【特別企画】

マックイーンVSライス、熱さの秘密にコンテあり! 「ウマ娘」コンテ制作事例

ウマ娘たちを輝かせるCygames的演出術とは

【Cygames Tech Conference】

11月13日〜14日 開催

 限られたスペックの中でいかに演出のクオリティを高めるかがこれまで以上に重要な課題となってきているスマートフォンゲーム。Android/iOS/PC用シミュレーションゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」ではより高品質な演出を効率的に生み出すため、コンテ制作専任のメンバーが集う「コンテ班」が結成されている。そのコンテ班は、どのようにして、何を意識してコンテを制作しているのだろうか。

 Cygamesは、技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」の2日目にて、「ウマ娘 プリティーダービーのコンテ制作事例 ~コンテ制作専任チームの誕生とキャラクターを輝かせるコンテ術~」を講演した。その講演では、「ウマ娘」ゲーム開発に実際に使われたコンテを用い、その制作意図について解説、コンテ班というチームが成立した経緯について紹介された。

 本稿では、「ウマ娘 プリティーダービーのコンテ制作事例」にて紹介されたノウハウを記載している。

「コンテ」とは? 「ウマ娘」コンテ班は絵コンテからVコンテまでを制作

 コンテとは、映像作品を実際に制作する前に用意する、全体の流れを確認するための下書き的な設計図のことをいう。コンテには、文章で映像の要件を説明する「文字コンテ」、次の構成として絵を合わせて映像の流れを説明する「絵コンテ」がある。そして、それを動画の形に落とし込み、映像の長さとタイミングを説明する「Vコンテ」の3種類存在し、「ウマ娘」コンテ班は、絵コンテからVコンテまでを制作している。

 「ウマ娘」において、コンテ班がコンテを制作する範囲は、キャラクター取得時やレース中に発動する“スキルカットイン”のコンテや、メインストーリー中のストーリーレースなどの数分にわたる“ゲーム内ムービー”が主なものとなっている。ほかにもリリース前にはオープニング映像や継承演出、ガチャ演出などのコンテを制作。その時々でコンテが必要な演出があれば随時対応している形だ。

コンテ班はなぜ作られた? 「ウマ娘」プロジェクトのアートのこだわり

 「ウマ娘」コンテ班はなぜ作られたのか? それは、「ウマ娘」のプロジェクトが目指した、「競馬モチーフの丁寧な描写」と「ウマ娘の実在感の表現」というアートのこだわりに理由があった。

 「競馬モチーフの丁寧な描写」で「ウマ娘」の世界観を通じ、競馬史の魅力を知ってもらう。そして、ウマ娘が存在するかのようなリアリティを感じさせる映像で「ウマ娘の実在感の表現」する。この2点、世界観と、キャラの実在感を感じられるビジュアルクオリティを高い次元で融合させることが「ウマ娘」では大きな課題となっていた。

 そこで、世界観をゲームに落とし込むプランナーチームとシナリオチーム、魅力的なビジュアルを作る3DCGアーティストチームの両者を強く結びつけることが重要だと考えられた。では、開発内部に映像の設計図であるコンテを作る体制があれば、「ウマ娘」のアートが目指す世界観とビジュアルの融合を効率的かつ効果的に目指せるはず。そういう考えがコンテ班発足の足がかりとなったという。

 プランナーチームとシナリオチームが制作した「ウマ娘」の世界を再現する豊富なヒントを、絵を使って3DCGアーティストチームがより直感的に理解しやすい形にすることが、コンテを書くことの大きな目的となる。

 コンテ班を設立することで、コンテをすぐに制作する状況を作り、コンテ制作の機動力を上げること。さらに、コンテ制作の専任者を集めて量産力を高める、量産によって運用とともに増えていく新キャラクターの演出にも対応することが可能となる。これが、コンテ班設立の理由となっている。

コンテ班のミッション。「演出クオリティの向上」と「青写真を描く」

 「ウマ娘」コンテ班が、世界観とビジュアルを繋げる橋渡しをスムーズに行なうためにチームとして心がけているミッションがある。それが、「演出クオリティの向上」と「青写真を描く」ということだ。

