【特別企画】

オープンワールドレースゲームの真打ち! 「Forza Horizon 5」インプレッション

クリエイティブディレクターMike Brown氏のメディアインタビューもお届け

【Forza Horizon 5】

11月9日発売予定

価格:
7,590円より(スタンダードエディション)

 オープンワールドレースゲームとして世界的に見ても唯一無二の存在である「Forza Horizon」シリーズに、最新作「Forza Horizon 5」がいよいよ11月9日にリリースされる。前作から実に3年振り、本家本元である「Forza Motorsport」のリリース順序を飛び越えての新作ということで、今や「Forza」ブランドを体現する存在と言える。

 8月はヨーロッパ最大規模のゲームショウgamescomの開催時期だが、今年もE3に続いてオンライン開催となった。このgamescomではMicrosoftも「gamescom 2021 Xbox Stream」を配信したが、このイベントに合わせて全世界のゲームメディアを対象に「Forza Horizon 5」のメディアブリーフィングが実施された。本来ならドイツケルンの会場で、ガッツリプレイしてインプレッションをお届けしているハズで、いちファンとして大変残念だが、ブリーフィングでは待望の最新情報を得られたのでたっぷりお届けしたい。

クリエイティブディレクターのMike Brown氏

「5」のプロローグは「ワイルド・スピード」風の空中降下によるフライングスタート!

 プレゼンを担当してくれたのはクリエイティブディレクターのMike Brown氏。プレゼンテーションはわずか30分ほどで、質疑は受け付けるが聞き返しは不可というレギュレーションで、やや食い足りない内容だったが、それでも「Forza Horizon 5」が過去最高の素晴らしい作品に仕上がっていることは理解できた。

 カーカルチャーに対するリスペクト、モチーフとなっている地域のバイオームに対する深い理解、妥協のないグラフィックス、そして「Forza Horizon」シリーズの伝統と言える、英国のゲーム特有のクールさ。このあたりが、プレゼンを通じてビンビンに伝わってきた。

 今回のデモで見ることができたのは、プロローグシーンだ。「Forza Horizon 4」のプロローグでは、様々なクルマが輸送機から空中降下してフライングスタートを掛ける。空中降下といえば、「ワイルド・スピード SKYMISSION」だが、まさにあんな風景だ。眼下には地上からはあまり近寄れないであろう溶岩地帯が一望できる。相変わらずの演出のクールさと、前作「4」のイギリス田園地帯からバイオーム(生物群系)が一変したことを一目でわからせる見事なプロローグだ。

【「Forza Horizon 5」イニシャルドライブ】

 この溶岩地帯に降り立つのは、Ford Broncoの2021年モデル。このメキシコの過酷なオフロード地帯を走るにはまさに最適な1台だ。季節は冬。道の両側面には雪が残っている。最高速に達したあたりで現れるライバルカー。毎回、急にスタートするこのライバルカーとのバトルで、一気にレースゲームファンの心を掴むわけだが、今回はなんと麓に向けて100メートルは優に超えようかという大ジャンプとなる。どこまで下れるのか、雲海でよく見えない。

【「Forza Horizon 5」バイオーム「火山」】

 Brown氏によれば、この溶岩渦巻く積雪地帯は山の頂上に位置し、本作でもっとも高い山になるという。そしてその高さをプレーヤーにいち早く実感して貰うために山を一気に駆け下るシーンを採り入れたという。そういえば、「Forza Horizon」シリーズには丘や小山はいくつか存在していたが、ここまで高い本格的な山岳地帯は初めてのはずだ。

 170マイル超のスピードで一気に山を駆け下ると砂漠地帯となる。雪はなく、とげとげしい荒野と埃っぽさ、そしてサボテン、わずか数十秒でまったく異なるバイオームが我々を出迎えてくれる。

 何度目かの大ジャンプで、シーンが切り替わる。続いてはシボレーのスポーツカー「Corvette Sting Ray」で空中降下し、「Forza Horizon 4」のカバーカー「McLaren Senna」で高速ドライブしたプロローグシーンを彷彿とさせる高速レースが展開される。こちらはメキシコの農業地帯。コクピットからは美しい森林風景が見渡せるが、イギリスと大きく違うのは、そのさらに向こうに大きな砂嵐が見えるところだ。

