夫の跡。イラストマップが見事に機能

ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部シニアアーティストの能登伸治氏
導入することで様々なことが一気に解決したイラストマップ。距離は忠実だが、ランドマークは目立つように描かれているのがミソ

 「GRAVITY DAZE」では、プレーヤーをスムーズに誘導するGUIにも工夫がある。まず挙げられたのは、マップナビゲーションについて。能登氏は、当初まだはっきりとは仕様が決まっていない「GRAVITY DAZE」がフリーローミングであり、3D空間を飛び回るというゲームシステムであることから、他のゲームのカーナビのようなミニマップで誘導し、3Dで表現されたマップの2つを使うことを想定していたと話した。

 ところが、近距離を表示するカーナビマップは主人公のキトゥンがどんどん飛ぶので役に立たず、3Dのマップは飛ぶことでカメラが建物に埋まり、SF的な雰囲気の出る透過処理などが必要となり、「バンド・デシネ」というテーマから外れることがわかったという。

 そこで能登氏は飛ぶ=最短距離を行く=直線を行くという点に着目し、目標位置に白い点を表示させるという解決方法を採用した。画面の中央に点を表示させることは、画面中央に“落ちていく”操作と相性がよく、プレーヤーは直感的にどこに向かえばいいかわかるようになった。点の周りに残り距離を表示させるのは「画面が汚くなって嫌だった」そうだが、数字がないとナビとして全く機能しないので採用したという。

 またマップについては、オーソドックスとも思える2Dマップが採用されている。これは開発時期にスマートフォンが普及していたのが理由の1つで、「Googleマップという理想に近い答えが手元にあるのに、なぜ的外れなことをやっていたのか」とすら感じたという。また、イラストマップにするというアイディアもここに加わっている。

 名勝の探索などでよく使われるイラストマップは、道などは厳密に描かれてはいないが、ランドマークなどが強調されており、全体の位置関係を掴むのにはちょうどいい役割をする。特にキトゥンは街を飛び回るので、細かい建物を省いても目立つランドマークが大きく描かれている方がマップとして役に立つ。さらに地図の設定を「記憶を失ったキトゥンがメモを書いたり写真を貼りながら街を散策している」とすることで、世界観とも合致させられた。

 このイラストマップという解決は他にもいい効果を生んだようで、ある程度建物を省けることでPS Vitaの画面を最大限に活かせ、従来の2D表示のマップだと画面と適合しないことがよくあり、余白が生まれて苦し紛れのイラストなどでごまかすしかなかったが、イラストマップだと統一性を保ったまま地図を書き込めるといったメリットがあった。

 また能登氏は「GRAVITY DAZE」で取り組んだタッチパネル操作についても述べた。タッチパネルを使ったゲームの制作は初めてだったそうで、タッチを使わせる箇所には必ず猫の肉球マークをいれたり、オプション画面のアイコンは全て両親指の近くに置いたりと、まずは「タッチしてもらうこと」を目標にしたという。

 ゲームを始めるとリンゴにタッチさせるところからスタートしたり、「バンド・デシネ」調で進むストーリー部分はタッチで先を読ませたりと趣向を凝らしたが、心残りは一部の操作は物理ボタンとタッチが併用になってしまったことだという。GUI側でしっかりとタッチに誘導したかったと話す能登氏は、「この部分がPS Vitaの課題なのでは」と語った。

飛べば最短距離を一直線、というシステムに合わせて、目標位置は白い点で表示されている
チームにとって初めての試みとなったタッチパネル。チャレンジングだったが、やや課題も残る結果となり、次に繋げたい点だ

(C)2012 Sony Computer Entertainment Inc.

(2012年 8月 21日)

[Reported by 安田俊亮]