映像1つ1つに意味がある! 「ウマ娘」オープニング映像を用いて「演出クオリティの向上」を解説

 コンテと演出クオリティの関わりについては、ゲーム性とゲームフローを分析する必要がある。「ウマ娘」は、ウマ娘を直接操作するのではなく、トレーナーの選択に沿ってキャラクターのパラメーターが成長するのを確認していくゲームだ。そのため、画面上の情報を観賞、分析している感覚が強いゲームとなっている。よって、ゲームの随所にはさまれる映像演出の満足度が高いことがプレイの快感に直結しやすいゲームであるといえる。

 「ウマ娘」コンテ班は、コンテ段階から映像の見応えを上げる要素を設計し演出のクオリティを上げることが、同時にゲームの価値を上げることにつながっていると考えているという。では、映像の満足度を上げるためにはコンテ段階でどういった演出を盛り込んでいったのか。「ウマ娘」オープニング映像のコンテを例に解説された。

【ゲーム【ウマ娘 プリティーダービー】OP映像】
【オープニング映像&Vコンテ】

 オープニング映像のアイディアはシナリオチームと3DCGアーティストチームの協力を得ながら、全体の展開やそれぞれのシチュエーションについては、アートディレクターとコンテ班が共同で考案している。

 ここで1度、「ウマ娘の実在感の表現」と「競馬モチーフの丁寧な描写」というアートのこだわりに話を戻す。これらを実現するために必要な要素として、「ウマ娘の実在感」は、キャラクターの持つ感情表現や行動の描写にあたる。「ウマ娘」というコンテンツの中では誰にでも伝わりやすい表現だ。一方で「競馬モチーフの描写」は、競馬ファンであれば反応できるようなエピソードや実際のレース戦績など、「ウマ娘」の中においてはより深く、奥の方にある魅力と捉えられる。

 オープニング映像では、これらの要素が多層的に取り入れられ、競馬に詳しい人にも、競馬は詳しくないがキャラクターや世界観に興味がある人にも牽引できるよう設計されている。

 オープニングの前半は、「ウマ娘」の世界観とキャラクターに親しみを持ってほしいという狙いに基づき、ゲームの舞台となるトレセン学園を背景にウマ娘の実在感に沿った描写が手厚くなっている。重要なのはキャラクターを顔見せするのに留めるのではないということ。サイレンススズカに遅れを取るスペシャルウィークの愛嬌のある仕草や、真面目なメジロマックイーンがリーダーシップを発揮する様子であったり、居眠りをするウオッカを放っておけないダイワスカーレットの表情など、そのキャラクターらしい動きや感情表現、キャラクター同士の関係性まで踏み込むことで、キャラクターの生活感が強く印象に残るようになっている。

 スペシャルウィークとサイレンススズカが草原に佇むシチュエーションでは、学園生活の描写から離れて幻想的なイメージでまとめられている。98年の天皇賞(秋)にサイレンススズカで勝利できなかった武豊騎手が、翌年99年の同じレースでスペシャルウィークに騎乗して勝利した際に、「最後はサイレンススズカが背中を押してくれた」と語ったエピソードがある。同じ騎手を通じて生まれたドラマをキャラクター同士の特別な関係性として捉え、広大な草原や海のイメージを重ね合わせてどこか切ない雰囲気を併せ持つシーンとして制作されている。

 続く夕暮れの学園シーンでは、サビ直前のクールダウン感を担わせている。これまでのシーンとはテンションを変え、キャラクターが佇む風景込みで雰囲気を感じ取ってもらうため、キャラクターからあえて離れたカメラアングルを多用している。

 また、それぞれのシーンの配役にも狙いがある。教室で2人きりのメジロマックイーンとライスシャワーは、天皇賞(春)の三連覇が目前だった馬と、それを阻んだ馬という間柄となっている。

 歌のサビ部分でのレース展開においてウマ娘が入れ替わりでカメラに入ってくる演出は、実際の競走馬の繋がりを意識して人選を行なっている。例えば、シンボリルドルフとトウカイテイオーが続くのは実馬が親子の関係となっているからだ。また、トウカイテイオーからナリタブライアンと続くのは、故障に悩まされながらも成績を残した馬同士であるから、ナリタブライアンからライスシャワーと続くのは、祖父が同じであることなどとなっている。

