【特別企画】

「ウマ娘」魅力的な会話シーンは物量×演出の賜物! 制作のこだわりを公開

モーション班とスクリプトチームが惜しみない「ウマ娘」愛を披露

11月13日~14日 開催

 Android/iOS/PC「ウマ娘 プリティーダービー」をプレイしていて楽しいところのひとつに、ウマ娘たちのポーズがどんどん変わり、また表情がくるくる変わっていく会話パートがある。

 ときにコミカルに、ときにシリアスに、体全体を使ってウマ娘たちは感情表現をしてくれる。ここに声優の確かな演技が加わることにより、印象深く個性的な“立っている”キャラクターを感じることができる。

 11月13日に開催されたCygames Tech Conference初日では、「ウマ娘」のモーションに関する講演「ウマ娘 プリティーダービーにおける会話シーン制作事例 ~如何にして膨大なモーションを効率よく制作し、自然に演技をさせるか~」が行なわれた。

 登壇したのは、Cygames 3DCGリードモーションアーティストの吉田浩昌氏と、Cygames プランナー スクリプトチーム リーダーの最上将貴氏。本講演では、こうしたウマ娘たちのモーションにいかにこだわりをもって制作していったかが話されていった。

驚きと感動を与えるモーション、愛着を感じられる会話

 講演ではまず、吉田氏所属のモーション班の説明と、最上氏が所属するスクリプトチームの紹介が行なわれた。「ウマ娘」におけるモーション班は、キャラモデル班が制作した3DCGモデルに動きを付けるチームで、ホーム画面やレースシーン、ライブシーンなど「ウマ娘」で見られるすべての3Dキャラクターのモーション制作を担当している。

 一方スクリプトチームは、こうしたモーションやシナリオ、サウンド、背景などを組み合わせて会話パートの制作が担当だ。一見すると別々のチームように思えるが、会話シーンにおけるモーションは重要な要素であり、とくに会話シーンはモーション班とスクリプトチームが協力しながら制作している。

 吉田氏は「ウマ娘」のビジュアル表現について、「競馬へのリスペクト」と「ウマ娘の実在感の実現」という2つのこだわりを紹介。ここから、会話シーンでのミッションは「ウマ娘の実在感を高めトレーナーに驚きと感動を与えるモーションの制作」、「トレーナーがウマ娘に愛着を感じられるリアルな会話シーンの制作」だとした。

ゲーム中のすべてのモーションを担当するモーション班
会話シーンのミッション

効率化は必須。だがウマ娘の個性をより引き出す

 では「ウマ娘の実在感の実現」はどのように行なわれたのか。課題としてあったのは、3DCGモデルの構造設計を決めることと、大量のモーションを効率的に制作する方法だ。

 「ウマ娘」は運営型のゲームであり、会話シーンを量産するために、3DCGモデルの構造はすべてのウマ娘で共通化している。ただし、一方で身長や体型、顔パーツ、勝負服といったウマ娘のキャラクターとしての個性も存分に出さないといけない。

 そこで決断されたのが、四肢の長さと比率は全ウマ娘で共通としつつ、身長差はキャラクターの設定身長に合わせたスケールを設定するというもの。身長135cmのニシノフラワー、158cmのスペシャルウィーク、180cmのヒシアケボノはそれぞれ大きさが違うが、体型そのものの比率は同じとなっている。

 さらに頭と体は別モデルで制作し、ウマ娘ごとに異なる体型、身長、バストサイズも別で管理してボタンひとつで変更できるようにして体型の差分を実現している。

ニシノフラワーとヒシアケボノは体の大きさがまったく違うが、四肢の比率は同じ
頭と体を別モデルにすることで、ウマ娘ごとの体型の違いを実現

 また表情変化のフェイシャルについては、3DCG制作ツール「Maya」のドリブンキー機能で対応している。ドリブンキーは、複数の情報をひとつにまとめて制御できる機能で、たとえば「ベース」、「シリアス」、「ジト目」、「クローズ」と名付けた表情を作っておけば、それを呼び出せる。

 ウマ娘はそれぞれ顔のパーツの表現や位置が異なり、同じアニメーションを使用できない。しかしドリブンキーを利用してあらかじめ表情を作っておけば、異なるウマ娘でも「同じニュアンス」の表情を呼び出せる。これにより、表情の共通化も可能となった。

そもそものパーツや位置が違うので、同じアニメーションは適用できない
Mayaのドリブンキーにより、表情変化の共通化が可能になった
フェイシャルはアニメーションカーブで調整することで、繊細な変化を表現している

 さらにウマ娘ならではの耳、尻尾は「さりげない感情表現ができるウマ娘ならではのパーツ」としてアニメーションとシミュレーションで制御している。耳は落ち込んでいるなら垂れる、リラックスしているならパタパタするなどしながら、体の動きに合わせて揺れる。

 尻尾は、根本のみアニメーションをいれ、その先部分はシミュレーションで揺れを表現。驚いたときのいわゆる「尻尾ピーン」など演出を入れたい場合はシミュレーションを切り、アニメーションを入れられるようにもしている。これらにより、耳と尻尾でもウマ娘の自然な感情表現が実現されている。

