インタビュー

3DS「逆転裁判5」特別ロングインタビュー

完全3Dグラフィックスの「逆転裁判」は“3Dだけど2Dっぽく動く”キビキビさを目指した

完全3Dグラフィックスの「逆転裁判」は“3Dだけど2Dっぽく動く”キビキビさを目指した

公式ブログより。上が初期段階の成歩堂で、下が試行錯誤を重ねた後の成歩堂。3Dモデルで作っているが、2Dで制作されているかのような、今までのシリーズと比較しても、自然な仕上がりになっている

――まさに今お話に出てきた今作からの要素ですが、これらは制作初期の段階から決めていったのでしょうか?

江城氏:1番最初に「今作は3DSで作るぞ」ということで、現場スタッフと僕の方とで意見が2極化したんです。グラフィックスについて、1つは「『逆転裁判』というのはこれまで2Dのゲームだったから、3DSを使った究極の2Dゲームにしたい」というもの、もう1つは「3D化する」というものです。

 その頃「レイトン教授VS逆転裁判」の開発では、成歩堂くんと真宵ちゃんが3Dグラフィックスで初めて描かれていて。それをちょっと見させて頂いて「あぁ、向こうはこういう表現方法でやっているんやな」と思いました。すると僕の中に、「『逆転裁判5』はまた別の表現方法があるんじゃないか、そこに挑戦するべきじゃないか」という考えが浮かんだんです。

 動きを2Dらしくキビキビさせることにもこだわりました。「逆転裁判」には動きのメリハリからくる爽快感も大事という考え方があったのですが、2通りのパターンを考えました。2Dのままクオリティアップするという方向なら、ものすごく細かくアニメーションパターンを描いて、ぬるぬる動かすという、いわゆる物量勝負。3D化する方向では、“3Dなんだけどビジュアル的な印象は2Dのようにする”というものです。最終的に僕が現場にオーダーしたのは、“3Dなんだけどビジュアル的な印象は2Dのようにする”の方でした。で……そこをクリアする(形にする)までにかなりの苦労をすることになったんです。

 現場からはまず、「『3Dだけど2Dっぽく見えるようにする』っていうのが、意味がわからない」って言われたんですよね(笑)。「3Dは3Dですし、ライティングしたらツルッと見えるし、ポリゴンだからぬるぬる動かせますよ」と言ってくるんですけど、僕は「そうやないねん」って返して(笑)。

 「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。

――まさに「異議あり!」って言われそうな話ですね(笑)。

江城氏:(笑)。そこのビジュアル作りはものすごいハードルになりましたね。僕はひたすら希望を言い続けたんですけど。頭の中にイメージはあったんですよ。

 制作チームに「『レイトン教授VS逆転裁判』見てきたんやけど……」って話した後、「あれとは違う感じにしたいねん」、「はい……」と。「3Dは3Dなんや……」、「はい……」。「モーションも使いたいねん……」、「はい……」。「……でもぬるぬる動かすの嫌やねん」、「……はぁ?」って会話になって(笑)。そこからはもう「意味がわからない」っていう反応の連続ですね。

山崎氏:そこは、アートディレクターをやっている布施や、モデルやモーションを手がけるビジュアルチームの皆がものすごく苦労してました。最初に制作が立ち上がった時には、まず「シナリオのプロット作り」、もうひとつが「グラフィックスの見た目作り」から入っていったんです。「その2つがしっかりできないと本格的にスタートできないぞ」というわけで。そこで僕は、「“3Dグラフィックスになった「逆転裁判」ならではの魅力”を出せるシナリオにしよう」って思っていたわけです。でも、グラフィックスチームの方を覗いてみると、真逆の事を話し込んで頭を抱えているんですよ(笑)。

――「3Dだけど2Dっぽくしたいんやー!」って(笑)。

山崎氏:最初に「グラフィックスは3Dモデルにしよう」って決めたのに、2Dっぽくって言ってる(笑)。よくよく江城の言っている事を聞いてみると、ユーザーさんが初見で「逆転裁判5」を見た時に、「今までの『逆転裁判』との違和感を感じないようにしたい」と言いたいんだな、とわかってくるのですが……。江城はほかにも、「3D立体視がオンの時には3Dっぽく、オフの時には2Dっぽく」という話もしてましたね。

