コーエーテクモ、ソーシャルゲームプロデューサーインタビュー(後編)

「真・三國無双 SLASH」、「100万人のNINJA GAIDEN」による新たなチャレンジに密着!!


9月20日~9月23日 開催(20日、21日はビジネスデー)

会場:幕張メッセ1~8ホール

入場料:前売り1,000円、当日1,200円、小学生以下無料



 インタビュー後編では、「真・三國無双 SLASH」、「100万人のNINJA GAIDEN」の具体的なゲーム内容と、今後の展開について話を伺った。

【「真・三國無双 SLASH」ローンチトレーラー】


【「100万人のNINJA GAIDEN」ローンチトレーラー】




■ 「真・三國無双 SLASH」はスマホ版「真・三國無双 Online」にあらず。独自設計された新規「無双」

コーエーテクモゲームス専務取締役 ネットワーク事業部長の小林伸太郎氏
常務執行役員 ネットワーク事業部 副事業部長の藤重和博氏
「真・三國無双 SLASH」プロデューサーの越後谷和広氏
「100万人のNINJA GAIDEN」プロデューサー天野幸芳氏

――続いて個々のタイトルについていくつかお伺いしたいのですが、まず「真・三國無双 SLASH」については、「真・三國無双 Online」のディレクターがプロデューサーをしているということで、どうしてもサービスの連動みたいなものを期待するのですが、そのあたりはどうなのでしょうか?

越後谷氏: 直接の連動はないですが、プレーヤーキャラクターを自分でエディットしたり、無双武将がライバルや味方としているとか、関係意識は「真・三國無双 Online」とほぼ同じ状態ですね。

――最初に自分のキャラクターを作って、どの勢力に所属するかを選ぶところから始めるわけですか

越後谷氏: そうです。いずれかの勢力に所属してその勢力の天下統一を目指すという流れです。

――激突や争奪など、バトルの基本的な仕組みも「真・三國無双 Online」と同じですか?

越後谷氏: 激突ではなくて、最初から争奪みたいな形である戦場にみんなで入ってもらう形です。そこにみんなで入ってもらって、そこで攻防を繰り広げていただきます。

――その戦場の勝敗が決まったら、また別の戦場に行くような?

越後谷氏: そうですね。そういう意味では激突のようなクローズのところがなくて、最初からオープンな争奪戦になります。

――戦場となるステージはどうなるのですか?

越後谷氏: ステージは、例えば虎牢関の一角がステージとしてあって、そこで戦っていただくということになります。

――マップの広さって同じなのですか?

越後谷氏: 基本あまり変わらないと思っていただいていいです。

――じゃあ「真・三國無双 online」をプレイしている人にとっては、結構既視感のある風景が?

越後谷氏: いえ、ステージに関しては同じモデルを使っていないです。あくまでゲームに合わせた形でステージをデザインするので「真・三國無双 Online」は4対4の激突に合った形に作っていましたけれど、今回はもう少したくさんの人がいても違和感のないステージになっています。

――もう少したくさんというと何対何ぐらいを想定しているのですか?

越後谷氏: 1,000ぐらいですかね。

――1,000!?

越後谷氏: 非同期ですけどね。1度に戦場に入れる人数はそのくらいです。1,000人がお互いに勝敗に関与するという形です。

――ほー。しかし、非同期とはいえ、どこの砦が落ちた/落ちそうみたいな情報は全員に伝わるのですよね?

越後谷氏: そうですね。1回戦場に入って出てくると、どういう形で戦況が動きましたというのが告知として出てきます。

――チャットなどのコミュニケーション手段は?

越後谷氏: チャット機能はありません。そこは普通のソーシャルゲームなのです。

――なるほど。リアルタイムチャットはないので、戦闘中に情報のやりとりはできないけども、メールとかメッセージを通じて細かくやりとりするような?

越後谷氏: そういうことです。やりとりしていたプレーヤーキャラクターと戦場で出会ったときに、名前が表示されて、「あ、この人だ」というのはもしかしたらあるかもしれないです。

――じゃあリアルタイムでみんなでどこを攻めようというような流れにはならないわけですね。

越後谷氏: まあ、そういう作戦は、逆に戦場の外で相談してもらいたいですね。例えば、呂布が現われましたというメッセージが出たとしたら、その戦場にみんなで行って戦うのが「レイドバトル」というものです。



■ 減った体力は戦いの外で回復。よく考えられたソーシャルゲーム的要素

「真・三國無双 SLASH」

――面白いですね。オンラインゲームなので、バージョンアップは当然考えていると思うのですが、どういうアップデートの仕方になるのですか?

