インタビュー

「3D アフターバーナーII」インタビュー

メロディ入りバージョンのデータはHiro師匠からの提供!

メロディ入りバージョンのデータはHiro師匠からの提供!

今回の筐体音収録には、並木氏も同行したとのこと。下はChibi-Techさん

――ここからは、本作のサウンド面のお話を並木さんに伺います。「3D ABII」でのサウンド制作はいかがでしたか?

並木氏: 今作も、「3D スペハリ」、「3D スパハン」、ギガドライブ各タイトルを担当してきた流れで同じ役割(サウンド監修)で参加しております。まず「3D ABII」では筐体音の収録からスタートしました。これまでのタイトルでは弊社のChibi-Techやディレクターの松岡がセガさんの保管倉庫に出張して筐体のモーターやボタン、トリガーといった環境音の素材を録音に行っていたんですが、「3D ABII」に関しては、自分も折よく倉庫に出張することができまして、バッチリそれらの筐体音を自分で乗り込んで弊社のスタッフと一緒に収録することができました。

 これまでの収録と違って、自分自身が筐体の状態を目で見て、ベストなコンディションで録音することができました。今回もウェーブマスターの辻坂さんの協力を得て、筐体音に含まれる音ではあるんですが、ノイズの発生源となる放熱ファンの音もファンを切っていただくことでカットできて。中には筐体の構造上、簡単にON/OFFできないファンもあって、感電のリスクもあるうえに、もしかすると筐体の動作によってはケガの恐れもある難物もあったので、すべてをOFFにはしなかったのですが、十分なものが収録できました。

――なるほど。

並木氏: 「3D ABII」で環境音をONにしていただくと、筐体が駆動する音からスタートして、アイドリング時のファンの音が聞こえてくるんですが、これも実機から収録したものです。これも環境音の一部ということで。

――「3D GFII」にもありましたが、あの音、いいですねー。個人的にはあの環境音があるのとないのとでは、かなり違った印象を受けますし、環境音を聞くと、余計盛り上がれますね。

堀井氏: 純粋にゲームサウンドを聴きたい、という方もいらっしゃるとは思いますが。

並木氏: そこはゲームのオプション設定で音量を調整していただいて、お好みのバランスで聞いていただければと思います。

――実際に収録に立ち会ってみて、これまでと何か違いなどがありましたか?

並木氏: 基本的に想定内でしたが、現場や筐体のコンディションに恵まれました。セガの倉庫のスタッフの方にも、室内反響の少ない場所をキープして配慮をいただけたということもありまして。そういった意味で、過去の環境音よりもいい感じで録音できたんじゃないかと。

奥成氏: そういえば、以前のタイトルの収録時は、地震があったり雨が降ったりして大変でしたね。

堀井氏: バレないように録音していますけれども。

――「GFII」の録音風景に筐体に布団がかかっているものがありましたが、そういう事情があったんですね。

奥成氏: あとこれは、一部のファンの方には待望の追加機能なので、アピールしておきたいポイントですが、「3D ABII」では、内蔵音源のエミュレーションでサウンドを再現しながら、BGMとSE(効果音)のバランス調整を実現しています。これにより、イコライザとバランス調整の両立がついに実現しました。

並木氏: それは弊社のプログラマの齊藤の努力の賜物ですね。

奥成氏: 「3D スペハリ」、「3D スパハン」をリリースした際に、「SEが大きい、SEだけ小さくしたい」という感想を頂いていたんです。昨今のゲームならよくある機能ではあるものの、エミュレートベースで制作した場合、原理を考えると、それは通常不可能な機能で。

並木氏: 「3D スペハリ」や「3D スパハン」では、実機と同じように内蔵音源でBGMもSEも鳴らしているので、その2つの厳密な区別というものはそもそもない状況でした。それぞれの音量制御という概念がないわけなので。

奥成氏: 一方「3D GFII」の時は、BGMはストリーミングで、SEが内蔵音源だったので、両者の音量バランスを変更することができたんですが、ストリーミングというのは録音した音を再生しているだけですのでイコライザ機能は使えなかった。

並木氏: 「3D ABII」では、プログラマがかなり工夫をして両方を実現してくれました。これは、「3D復刻プロジェクト」のサウンド面においての大きな進歩かなと。

堀井氏: 単純に考えれば、音源を2系統用意して、片方をBGM、片方をSEと専用に使えばできないわけではないですが、処理速度的にも厳しい状況で音源を2系統用意するのは現実的ではないですからね。

――え? ということは、どうやって音量バランスを変更できるようにしたんですか?