 モーションに関しては“キレのある2Dの動き”にしたいということだったんです。「モーションの間のコマをわざと飛ばしてキレを出したり。あえてモーションで繋がずにパッと切り替えちゃったり……そういうことをやりたい」という事だったんです。その実験台になったのが成歩堂くんでしたね。プロトバージョンから、たくさんのモデルが生まれました。

――公式ブログに初期バージョンを載せてましたね。つるっつるの成歩堂くんがいました。

江城氏:あれは見た瞬間に「全然違う!」って言いましたね(笑)。

山崎氏:グラフィックスチームは本当に苦労していました(笑)。

――今のモーションの話を聞くと、すごくアクションゲーム寄りな着眼点に思えますね?

動きを2Dらしくキビキビさせることにもこだわった江城氏。そこには、逆転裁判には動きのメリハリからくる爽快感も大事という考え方があった

江城氏:確かに。僕自身、アクションゲームのディレクションをしてきたという事もあって、“動きの気持ちよさ”がゲームには必要だと思うんですよね。「逆転裁判」ってアドベンチャーなのに、プレイ後感には「爽快感」があるんです。アドベンチャーの場合は、「謎が解けたすっきり感」とか、「物語がよく出来ていた納得感」が主だと思うんですが、爽快感があるというのは珍しい。だからこそ「逆転裁判」にとって動きの爽快感が重要だろうと考えて。

――「逆転裁判」は漫才のようなリズム感がありますよね。セリフでもツッコミの応酬であったり、ビジュアルのビシッバシッっていうスピード感、メリハリやキビキビさ。そこが3Dモデルで、モーションが全部ぬるぬるとした動きになると失われてしまう、と思われたんですね?

江城氏:そうそう、そこなんですよ。グラフィックスチームとしては「なんでぬるぬるいい感じに動いているのに、コマを削るの?」ってなるわけで、ある意味彼らにしたらそれは「手抜きをする」という感覚に近いんです。美しく動いてるものをなんでスポイルするの? と。でも、「いいから試しにやってみて」って言ってできたものの動きを見て、「これこれ、こういうこと!」って納得してもらって……。そうしてちょっとずつわかってもらいました。

――最初のイメージの共有では苦労されていたんですが、方法としてはそれが最適ですよね。2Dグラフィックスで膨大なアニメーションパターンを描いて動かすっていう方向だと……制作チームは倒れていたでしょうね(笑)。

江城氏:死んでたでしょうね(苦笑)。今の発売日を守れていなかったと思います(笑)。今の倍ぐらいの期間が必要になっていたかもしれない。

――その意味でも3Dモデルを使う必要があったけれども、リズム感や小気味よさのためには2Dグラフィック的な工夫が必要だった。それが「3Dでやるけど2Dっぽくして」という言葉になったと?

江城氏:最初にそういうオーダーをした時は、チームから見れば支離滅裂というか、「江城さん大丈夫なのか?」みたいになってたかもしれない(笑)。本当にみんながんばってくれたと思うんですよ。わけわからん指示にも、「ようやってくれたなぁ」って(笑)。

 四苦八苦してやってもらうと、どこかでパシッとハマる瞬間がくるんですよ。この方向のビジュアルなら大丈夫、今までのシリーズを知ってる人には違和感を与えないし、動きの滑らかさとメリハリを見ると「おぉ凄い!」って思ってもらえる。去年の東京ゲームショウで体験版をプレイしてもらった時の反応も良かったので、「やって良かったなあ」と思えましたね。

 今回は本当に3Dグラフィックスにするとか、モーションに凝るとか、凄く苦労していて、チームには茨の道を歩んでもらったんですけど、その恩恵は苦労の倍ぐらい返ってきてますね。