 ラストは、クライマックスの感動をゴールの瞬間で止めてしまわず、その後の「ウイニングライブ」のシーンが最高潮の盛り上がりにしたいと考えられている。レースが1本の光の束になって集約していくファンタジックな表現にすることで、ライブシーンの感動へとキレイにスライドするような演出となっている。

 これらの要素は全て「ウマ娘の実在感の表現」と「競馬モチーフの丁寧な描写」というポリシーに基づいて設計されている。こうした小さな描写の積み重ねこそが演出クオリティの向上に繋がっている。

 価値観は人によって異なるので、全ての人に同じ感動を与えることはできない。しかし、要素を多層化することで、多くの人達にそれぞれ異なる面白みを見出してもらうことは可能だ。「ウマ娘」における演出クオリティとは、「より多くの人が嬉しくなる映像であること」となっている。

「青写真を描く」各セクションでの共通認識を作る。

 「青写真を描く」こと。つまり、設計図を作る重要性について、キャラクターのカットイン演出を例に説明する。「ウマ娘」においてカットインは、関わる人数が非常に多いコンテンツとなっている。こういった、別々のセクションをまたぐ多くのスタッフが1つの映像を手掛ける際には、全員で共通認識を最初に持つことが重要だ。

 コンテの中には、キャラクターの動きとカメラワークに加え、個々の動作の長さ、必要な背景、エフェクトなど実際に映像を作るにあたって必要になる要素を組み込んでいる。コンテが最初にあることで、文字コンテの内容の解釈のすり合わせや、イメージ再現のための機能拡張の相談、使用するメモリ量の予測が早い段階で可能となる。

 また、コンテがあることで進行が安定するだけではなく、ディレクターやアートディレクターの要望をアセット制作前に効率的に反映させられることが可能になる。コンテ制作によって進行全体の青写真を描くことが、映像の完成度をより高めることに直結するのだ。

コンテ実例紹介! マヤノトップガンのスキルカットインと2章10話のストーリーレースのコンテ制作事例

 ここからは、コンテがどのように制作されていったかを、スキルカットイン演出およびストーリーレース演出の実例を用いて紹介された。

スキルカットイン「[サンライト・ブーケ]マヤノトップガン」

 スキルカットインのコンテ制作の流れは以下の図になっている。左から文字コンテ、大ラフ、絵コンテ、Vコンテという流れだ。各工程を経て少しずつイメージが明確になり、可視化されていく。

大ラフとは、絵コンテよりもシンプルな絵でイメージの方向性を共有できるよう示したもの

 では、「[サンライト・ブーケ]マヤノトップガン」のカットイン構成を紹介する。

【マヤノトップガン】
【スキルカットイン完成映像】

 まずは「ウマ娘」のスキルカットイン共通の話となるが、縦長の画面を活かす空間レイアウトが意識されている。縦画面は横画面と比べると、人物のおさまりを大きくできるメリットがある。視認性を上げるため、なるべく画面半分より上にキャラクターの顔、特に目を配置するようにしている。これは、縦画面でゲームをプレイする際に必要な情報が画面下に集中することが多いため、プレイする人の視線を迷わせないように適切な位置に配置したいという意図がある。また、スキル発動時に画面下にテロップが表示されるためといった理由もある。

 次に、各カット構成が紹介された。「[サンライト・ブーケ]マヤノトップガン」は4カット構成になっている。各カットの中には複数のアクションが入れられており、魅力・満足感を高める仕組みになっている。スキルカットイン映像は「約7秒のキャラクターPV」とのこと。短い時間の中でキャラクターの魅力を最大限に引き出さなくてはならないのだ。

【CUT 1】
画面全体に覆いかぶさる勢いで降下するマヤノトップガン。パラシュートを開くという要素でリズムを作り、カメラの速度と近づくことで顔をしっかりと見せたいという効果を狙っている
【CUT 2】
パラシュートを開いたマヤノトップガンの顔を映しつつ、カメラを離していく
顔が下側になってしまうが、すぐに上昇することでCUT 1からの連続性を感じさせている
空間の広がりからポジティブな開放感を与える役割を担っている
【CUT 3】
完成映像では顔の位置が少し上に調整されている。そうすることでブーケと衣装に目が行き、その後は顔に視線が移動しやすいレイアウトになる
CUT 3では、ブーケを持ったマヤノトップガンの表情変化を見せている
【CUT 4】
舞う花びらは、顔や小物にかぶらない丁度いい位置に配置
【大ラフ・Vコンテ・完成映像比較】