小林氏: ソーシャルゲームの場合は通常のオンラインゲームと違って日々データやユーザーが動いているので、その動きを見ながら、ひょっとしたら1日後かもしれないし、あるいは1カ月後かもしれませんが、日々繰り返し、繰り返し、バージョンアップしていく予定です。

――なるほど、「真・三國無双 Online」の「Revolution」のようなある程度まとまったアップデートではなく?

藤重氏: はい、もうちょっと細かくなります。ただ、アプリなので、当然iOS版では更新の申請も必要になるので、アップデートのサイクルはある程度の期間が必要になると思いますね。

――「真・三國無双 SLASH」は基本プレイ無料のアイテム課金制ということですが、これは何を販売するのですか?

越後谷氏: 基本は武器の成長・強化というところと、あとは服と、体力を回復するアイテムです。

――体力を回復するアイテムというと、あの“肉まん”ですか?

越後谷氏: そうですね。「真・三國無双 SLASH」では戦場に入って、ダメージを受けると、その体力を回復するのは戦場の外になります。

――外で? どういうことですか?

越後谷氏: 要は1度回復しないまま戦場から出てきた後に、そのままでは体力がMAXに戻らないのですよ。たいていのソーシャルゲームでは行動力を回復するのに時間がかかりますよね。その考え方と同じです。ただ、「真・三國無双 SLASH」はアクションゲームなので、上手な方は体力を削られないように戦うということもできるでしょう。

――なるほど、そこまで上手くプレイできないけど、もっと遊びたい時は肉まんを使って体力を回復して下さい、ということですね。ソーシャルゲーム的なシステムですね。

小林氏: そこのさじ加減がソーシャルゲームのキモというか、ざくざく課金させてもいけないし、かといってフリーでどんどん遊べちゃうと、こっちは商売にならないし。



■ 世界観や設定は「真・三國無双6」準拠。将来的にはアジア向けにチャット機能なども搭載予定

「真・三國無双6」。グラフィックスやシステムは大きく違うものの世界観は共通だという

――アバター要素にも注力しているということですが、その内容についてもう少し具体的に教えてもらえますか?

越後谷氏: そこはもう「真・三國無双 Online」をイメージしていただいていいと思います。

――プラスいくつの装備がたくさんあって、有名な武将の装備も手に入るような?

越後谷氏: そうですね。そういうバリエーションはどんどん足していこうと思っています。

――逆にアバター周りで「真・三國無双 SLASH」のオリジナルな要素はないのですか?

越後谷氏: 武器のグレードの設定は「真・三國無双 Online」とは少し違いますね。それは割りとソーシャルに近い見せ方になっています。例えばレアだったり、スーパーレアだったりという段階をつけて、そこで成長させていくという。

――戦場で、スーパーレアがドロップするのですか?

越後谷氏: そうなると思います。たとえば、無双武将を倒すと、その無双武将のゆかりの武器を落とすとか、そういう形ですね。無双武将の強さや倒し方によってスーパーレアが出るときもあれば、ノーマルが出るときもあるというような形になっています。

――やはり似て非なるゲームにはなっているのですね。

越後谷氏: そうですね。そこはやはりソーシャルらしく作っています。「真・三國無双 Online」ほどガチンコのプレイスキルは要求していないですけど、やはり戦ってもらうというところでデザインしているという形です。

――ちなみに「真・三國無双 SLASH」では、どういった武将、キャラクターが登場するのですか?

越後谷氏: 今回「真・三國無双6」がベースになっているので、ほぼ同じ武将が出てきます。

――基本ストーリーも「真・三國無双6」ですか?

越後谷氏: 「真・三國無双6」準拠です。

――ちなみに両方遊ぶと何かお得だったりするのですか?

越後谷氏: 「真・三國無双6 Empires」とタイアップする予定です。

――武器の種類も同じですか?

越後谷氏: 武器の種類も基本同じです。ドロップで手に入ります。最初から全部は出さないですけど。ゆくゆくはたぶん同じになっていきます。

小林氏: 本線がナンバリングで増えていますので、またそこで増えていくと思います。今回はあくまで「6」がベースだというだけです。

――となると、まるでオンラインゲームのようにずっと遊びこむこともできそうですね?