並木氏: 効果音とBGMはソフトウェア的になにも区別されていないので、我々のほうから「これは音楽、これは効果音」と切り分けをして、その上でそれらの音量を制御できそうな箇所を特定し、プログラムやデータを書き換えるなどして実現できました。これまでの技術やノウハウの蓄積と、泥臭い努力が合わさったことで進歩したという感じですね。

 これまでも、タイトルを重ねるごとにできなかったことができるようになってきたというのが「3D復刻プロジェクト」の特徴の1つだと思うんですが、最初から全部はできるわけはないので、まず1つずつ何かを実現していった上で、「これができたから次はこれもできる」とか「前回はこれは我慢していたけれども、今回は注力できた」といった、言ってみれば一本道の開発なんですよね。最終的に言うと、「究極の復刻とはなんぞや」、というところを我々は目指しているのかなと。

充実したオプションのサウンド設定
もちろんイコライザー機能も搭載

――「3D GFII」ではストリーミングのBGMでしたが、「3D ABII」ではすべてエミュレーションという形に戻りました。「ABII」のサウンドに関して、並木さんの作業的に何か違ったところはありましたか?

並木氏: これまで「スペハリ」、「スパハン」とやってきて、「GFII」を手がけたことで溜まったノウハウがありましたので、世代的には「スパハン」と「GFII」の間に位置する「ABII」では、これまでの蓄積を活かすことができたかなと思います。やっぱり「GFII」にトライして、いろいろひどい目にというか……。

堀井氏: ひどい目って言うんだ(笑)。言うよなー。

一同: (笑)

並木氏: 「GFII」をやっていなかったら見えなかったこと、というのはいろいろ見えるようになりましたね。それは僕に限らず、開発スタッフ全員が言えることだと思います。

奥成氏: PS2のころからすると数年越しでやってきたことですからね。

並木氏: サウンドスタッフから「3D ABII」に関してアピールできるポイントがもう1つありまして。「3D復刻プロジェクト」の体感ゲームシリーズで初めてローパスフィルターを実装することができました。

 「ローパスフィルター」は、実はギガドライブタイトルの途中から実装されたものなんですが、「3D 獣王記」の制作時に、メガドライブの「DA」と呼んでいるPCMの部分が結構特徴的な、言ってしまえばガラガラ声の部分を3DSで再現した際、結構印象が違ってしまっていたんですね。

奥成氏: 「3D 獣王記」のインタビューで少し触れた話ですね。1本目の「3D ソニック・ザ・ヘッジホッグ」ではストレートに鳴らしていてもそれほど違和感がなかったんですが、次の「3D 獣王記」で並木さんが「これじゃダメだ!」と。

並木氏: ええ。そこをどう調整して追い込もうか、ということと、FM音源に関しても、エミュレーションによるサウンドと、メガドライブ実機からアナログ録音したものと音質的な違いが結構ありまして。

 そこで「ローパスフィルター」を実装するに至ったんですが、語弊を恐れずざっくり技術的に説明しますと、高い周波数の音をカットして、低い周波数の音をそのまま通過させるフィルターです。コレを入れることで、オーディオに興味のある方ならおわかりいただけるかとおもいますが、ラジカセやアンプにあった「音質」のツマミをつけて、高音の成分を調節することで、メガドライブの音質へニュアンス的に近づけた、という形ですね。

堀井氏: かなり良くなりました。

並木氏: ローパスフィルターを入れていない段階のサウンドは、開発陣しか聞いていないので、ユーザーの皆さんにその違いを説明させていただきますと、入れていない状態では、けっこう高音成分が耳に強くて、クリアすぎる音に聞こえるんですね。それをよしとするかどうかは好みがあると思うんですが、基板からアナログで録音してみたものと3DSでフィルターを入れずに鳴らしたものを比較すると、やっぱり違いがある。「ABII」でもフィルターを入れることで、実機の音にかなり近づけることができたのではないかと。