ストーリーレース「2章10話 天皇賞 春」

 ストーリーレース演出のコンテ制作の流れは以下の図になっている。左から発注書、絵コンテ、Vコンテ映像という流れだ。

 今回実例として紹介されたストーリーレースは「2章10話 天皇賞 春」。これは、実際の93年の天皇賞(春)をモチーフにした映像となっている。登場するウマ娘は、メジロマックイーンとライスシャワー。メジロマックイーンは三連覇のかかったレースとなっており、ライスシャワーに必ず勝つつもりでレースに挑む。一方のライスシャワーは、これまでのレースでミホノブルボンの三冠を阻止して勝ち、ブーイングを受けてしまったため、当初はこのレースに出ることをためらっていたという経緯がある。レースは最終的にライスシャワーが勝利。このレースではメジロマックイーンとライスシャワーの対決を特に感情が高まるポイントに持っていかなければならない。

 以下がこのストーリーレース完成映像と、Vコンテだ。

【完成映像&Vコンテ】

 ストーリーレースの映像表現実例1つ目は多彩なカメラワーク。ストーリーレースでは、コーナーから直線に入る際のロングショットやコーナーを走る馬群を追いかけるカメラといった競馬中継的な映像表現を押さえられている。実際の競馬中継のようなアングルを意識した客観的カットを活用すると、レースの流れをイメージしやすくし、レースの雰囲気を盛り上げる役割もある。

 一方で、よりウマ娘たちに迫るカメラワークも使われている。こちらは競馬中継的なカットとは異なり、ウマ娘たちの対決や心情に迫るカメラワークとなっている。

地面に近い位置からスタートし……
メジロマックイーンに素早く迫るカメラワーク。ウマ娘たちに近い位置でレースの迫力を感じられる
馬群にカメラが降下しつつ、メジロマックイーンを捉え続けるカメラワーク
全体の空間をみせつつも下手にパンすることで、ライスシャワーが迫ってくる緊張感を維持している
ライスシャワーに迫りながらフォローするカット。メジロマックイーンが迫りつつもライスシャワーがさらにスパートをかけるという勢いを重視したカメラワーク
2人の距離感を意識しながらライスシャワーの表情を拾うことで、その強さを印象づけるような役割も
カット終わりはフレームアウト気味になり、次のアクションに繋がる流れになっている

 ストーリーレースの映像表現実例2つ目は、イメージ背景とキャラクターの内面描写。イメージ背景とキャラクターの内面描写は、いずれもキャラクターの心理状態を映像で表現するときに効果的だ。また、レースのドラマ展開をより高めるような、明確な画面の見た目の変化を期待できる。

ライスシャワーが見ているスローモーションの光景。ライスシャワー目線で描き、メジロマックイーンを必ず捉えてみせるといった心情をイメージ背景の画面に託している
過去のレースの苦い体験を思い出しているライスシャワーの描写
時間軸は現在に戻り、奮起してスパートをかけるという流れを描きたいシーン

 ストーリーレースの映像表現実例3つ目は、レース展開を意識したカット構成。ストーリーレースは史実のレースをモチーフとして作られている。ウマ娘たちの因縁があり、そのドラマに耐えうる演出が求められているため、カットの構成が非常に重要となる。

 以下の図は、レース中にメジロマックイーンとライスシャワーが映っているカット数を示したものだ。対決というだけあり、全38カット中18カットで2人が同時に入り込んでいる。

 大きなレースの流れは、序盤はメジロマックイーンの描写が多く、終盤になるにつれライスシャワーや2人の描写が増えていき、最終的にライスシャワーが勝つという展開だ。見ている人に臨場感を与え、ウマ娘たちの感情をより間近で感じ取れるようなイメージとなっている。

 以下は、ゴール後、ライスシャワーが静かに拳を握るという最終カットの映像だ。彼女自身の葛藤を振り切って勝利したという描写と、レースの終息を同時に描くような狙いがコンテに込められている。最終カットのポーズを成立させるため、根底のような顔の角度から、よりいいポーズにできるかどうかを検討。3DCGアーティストチームと協力して調整して映像が完成したという。ただコンテを再現するのではなく、そこから各セクションと相談して改良点を発見し、いいものを追求できたという一例になっている。