 「逆転裁判」ってキャラクターがカジュアルだけど個性的で。もちろん今回も個性的なキャラクターがたくさん出てくるのですが、その個性をより活かすには“動かないといけない”んですよね。意外性のある動きとか、意外性のあるブレイク(犯人が最後に見せる派手な撃沈)とか。そのアニメーションを作るのに、2Dではやはり限界があって、いかに少ない枚数で動きを見せるかにこれまで苦心してきたと思うんです。でも3Dになったことでもっと発想の幅が広がった。現場は面白いものをいっぱい作ってきましたね。

 他にも、“モーションを贅沢に使っている”んですよ。数シーンしか見られないような動きとかもあるぐらいで。「おぉ、今、普段と違う動きをした!?」って驚いたりします。動きによって、憎らしいキャラはより憎らしく、かわいいキャラはよりかわいらしく。そこも広がってますね。

――他のプロジェクトでは入れることのないレアなモーションなんかもあるわけですね。2Dでアニメパターンを描くという手法では、そういうあまり贅沢な使い方はできないですね?

江城氏:なかなかね。2Dだと手がかかる分、どうしてもアニメーションの数っていうのは限られてくるので。今回はもう盛りだくさんですよ。

新システムも盛りだくさんだが、ここにも江城イズムの“もう一捻り頼むわ”が!

証人の感情が見えるようになる新システム「ココロスコープ」。証言の内容にそぐわない感情が隠れていないかを探し、その矛盾をつきつける

――グラフィックスチームがそうした江城さんの矛盾めいた指示に悩んでいる頃、山崎さんはシナリオのプロット作りだったわけですが……。流れとしてはシナリオよりも先にシステムを考えるという感じですか?

山崎氏:シナリオとほぼ同時にシステムも考えていく形ですね。企画の段階から“心理をモチーフにした新システムを作ろう”と決めていました。でも、「逆転裁判」の“法廷バトル”というシステムは、もう完成しているので。そこに何か新しいものを入れるにしても、法廷バトルの邪魔にならないようにというのがとても難しくて。そこで、今の尋問は証拠を使って謎を解いていくというものなので、「同じような流れで別の謎解きができれば上手く溶け込んでくれるのでは」と考えたんです。そこが“心理”というものだったんですね。

 現実の裁判等で言うと、いわゆる“証人の心理状態”というものですが、これまでの「逆転裁判」ではそこはストーリー上にはあってもシステムにはなかったので。心理で尋問するという考え方でできあがったのが「ココロスコープ」なんです。

 ただ、「ココロスコープ」の原形は最初はすごく複雑なものだったんです。証拠品を集めるように心理情報を集める。例えば「この人はこれが好き」とか「これに怒る」とか。そういうものを集めて法廷でつきつけたりする、みたいな……。

――何かを見た時の反応や感情を集めて、証拠品と同じような並びから集めた心理をつきつけるような感じだったんですかね?

山崎氏:そうです。そういうのを考えたんですが、複雑過ぎて法廷バトルの流れを阻害してしまうので、そこから絞って、今の「ココロスコープ」の形になりました。それで、できあがったものを江城に見てもらうわけですが、絞った結果「“4つの感情から選ぶだけ”になったのが今度はシンプル過ぎる」という話になって。「なんかもう一捻り頼むわー」って言われて(笑)。

江城氏:またアバウトな指示が(笑)。

山崎氏:「はーい、考えまーす」みたいな(笑)。

――漠然と、「もう一捻り頼む」っていうのが1番きついですね(笑)。

江城氏から「もう一捻り」と言われ、できたのが「感情の暴走状態」。これにより、そのキャラクターの性格や心の動きがより深く表現できるようになった

山崎氏:ですよね(笑)。それでできたのが“感情の暴走状態”というものです。暴走している時には感情が見えなくて矛盾を指摘できない。暴走をまず解決しないといけないというものを入れたんですね。これも、江城の指摘から「作ってみて良かったなー」と思っているもののひとつで、暴走状態っていうキーワードができたことで、キャラクター性をより深く出せるようになりました。

 例えば、第2話にユメミというキャラがいるのですが、彼女の暴走からは、彼女が「極端に恐がりな性格だ」ということ、「妖怪が実在すると信じるような人だ」という事がわかります。そういうキャラクター性の表現とシステムが結びついてくれたな、と思います。