ウマ娘ならではの耳と尻尾にも繊細な制御を入れることで、感情表現に活用している

 また衣装や体型差分には、「IKコリジョン」を入れることで制御。衣装や体型部分にコリジョンを設定することで、共通ポーズの手や腕が埋まってしまう問題を解決している。

 なお、テイエムオペラオーの勝負服のように大きな袖や装飾があるような場合はIKコリジョンでも問題が回避できないため、専用の差分モーションを制作して対応している。

汎用モーションとIKコリジョンを組み合わせることで、様々な変化に対応する
それでも対応しきれない場合は、差分モーションを制作
まとめ

約1,200の汎用モーションを作る

 実際のモーション制作は、手付けとモーションキャプチャーの2種類によって行なわれた。とくに注目なのはその数で、シナリオやボイスと合わせたときに違和感のないもの、つまり「まるで固有モーションのような実在感のある演技」を実現するために、汎用モーションを約1,200制作する必要があったという。

 ここで登場するのが「大量のモーションを効率的に制作する方法」というわけだが、主に活用されたのはモーションキャプチャーだ。「ウマ娘」ではレース中などでの走りモーションは完全な手付けで、時間はかかるが理想的な動きを精度高く制作した。

 一方のモーションキャプチャーベースは、おおまかな元データをすぐに得られるのがメリット。走り以外のモーションはほぼすべてモーションキャプチャーで制作されている。

 モーションキャプチャーベースでは「メンコを叩きつける」、「羽付き扇子を振る」など独特な動きにも素早く対応できるため、メリットは大きかったという。ここにペットボトルなどの小道具を持ったままモーションを適用できる「手のオーバーライド」機能などを加えて、様々なモーションを制作。様々な工夫の組み合わせによって、約1,200という膨大なモーション数の制作を実現していった。

モーションキャプチャーからかなり手を入れてできあがる場合もある
対応の幅が広いモーションキャプチャー
モーションのバリエーション
【つなぎモーションの撤廃】
1つのモーションにスタートとエンドを入れることで、モーション同士のブレンドだけでモーション遷移に対応している。モーションとモーションの間につなぎモーションを入れる手法だとコストがかかりすぎるため考えられた工夫という
【汎用モーションを活用したミニキャラ】
汎用モーションを作ったことにより、開発中のアイデアから生まれたミニキャラにも応用できた。見た目は異なるが、内部のスケルトンの比率は通常キャラクターのものを維持。そのため頭部へのIKコリジョンなど最低限の対応で、「うまぴょい伝説」のダンスも可能になったという

リアルな会話シーンは直感操作の編集ツールで実現

 「ウマ娘」の会話シーンは、主に育成パートなどで見られる「縦画面会話シーン」と、「ウマ娘ストーリー」などで見られる「横画面会話シーン」がある。

 縦画面会話ではテンポよく育成するためにボイスは最小限、演出はあらかじみ用意しているもの、表情やモーションの変化は1テキストに1回にするなど制限を設けている。

 一方の横画面会話はフルボイスとなっているほか、シナリオに合わせて個別に表情とモーションを組み合わせているなど、より自由で豊かな演出が見られる。

モーションなどを様々な要素を受け継いで、スクリプトチームが実際に会話シーンを作っていく

 最上氏は「今でこそトレーナーさんがウマ娘に愛着を感じられるリアルな会話シーンが実現できる環境が整っているが、当初はそうではなかった」とした。

 とくに開発当初は、会話シーンはテキストファイルを編集して制作していた。モーションなどの組み合わせは編集しながら想像しており、Unity上で反映してみると想像と異なることが多かった。そもそもUnityに反映されるまで読み込みに20分ほどかかり、その作業効率の悪さが悩みのタネだったという。

 そこでエンジニアと相談して自社開発ツール「会話シーン用エディタ」が開発されることとなった。これはデータが反映された会話シーンをリアルタイムに見ながら編集できるツールで、モーションとモーションのブレンド加減の変化、シークバーによる1コマ単位での表情確認などが直感的に操作できる。

モーション同士のブレンドも細かく確認しながら編集。違和感を見逃さずに作業に集中できるようになった

 「会話シーン用エディタ」が導入されたことで、たとえばアグネスデジタルの細かな表情変化や、会話していないウマ娘にも会話内容に応じてモーションの変化を入れるなど、より細やかな演出が実現できている。さらにはツールの導入により、3Dモーション制作未経験のスタッフでもリアルな演出表現が可能になったというメリットもあったとした。

 モーション班による膨大な量のモーション表現と、それを細やかかつ魅力的に光らせるスクリプトチームの演出。理想をとことんまで突き詰める「ウマ娘」チームの底力を感じられる講演だったのではないだろうか。

ウマ娘ストーリーより演出の実例。カワカミプリンセスのメリハリの効いたモーションもツールの力によるところが大きいそう
表情豊かなアグネスデジタルのモーション+表情も見どころのひとつ。細かく演出が効いており、よく見るとひとつとして同じ表情がないという
3人が登場するシーンなどでは、話しているウマ娘だけでなく、その会話を聞いている周りのウマ娘も反応を見せる。その細かい演出がリアルさへと繋がっていく
まとめ