 様々な表現を考え検証し、ストーリーレースのコンテは完成していく。ストーリーレースのコンテ制作では、映像的な迫力はもちろん、ウマ娘たちのドラマを描き出すことに挑戦している。

 スキルカットインでは、情報を積み重ねて短い尺で魅力ある画面を構成。ストーリーレースでは史実をモチーフとして物語をより深める映像表現にこだわり挑戦した。「ウマ娘」コンテ班は各セクションと協力し、ウマ娘たちの魅力をより高めるためのカット作りにこだわったという。

「ウマ娘」班ならではの取り組み! チーム内での意見交換や雑談MTGで円滑なコミュニケーションを目指す

 「ウマ娘」コンテ班をチームとして成立させていくに辺り、その中でも特に重要だったのが「多様な人材が活躍できる組織づくり」と「振り返りによる認識のアップデート」だったという。

 「ウマ娘」コンテ班がコンテ専任チームを作るにあたって目指したことは、ムービーごとに最適解を試行錯誤する組織をつくること。オープニングであればゲームの世界観を示しているか、カット演出であれば書くウマ娘の魅力を引き出せているかなど、1つのゲームの中でもその映像が使われる箇所によって求められるいい映像の条件は変化する。そのため、最適解をその都度試行錯誤するという考えが、ゲーム内の映像を作る上で非常に重要な考えになっていく。

 ではどうやって最適解を導き出しているのか。それを説明する前に、「ウマ娘」コンテ班の経歴を紹介する。

コンテ制作のスキルは共通。ゲームのコンテだけでなく、アニメや3DCG、特撮、マンガといった多種多様な経験を持つ人材が集まる

 この多種多様なな人材の中で、ムービーごとに最適解を試行錯誤するという目標に繋げるために行なった取り組みとして、「コンテ班内レビュー」がある。「コンテ班内レビュー」とは、作業者がコンテを制作したあと、まずコンテ班の中で意見を募り、コンテの精度をより上げてから他セクションに共有するというルール。これにより、幅広い経歴を持つスタッフだからこそ出せる多種多様な意見をそのまま活かすことができる。

 ただ、各人が意見を寄せ合うことでまとまらなくなってしまうことがないように、あくまで個人の意見を伝えるにとどめてジャッジはしない、ということを心がける。どの意見を汲み取るかは作業者自身に委ねられ、最終的にリーダーがクオリティチェックするという流れだ。

 さらに、コンテ班内レビューの円滑化や要望・提案をすくいとる場として「雑談MTG」の時間も設けている。このMTGは、今日の天気や趣味の話など、文字通り「雑談」を行なう場となっている。

 コンテをチーム内で作ることは、他業種経験から様々な視点の意見が出やすいこと、複数人だからこそできるコンテの改善というメリットがある。多様な人材が活躍できる組織づくりをし、コンテのクオリティをチームとして継続的に高めていくことが重要となる。

 また、「振り返りによる認識のアップデート」も重要だ。ストーリーレース開発初期のコンテでは、比較的動きの少ない「止め」な印象の絵が多かった。しかし、3DCGアーティストチームによるブラッシュアップで、まだ映像の自由度を高められことが可能になった。

 3DCGアーティストチームと二人三脚で表現を探りながら映像表現の認識をアップデートし、あたらしい表現の模索、完成映像の分析、そしてまた振り返りによる認識のアップデート。これを繰り返すことで、あたらしい表現を模索していくことが強いチームを育てていくことにつながる。

 以上が、「ウマ娘 プリティーダービーのコンテ制作事例 ~コンテ制作専任チームの誕生とキャラクターを輝かせるコンテ術~」で紹介されたものになる。競馬史のロマンと競馬ファンの想いをも含めたコンテンツとして、ウマ娘たちが輝く最高の瞬間を描くために、カット1つ1つに意味をもたせてコンテ制作を行なっていることがわかった。

 今回紹介されなかった映像にも「ウマ娘」コンテ班のこだわりが詰まっている。自分の好きなムービーを今一度見直してみると、また違った感想を抱くかもしれない。

【まとめ】