 第2話以降にも暴走状態のキャラクターがいますが、そのアイデアを考える時に「このキャラクターならこういうきっかけで暴走するんじゃないか」というように、1人1人のキャラクター性を掘り下げる事になってくれて。元々、心理という要素をシステムに入れる狙いに「キャラクター性や心の動きをもっと深く見せたい」というのがありましたから。暴走というものでそれがより上手くできました。

江城氏:ちなみに、「ココロスコープ」は1番最初は「心理分析」っていう名前だったんです。「『心理分析』っていう名前のシステムとして考えていたから、最初は若干硬くて複雑なものになってしまったのかな」と思います。複雑さを減らす段階でネーミングも「もっととっつきのいいものにしよう」となって。僕に相談が来たんですね。

 チームの考えたオススメのネーミングが4つぐらいあったんですけど、「ココロスコープ」という名前はそこに最初入ってなくて。心と何か言葉をくっつければいいというところから、心理を見る、見るのだからスコープ。くっつけて「ココロスコープでどうや?」となったんですね。

こちらも新システムの「カンガエルート」。明らかになった真実をもとに事件の流れを整理するというものだ。こうした要素のネーミングにも“逆転らしく”というこだわりがある

山崎氏:「カンガエルート」もそういう感じで作られたネーミングですね(『カンガエルート』は、法廷の終盤に明らかになった事実を振り返って真相へと繋がるルートを探る新要素)。

江城氏:そうそう。で、「ココロスコープ」を最初に僕が遊んだ時は、「面白くないことはない」と思いつつという感じで……。心の状況と証言をビジュアル化していて「これまたハードルの高い事しているなあ……」とも思ったり。完全にユーザー気分ですけど(笑)。そんな感じにいくつかやってみると「これ、この先はどうなるの?」って聞いたら、「他の話でも同じように出てきます」って言うので、「いや、飽きるでこれ」と。

 現場としては「ココロスコープの中身や状況はバリエーションをいろいろ作れる」と思っていたんでしょうけど、やる事は基本的に同じだから、絶対に飽きられちゃう。「慣れた中盤ぐらいからは作業になる。そうならないように、一工夫してくれ」っていう漠然としたオーダーをしたという経緯から「感情の暴走」というものを考えてくれたんですね。

――また「ココロスコープ」が出てきたなーなんて思ってると、いつもと様子の違うものが出てくる。「感情の暴走」というような意外性ですね?

江城氏:そうそう、「あれっ!?」っていう感じに。演出もいつもの「ココロスコープ」が始まると見せかけて「CAUTION!!」って出てきて、プレーヤーは「どうなんねん、これ!?」ってなる。ゲームのテンポやプレイしている気持ちに変化が起きてくれる。その先の“暴走状態を解く”というもの自体はシンプルに仕上げてくれたので、「これならいいんじゃない」と話して。でも、毎回「暴走」してもつまらないから、いかにもなところは暴走せず、意外なところで暴走させたり。いつ来るかわからない面白さ、みたいなものに頑張って仕上げてくれましたね。

――なるほど。「ココロスコープ」に「感情の暴走」という広がりができたわけですが、それを今こうして話してしまっている、情報も公開しているとなると、「なにかまだ仕掛けがあるんだろうなぁ」と勘ぐってしまいます。

江城氏:そうですねぇ、こうして言っちゃってますからね(笑)。

――言っちゃってますもんね。今話を聞いてて「感情の暴走に関しては、バラしちゃっても構わないんだろうなぁ」って(笑)。

江城氏:(笑)。ただ、あんまりいろいろと入れすぎてもね。本筋の法廷バトルっていう、証言と証拠に矛盾を指摘してっていうものの面白さが1番重要だから、あまりシステムで遊び過ぎるのは良くない。そこのさじ加減はすごく絶妙にやらないと、と思っていますね。

山崎氏:違うシステムをいろいろ入れるというよりは、シナリオ上で「ココロスコープ」の使い方をアレンジしたりして変化をつけてます。相手のキャラクターによって感じ方や暴走の仕方も変わるので。そのあたりのバリエーションを見てもらいたいなと思いますね。

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(山村智美)