 さらに突き進むと、いつのまにか砂嵐が空のほとんどを覆うまでの存在感となり、上空にはマイカーを運んできた輸送機が飛び去っていく。アスファルトを抜け、ダートに入ると、ライバルカーが次々に侵入してくる。「Forza Horizon」シリーズ伝統の走ってるだけでイベントが向こうからやって来る“いつものプロローグ”だ。

 ダートの水たまりに入り、ライバルカーが近づいてくるところで、わずかにフレームレートが落ちる。「Forza Motorsport」シリーズとの最大の違いがここだ。フレームレートの低下を厭わず、ワンシーンを徹底的に作り込む。これぞ「Forza Horizon」の真骨頂だ。

 ちなみに砂嵐は、外から眺める分には影響はないが、中に突入すると視界が土煙色に染まり、視認範囲も半分ほどに狭まる。できれば避けたい天候変化だ。Brown氏によれば、ランダムイベントの1つで、今回のように確定イベントとして挿入されるものもあれば、ドライブ中やレース中に突発的に発生することもあるようだ。

 「Corvette Sting Ray」が砂埃にまみれながら道路を疾走していくのを見送ったあとは3機目の輸送機がお目見え。お次は「Porsche 911 Desert Flyer」。オフロードレース用に製造された実在するレジェンドカーだ。こうした博物館でしかお目にかかれないクルマを乗り回せるのも本シリーズの魅力のひとつだ。

 Desert Flyerで走るのはジャングル。前作で初めて表現された森林地帯、その表現はかなりパワーアップしており、熱帯雨林地域特有の熱気と湿度、そして蒸気でも湧き出ているかのようなもやっとした空気感まで見事に再現されている。細かいツタの類いまで描かれ、さらに森の表現が深さを増している。

 そして4機目、最後の降下となるのは、メルセデスベンツのスーパーカー「Mercedes-AMG ONE」だ。輸送機を地面すれすれまで降下した状態で、勢いよくバックで飛び出し、そのままフルスロットルでホライゾンフェスティバルを目指すという、プロローグのハイライトとなる最高にクールなシーンだ。

 文字通り爆発的な加速で、スピードは一気に210マイル(約337km)に達し、公道を爆速で走る楽しさを思い出させてくれる。最後はまさかの輸送機とのレースとなり、フェスティバル会場に両機がなだれ込んでいくというシーンでラストを迎える。わずか10分足らずのプロローグシーンを見ただけだが、このゲームは前作に続いて買い確定だ。ちなみに、「Mercedes-AMG ONE」は、「Forza Horizon 5」のカバーカーとなる。

【Forza Horizon 5 Official カバーカー】
【プロローグを彩る名車たち】
Mercedes-AMG ONE
2021 Ford Bronco Badlands
Corvette Sting Ray
Porsche 911 Desert Flyer

世界のメディアから出た質疑応答ひとまとめ

 Brown氏の解説を交えながらのプロローグシーン鑑賞後は質疑応答となった。世界中から様々なメディアが参加したようで、質問のレベルは実に玉石混淆だったが、ファンはより多くの情報を知りたいと思うので、できるだけ丁寧に、かつ多くの質問をまとめておきたい。

――新しいレースタイプは追加されるか?

Brown氏: 良い質問。たくさんの新しいレースアクティビティーが追加されている。我々が最近オフィスでプレイしているものの1つが「ホライゾンツアー」だ。これは協力プレイモードの1つで、ホライゾンフェスティバル会場で、あなたは小さなグループに参加し、そこでDrivator(プレーヤーの分身となるAIドライバー)とレースを行い、チャンピオンシップを勝ち抜いていく。マイペースで遊べるモードで、クルマ好きのフレンドを見つけて楽しめると思う。

――オフロードに最適なクルマは登場するか? それともハイパーカーでジャングルを走り回ることもできるのか?

Brown氏: ハイパーカーでジャングルを走ることを遮るものは何もない。ただ、質問の前半にあるように、ジャングルにより適したクルマはたくさんある。我々はシミュレーションに基づいたハンドリングモデルを採用しており、たとえば、Ford Bronco 2021のようにオフロード用に作られたクルマは、ジャングルの荒れた道を簡単に走破できる。「Mercedes-AMG ONE」はジャングルよりもアスファルトで舗装された道路のほうが快適に走れるだろうね(笑)。

――Xbox Series Xでの開発経験は「Forza Horizon 5」に何をもたらしたか? またTurn 10との共同作業から何を学んだか?