藤重氏: そうなるようにしたいと思って作っています。

――ランキングなど、自分が今世界のどのポジションにいるのかが客観的にわかるようなシステムはあるのですか?

越後谷氏: 当然ランキングはあります。ある特定の戦場で誰がどのくらい勝利しているのかというのがわかるランキングになっています。

――将来的にこういった機能が追加されますというものがあれば教えてください。

藤重氏: 「真・三國無双 SLASH」はソーシャルゲームを当社で作り始めてから一定期間経ってから始めたものでもあるので、こういうソーシャル的な試みをゲーム以外でもしていきましょうとか、色々と考えながら作りました。後は海外に展開するとなったときには、アジア圏だったらチャットみたいな機能は追加しないと市場の反応が変わってきてしまうので、必要ですね。

小林氏: 基本的にアジア圏では、ゲーム中にチャットができないとダメとか言いますよね。なので、中国とかでやるときには、チャット機能などを追加したりということは必要だと思っています。日本だと別の問題があるので、どちらかというと非同期なコミュニケーションをとろうとしています。



■ カードコレクション+3Dアクションで差別化を図った「100万人のNINJA GAIDEN」

「100万人のNINJA GAIDEN」
シリーズ最新作となる「NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge」

――次に「100万人のNINJA GAIDEN」についてお伺いします。こちらのタイトルには「100万人の」が付いていますが、これはどういう狙いがあるのでしょう?

天野氏: そうですね。やはりソーシャルゲームがベースになっているゲームなので、そこはもう100万人シリーズのブランドを生かして「100万人のNINJA GAIDEN」を出したいというのがありました。

――このゲームは、ソーシャル要素があるアクションゲームなのですか? それともアクション要素があるソーシャル?

天野氏: 「真・三國無双 SLASH」がアクションにかなり寄っているのに比べて、「100万人のNINNJA GAIDEN」の方はソーシャルゲームにアクション性が加わったというイメージです。

――ベースはソーシャルなのですね。それでは「100万人の無双OROCHI」と同じようにカードコレクションがゲームの柱になるわけですか?

天野氏: そうですね。軸としては“忍者カード”を集めるのと、“武器”という要素がありまして、これを集めて強化することでアクションバトルで有利に戦えるようになります。後はアクションバトルでのプレーヤーの実際の“テクニック”ですね。この3つの要素で成り立っています。

 なので、アクションが苦手な方はカードバトルとして、強い忍者をいっぱい集めていただければアクションを有利に戦えますし、武器の方はアクションバトルに入ったときにアクションの効果が高まるので、アクションの操作が下手な人でも武器を集めれば勝てる。でもアクションバトルをテクニックだけで乗り切りたい人がいても、一応がんばれる。そういう設計になっています。すべての要素を高めていく方がもちろんいいわけですが。

――基本はどちらも遊べるのですね。カードも遊べるし、アクションも。しかし、なぜこういったハイブリッドなゲームデザインを採用しようと思ったのですか?

天野氏: やはり他のタイトルとの差別化ということで、ウチができること、活かせることは「NINJA GAIDEN」のリソース、技術力というところだと思いました。単なる演出じゃなくて実際にアクションゲームとしてインタラクティブで遊べるというところまでやりたい。そこは必ず入れたいと思いました。

――なるほど。このゲームにはTeam Ninjaが全面協力しているということですが、例えばこの3Dアクションの部分はTeam Ninjaが作っていたりするのですか?

天野氏: Team Ninjaからスタッフが入って作っています。実は私も昔Team Ninjaだったのです。また、かなり昔からTeam Ninjaで活躍されている方にも協力していただいています。

小林氏: 製作の段階ごとにTeam Ninjaの早矢仕プロデューサーのチェックを受けています。やはり世界観を崩さないのが前提です

――ちなみに今回この「100万人のNINJA GAIDEN」は、どの「NINJA GAIDEN」がベースになっているのですか?

天野氏: 「100万人のNINJA GAIDEN」は「NINJA GAIDEN」の外伝です。外伝の外伝ですね(笑)

――なるほど(笑)

天野氏: 外伝ということで、ソーシャルゲームオリジナルのストーリーが展開していきます。ミッションの中でストーリーがいくつか展開するのですが、もちろん「NINJA GAIDEN 3」とかの話と関連性はあるのですけども、基本的にはオリジナルです。

――「NINJA GAIDEN」シリーズは、しっかりとしたハードボイルドなストーリーがありますが、「100万人のNINJA GAIDEN」でもそうしたストーリー性を期待してもいいのですか?