Brown氏: Xbox Series X|Sでの開発は創造性を刺激してくれて非常に素晴らしかった。なぜなら、Xbox Series X|Sのパワーを活用して世界を構築したことで、前作より遙かに多くのことを実現できたからだ。あらゆるディテールを追求して、すべてをリアルに見せることができた。

 我々のテクノロジーのほとんどすべては、Turn 10とのパートナーシップによりもたらされており、彼らも我々も常に物事を前進させるべく動いている。そして最新のテクノロジーが、両方のシリーズに利益をもたらしてくれている。

――「Forza Horizon 4」のエリミネーターモードのゲームプレイメカニズムに新要素は追加されるか?

Brown氏: もちろん追加される。エリミネーターには前作からいくつか調整がはいるが、大きな違いはマップが変わることだ。皆さんは、「Forza Horizon 4」をリリースして1年後にエリミネーターモードを実装したことをご存じだと思うが、「Forza Horizon 5」では、最初から意識して開発を進めていたし、今回のメキシコのマップの方が、エリミネーターに遙かに適していると思う。なぜなら、マップのレベルデザインの最中から、このレベルデザインはエリミネーターにどのように作用するかを意識しながら開発する事ができたから。そこが一番の改善点だと思う。たとえば、最後のサークルの火山の頂上になるとかね。さらに楽しいシナリオが展開されると思う。

――「Forza Horizon 5」の舞台であるメキシコを再現するためにもっとも苦労した点は?

Brown氏: 良い質問。世界の多様性をいかに表現するかが開発初期に設定したゴールだった。メキシコのマップには大別して11種類のバイオームが存在し、そのすべてに意味があり、トータルとしてまとまりのあるマップになるように収める必要があった。バイオームの数が多くなることによって1つの課題が生まれた。それは1つ1つのバイオームが、他のバイオームに溶け込む必要があり、プレーヤーの皆さんが、バイオームの線を越えたと感じない方法を見つけなければならないということだ。バイオーム間を移動する際に、非常に緩やかな変化で、自然な感じに見せるのに苦労した。

【「Forza Horizon 5」バイオーム「渓谷」】
【「Forza Horizon 5」バイオーム「農園」】

――メキシコから質問。ファリド・ルエダの芸術のほかに、メキシコの文化や芸術を感じられる要素はあるか?

【Forza Horizon 5 – アーティスト スポットライト: ファリド・ルエダ】

Brown氏: ファリド・ルエダのほかにも壁画家がいて、全部で7人のアーティストを起用している。また、メキシコの音楽アーティストとも協力して、ゲームの為にライセンスを取得した音楽と、オリジナルの楽曲の両方を使っている。さらに、メキシコの俳優や作家と協力してメキシコのキャラクターの声が、本場のメキシコを想起させられるようにリアルに演じていただいてる。それから、ゲームのすべてのデータを収集するチームをメキシコに置いていた。

――「Forza Horizon 4」の目玉要素が季節の移り変わりだったが、この機能は「Forza Horizon 5」にも実装されるか? ない場合、今回は何が目玉要素になるか?

Brown氏: 季節は今回もある。確かにイギリスとメキシコでは季節が少し異なるが、それでも毎週季節が変わるようになっている。そして季節によって世界も変化する。たとえば、今ビデオで見て貰ったように、冬には火山の山頂はとんでもない標高なので雪が積もる。ただし、メキシコなので、冬だからといって世界中で雪が降ることはない。それから乾期に入ると標高が高い地域では川床が乾き、反対に雨期になれば水で一杯になり、あらゆる地域が湿気で満たされ、クルマで走ると泥だらけになるだろう。季節の移り変わりは「Forza Horizon 5」においても重要な要素であり続けている。

――「Forza Horizon 5」において物理演算やクルマの挙動の調整はあるか?