天野氏: ソーシャルゲームなのであまり長々と語ることはできないのですが、要所で納得いただけるような構成とメッセージが伝えられるようになっています。

――それから「100万人のNINJA GAIDEN」は高難易度が1つの売りになっていますが、本作もやはり難しいのでしょうか?

天野氏: 戦う相手のプレーヤースキルが高いと、かなり難しいですね。

――そうした高難易度を緩和するのがソーシャル要素だと思いますが、そのあたりはどうなのでしょうか? アクションが不得手な人を助けるお助け要素はあるのですか?

天野氏: 今回「一族」という要素がありまして、一族で戦っていくことができるので、一族の中で活躍すると、活躍しただけの恩恵も受けられますし、一族のサポートも受けられるという形にゲームが進んでいきます。

――なるほど。それは一種ギルドのような?

天野氏: そうですね。ソーシャルゲームの基本的な要素です。

――一族は最大何人まで参加できるのですか?

天野氏: 一族は成長させていくと枠が広げられるようになります。初期だと6人で、そこの人数はどんどん増やしていけるようになっています。

――ゲームの軸となるカードについてですが、カードのバリエーションはどれぐらいあるのでしょう?

天野氏: 「NINJA GAIDEN」シリーズのキャラクターで行くと、数十というところです。

――それなりに多いと言いますか、ほとんど全員ということですか?

天野氏: はい。登場させられるものはどんどん登場させていきます。

小林氏: 「無双」シリーズと違って、そんなにもともとキャラクターが多くないので。やっぱり大事なところはそこのキャラクター数をどうやって増やすか。衣装を変えるといった増やし方もあるし、オリジナルのキャラクターを出す方法もある。いずれにしろTeam Ninjaのコンセプトもあるので、こっちで勝手にどんどん増やすことはできないです。Team Ninjaと相談しながらですね。

――「DEAD OR ALIVE」シリーズのキャラクターも登場するようですが、最新作「5」のキャラクターも全員出たりしますか?

天野氏: 「NINJA GAIDEN」シリーズに出ている「DEAD OR ALIVE」のキャラクターは出てきます。Team NINJAと協力して製作していますので、「DEAD OR ALIVE」と一緒にイベントとかキャンペーンなどで連動していくのはあると思います。

【NINJAカード】
「100万人のNINJA GAIDEN」オリジナルのNINJAカード。可愛らしい女性忍者が目立つ



■ 今後は武器や3Dアクションまわりを拡充

「100万人のNINJA GAIDEN」はカードバトルと3Dアクションのハイブリッドなゲームデザインが最大の特徴

――「100万人のNINJA GAIDEN」ではカードは集めて終わりではなく、その先にアクションがあるわけですが、集めたカードは全員3Dアクションでも使えるのですか?

天野氏: 実際3Dアクションバトルに出てくるものと、出てこないものがあります。すべてのキャラクターが3Dバトルに出てくるというわけではありません。

――それでは3Dアクションバトルで使えるキャラクターはどのくらいいるのですか?

天野氏: 現状ですと、30から50くらいです。

――それなりにいるのですね。バトルに投入できるキャラクターを集めるというのも1つの遊び方になりそうですね

天野氏: そうですね。

――カードの集め方はどういう方法になるのですか?

天野氏: カードはソーシャルゲームの基本要素であるミッションやガチャで集めます。イベントなどで目的を達成することでも貰えます。

――アップデートのスタイルですが、基本的にはカードの拡充ということになるのですか?

天野氏: ソーシャルゲームのイベントは2週間に1回くらいの頻度でどんどん新しいイベントを追加していくというのが軸になっています。アクション部分でさらにパワーアップさせるアップデートが入ってくるという形ですね。

――アクションシーンのアップデートというのは、例えば新しいステージとか新しいキャラクターのアップデートになるのですか?

天野氏: そうですね。新しいキャラ、新しいステージ、新しい武器。こういったところが入ってくると思います。

――武器やキャラクターが変わるとアクションシーンのゲーム性はかなり変わるのですか?

天野氏: 現状はまだ1種類しか入っていないですけれども、今後追加していくことができれば、遊び方も変えていけます。そのあたりが従来のソーシャルゲームと違うというところで、アクションゲームの部分を変えるとゲームの内容が結構変わっていくので、そこもいい方向に持っていけるように上手く使っていきたいです。

――武器に関してどういったバリエーションの展開を考えていますか?