Brown氏: 良い質問。丁寧に回答したい。「Forza Horizon 5」では物理モデルの実現にかなりの投資をしている。まず出発点となった「Forza Horizon 4」は優れたハンドリングモデルを採用していたが、「Forza Horizon 5」は、これまでの2年周期ではなく、リリースまでに3年掛かったことで、従来より大きな投資を行うことができた。

 たとえば、サスペンションの仕組みを完全に再構築している。これは小さな事のように思えるかも知れないが、実際にはホイールが相互作用しているパーツで、さらにそれが路面と相互作用している。我々はサスペンションを本格的にシミュレーションするために検証を重ねた。新たなシミュレーションモデルを導入することは開発をより難しくすると思われるかもしれないが実際は逆で、クルマのスプリングが実車と同じように動作するようになったことで、車体がより現実に即した方法で地形に反応できるようになった。これによりクルマのシミュレーションが改善されると同時に、より快適なシミュレーションモデルを実現できた。これは我々にとって素晴らしい結果をもたらした。

 物理エンジンを改善できたことでもたらされた良い結果の1つを紹介すると、高速走行中にブレーキを踏み込むと、パッドはとても緩やかな方法でディスクを掴み、現実に即した方法でブレーキが掛かるようになった。徐々にブレーキを掴むことで、簡単にブレーキがロックしてしまうことを防げるようになった。

 繰り返しになるが、正確なシミュレーションを通じて現実的な動作を求めることで、クルマ自体もより乗りやすいものへ改善されていく。これはとても大きな改善だと思っている。

――「Forza Horizon 5」には前作と比較して何台のクルマが登場するか? クルマのリストはいつ公開されるのか?

Brown氏: まだ正確な数字は答えられないが、何百台のクルマが収録され、発売時の収録台数としてはシリーズを通じて過去最多となる。クルマのリストは、公開が近づいている。gamescom以降で、新しいクルマを徐々に新しくしていく予定。

――泥はどれぐらい跳ねるのか?

Brown氏: (笑)。ゲームには様々な種類の泥があり、それによって跳ねるレベルも異なる。完全に3Dモデルで作られた変形可能な泥が用意されており、跳ね飛ばしたあとには大きな溝が残る。ほかにもあまり溝のできない薄い泥もあるが、いずれにしても泥を大きく跳ね上げるようになっている。跳ねた泥は、自車に付くこともあれば、併走している他のクルマに付着することもある。

――今回のカバーカーについて詳しく教えて欲しい。

Brown氏: 先ほど皆さんは“両方のカバーカー”を見た。まず、メルセデスの新しいハイパーカーである「Mercedes-AMG ONE」。彼らのF1エンジンと、F1テクノロジーを導入した公道で走れる特別なクルマだ。そう、信じられないことに公道を走れる。あのスピードでグリップを維持できるところがまったく信じられない。

 「Mercedes-AMG ONE」にはいくつかの運転モードを用意しており、この実現は我々にとっても新しいチャレンジになった。多くのクルマが搭載しているスポーツモード。オンにすることで排気が少し大きくなったり、ステアリングがキビキビになる。「Mercedes-AMG ONE」では、快適な走行のカギとなる特殊なトラックモードがある。オンにすると、車体を下げ、翼を押し上げ、車体から様々なフラップが開いてクルマのパフォーマンスが大きく変わる。それぞれのモードは、クルマの性能やハンドリングにも大きな影響を与える。

 そしてもう1台のカバーカーが「Ford Bronco Badlands 2021」。今年もっともホットなSUVであり、メキシコの荒野を探索し、砂漠を越えてジャングルに向かうため、そのすべての条件に適合する素晴らしいクルマだ。正直な所、これほどクールなクルマはない。

――どうすればゲーム内でメキシコ文化に触れることができるのか? 開発チームはメキシコを旅行したのか?

Brown氏: 素晴らしい質問。このことは真剣に検討してきたが、新型コロナウィルスの影響の少ない場所にはチームを派遣しているし、幸い開発に3年の時間を掛けることができたので、旅行ができなくなる前のメキシコにリサーチ目的で訪れることができた。そのメキシコツアーで、写真家やツアーガイドなど多くのメキシコの識者と連絡を取ることができたので、再び訪れるのが難しくなってからもリサーチを継続することができた。これは我々にとって幸運なことだったと思う。最近でも、アンビエントオーディオをキャプチャして各地域のバイオームに対してアンビエントオーディオを盛り込むことができた

 先ほどもお伝えしたように、我々はメキシコのスクリプトライターや文化コンサルタントと協力して、メキシコの固定概念を極力踏襲しないように念には念を入れた。これは我々だけでなく、メキシコの方々がプレイしても、メキシコに対する深い愛情を持って作られたように感じられるげーむにしたいと思っている。ステレオタイプのメキシコではなく、本当のメキシコを走っているように感じられるように努力している。