天野氏: 「100万人のNINJA GAIDEN」のシリーズにも武器が何種類かありますので、それらはできる限り今後追加していきたいです。

――「NINJA GAIDEN」シリーズに登場する武器を今後実装していく?

天野氏: そうですね。今は武器の大きな枠としては1種類なのですが、その中で使える技が変わったりとか、性能別でいくと50種類くらいあります。このバリエーションを増やすことは簡単なのですが、まったく種類の違う、例えば「100万人のNINJA GAIDEN」だと鉤爪ってあるじゃないですか。攻撃範囲が変わったり、コンボの技が変わったりとか、そういったアップデートも行なおうと思っています。

――3Dアクションバトルの部分に関しては、「真・三國無双 SLASH」にはガードがあったり、無双乱舞があったりして、色々な駆け引きがありますが、「100万人のNINJA GAIDEN」はこの点いかがですか?

天野氏: そうですね。敵のAIの動きもありますので、敵が遠くだと手裏剣を打つとか、あと指の縦横の動きを組み合わせて技を出すというのがあります。そのあたりで戦略性があると思います。

――ちなみにこのゲームにクリアはあるのですか?

天野氏: 最強の忍者になって、頂点に君臨すれば一応クリアしていることになりますが、その地位をずっと保つのは難しいのではないかと。

――やはり同じようにランキング要素があるわけですね。

天野氏: 先ほどご説明した「一族」の中にもランクがありますので、一族の中でもトップになって、一族同士の対立でもトップになるというのが最終目標です。

――そのほかに現時点でお話できる将来的な拡張計画があれば教えて下さい。

天野氏: やはり先ほどお話しした武器の追加が1つ。後はアクションバトルの遊び方をもっと広げていけると思います。

――ちなみにこのゲームはMobageに提供していますが、なぜGREEではなくMobageなのですか?

藤重氏: 海外展開の絡みが大きいです。DeNAさんのほうが、海外に対する動きの一歩が早かったのです。

小林氏: DeNAがUSAを作ってから、半年くらい遅れてグリーがUSAを作りましたよね。MobageがUSAで展開されるので海外に強いブランドを投入しようという話になりましたので、では「NINJA GAIDEN」をという流れはありました。グリーさんの方がUSAを作るのが早かったら、もしかしたらグリーさんだったかもしれませんね。

――日本では本日(9月20日)からサービスがスタートしましたが、北米展開はいつ頃になりそうですか?

小林氏: これからローカライズやカルチャライズの話もしなければいけないので、どんなに早くやったとしてもたぶん年が明けてからになります。

藤重氏: 安定度を見たり、チューニングしてからしっかりした状態でサービスしたいですね。

――なるほど、「NINJA GAIDEN」シリーズはどちらかと言えば北米重視の開発体制でしたけれども、「100万人のNINJA GAIDEN」に関しては日本先行なんですね。

小林氏: そうですね。ソーシャルゲームでカードゲームも入っていますので、やはりその市場の大きい日本からサービスを開始します。

――最後に一言ずつ、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いいたします。

小林氏: 今回の新作、特に「100万人のNINJA GAIDEN」と「真・三國無双 SLASH」の2タイトルは、今まで我々が作っていたゲームとは違う、新しい分野への挑戦です。ソーシャルゲームとアクションがどの程度融合しているかを皆さんの目で試していただきたいと思います。

藤重氏: ソーシャルゲームサービス始めてから2年経ちました。今回発表した新作は、アクションゲームというジャンルです。今後もチャレンジを続けて、違ったジャンルのゲームもどんどん作っていきたいと思っています。私たちの新しいチャレンジである「100万人のNINJA GAIDEN」や、「真・三國無双 SLASH」、「100万人の無双OROCHI」を楽しく遊んでいただきたいと思いますね。

越後谷氏: 「真・三國無双 SLASH」は、まだ開発中なので遊べるのはもう少し先になりますけれど、お披露目する頃にはおそらく、いつでもどこでも一騎当千ができる形に仕上がっていると思いますので、ぜひお楽しみください。

天野氏: 「100万人のNINJA GAIDEN」は、ソーシャルゲームにアクションバトルが加わって遊び方の幅がまた広がっていくと思います。今後さらにゲームをパワーアップさせていきますのでよろしくお願いします。

――ありがとうございました。


(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.

(2012年 9月 25日)

[Reported by 中村聖司]