――「Forza Horizon」シリーズのグラフィックスは素晴らしいが、フォトリアリスティックな観点から、「Forza Horizon 4」と比較して進化した部分はどこか? プラットフォーム別に教えて欲しい。

Brown氏: プラットフォームごとに細かい違いがたくさんある。綺麗に答えるのは難しいが、前作との違いでいえばXbox Series X|Sのパワーのおかげで、すべてのシーンに脅威的なディテールを詰め込むことができた。アセットの品質は向上しているし、ライティング、シャドウイングの品質もそうだ。ForzaVistaモードでは、レイトレーシングも実装している。つまり、比類のないクオリティでレンダリングされている。

 これがXbox Series XからXbox Series Sになると、解像度が4Kから1080pに下がるものの、グラフィックスはほとんど変わらない。ForzaVistaモードでレイトレーシングも適用されているし、機能的にはまったく同じになる。細かい違いを伝えるのは難しいが、Xbox Oneから、ハイエンドPCまで、どのプラットフォームで遊んでも本当に素晴らしい体験ができるようにしている。全てのプラットフォームで美しく映える。

――新型コロナウィルスが開発に与えた影響はあるか? ある場合、それをどのようにして克服したのか?

Brown氏: COVID-19はすべての人に影響を及ぼした。ただ、我々はここに座って、ビデオゲームの開発がもっとも難しい課題だったふりをしたくはない。我々は問題解決が得意なチームだからだ。チームが持っていたものを迅速に活用し、全員が自宅で作業できる環境を整えた。そのあとも何か開発上の問題が発生する度に迅速に解決してきた、チームは本当に素晴らしい仕事をしたと思う。

 結果としてすべてが計画通りにいったわけではないが、パンデミックが計画をそれほど大きく狂わせることもなかった。COVID-19は、すべての人びとの影響をもたらしたが、在宅勤務への移行は悪いことばかりでもなかった。

――レースやクルマのファン以外のゲームコミュニティを引きつけることにどれほど意欲的なのか? どうやったら一般のゲーマーに認めて貰えると考えているか?

Brown氏: 私が大好きな質問だ。「Forza Horizon 5」はオープンワールドのレースゲームだ。ゲームでやることの多くはレースだが、レースをやりたくなかったらやらなくても大丈夫だ。最初に1つ参加して貰うことになるがその後はレースに参加しなくてもゲーム全体をプレイする事ができる。そういう遊び方で問題ないし、そういう遊び方をするユーザーを我々はサポートする。あなたは世界を探索し、PRスタントに参加し、ボードを破壊したり、ストーリーを通じて進歩することができる。ゲームを進めるためには様々な方法があるが、必ずしもレースである必要はない。

――イベントラボについて、アリーナやスタジアムの外に、同じような構造物を建設することはできるか? イベントラボについてもう少し詳しく教えて欲しい。

Brown氏: E3デモ中に示したスタジアムは、空白のキャンバスのようなものを提供するためにあって、好きなものを構築するのに最適な場所となる。世界の地形を邪魔することなくモノを置くことができるオープンスペースとなる。これらのツールはどこでも使用できる。イベントラボ自体は、単にモノを世界に配置するだけではなく、非常に詳細なルールエディターでもある。スクリプト言語と呼ぶのは言いすぎかも知れないが、ゲームの様々な機能を作るために必要ないくつかの設計ツールが用意されている。そのルールを作成するための非常に詳細な機能がある。コミュニティがそれを使って何を作成できるかはわからないが、非常にエキサイティングだと思っている。

――「Forza Horizon 5」を開発する上で、他のゲーム、過去のゲームから学び、実践していることは何かあるか?

Brown氏: そもそも「Forza Horizon」が実現しているオープンワールドがうまくいくということは他のタイトルから学んだものだ。さらにより良いげーむにするために、過去のゲームから当然多くのことを学んでいる。「Forza Horizon 4」のキャンペーンは素晴らしいないようだったと思うが、そこから多くのことを学んで「Forza Horizon 5」は遙かに良いキャンペーンになっている。

 それはプレーヤーがゲームに対してどのようにアプローチした以下について完全な自由を与えている。その上で、プレーヤーにはできることがあり、やらなければいけないことがあると常に感じさせる工夫を凝らしている。結果として、ゲームの方向性が前作よりも構造化され、方向性も増しているように感じられるが、ゲームを様々な方法で進める自由を維持している。

【日本マイクロソフトで購入】

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