 「ABII」の時代の基板で使われているサンプリング周波数では、当時のROM容量がそれほど多くないので、その中でディストーションギターや打楽器、効果音をそれぞれどれぐらいの音質で再現しようか、という部分はHiro師匠もいろいろ工夫されたと思うんですが、そういった当時のハード上での音質と、現在のソフトウェア上のシミュレートのみで再生したものでは大分音質が違ってくるんですね。そこを追い込めたのは意義があったかなと。

 ウェーブマスターさんからリリースされたサウンドトラック「AFTER BURNER 20th Anniversary Box」のアーケード版「ABII」の収録具合と、3DSのヘッドフォン端子から出力した音にもそれほど違いがない状態までもっていけて、弊社でアナログ録音した基板からの音ともかなり近いものに持っていけていると思います。それぐらいの手応えがあります。ローパスフィルターにも制約があるので、自由にかけることはできないんですが、それでもあるのとないのとでは大きく違いますね。

――忠実にFM音源をエミュレートして、PCMデータをオリジナルのICから持ってきても、出音が変わってしまうのはどういった部分が違うからなんですか?

並木氏: 音は必ず電子回路からアナログに変換されて出てきますが、そのアナログ部分、D/Aコンバーターとその後の回路が結構音の違いに影響するんですね。ソフトウェアで再現する場合、アナログ回路を再現しようとすると、弊社のノウハウを含め、今のCPUパワーではなかなか難しい。最終的に言うと、いろんな電子回路部品をそれぞれエミュレート、例えばコンデンサーや抵抗を1つ1つエミュレートするという話になってしまいます。いわゆるディスクリートと言われているジャンルの話ですね。それの代わりに3DSに搭載されているローパスフィルターを使ってみたと。

――それがかなり効果的だったんですね。そこまで音質を追求した上で、さらに2曲のBGMにメロディーが入ったものも内蔵音源で再現されているということなんですね。

並木氏: まず今回、ディレクターの松岡から「ABII」のBGMをエミュレーションで実現するという方針を言われまして。

堀井氏: ゲームソフトのファイルサイズは、絶対に小さい方がいいんですよ! ここはメインプログラマの齊藤が死ぬほどがんばりました。ファイルサイズが大きいと我々開発の動作テストの時にも時間を食うんですが、「そいつはけしからん!」と齊藤が爆発しまして、全体作業時間短縮のために高速化作業を詰め込むという「ますらお」ぶりを発揮してました。

――購入する身としてもSDカードの容量に負担が無い方が助かります。

堀井氏: 「3D GFII」をeショップからダウンロードするときに、他のシリーズよりも断然時間が長くかかった件もあり、親の敵を取るかのごとく突き進んでおりましたね。

並木氏: エミュレーションで行なう方針自体は問題なかったのですが、なおかつメロディー入りと言われると重大な問題になります。ご存知の通り「ABII」には、アーケード版には含まれていなかったメロディーが含まれているバージョンのBGMがCDなどでリリースされていた。しかしメロディーがあるバージョンは国内版、海外版ともに実機のROMには存在しなかったんです。……ということは、そもそも開発当時のデータ以外には記録されていたものがないんじゃないかと。そのデータはもうロストしていて、この世に存在しないのではないか? と思っていたんですが……それが驚くべきことにきちんと残されていて、奥成さんからデータを提供していただいたんですよね。

奥成氏: CD「AFTER BURNER 20th Anniversary Box」ではデジタル録音し直しているんですが、CDの収録にあたって一番苦労したのが、その中の一番がメロディー有りバージョンの収録だったそうです。まず作曲者のHiro師匠が、1987年当時のデータを残していたんですね。いにしえの8インチフロッピーに(笑)。

――8インチ(笑)! 懐かしいですね。

奥成氏: 当時のデータがそのまま保管されていたのも奇跡的なんですが、再生するのに一苦労で。ウェーブマスターのスタッフが苦労の末、フロッピーからデータをサルベージして、サウンドデータとして復活させて、CD BOXではそれを使って収録していました。で、M2さんからは、「サントラで新規収録したんだから、なんかあるんじゃないか」とオーダーを頂きました。なので、今回はフロッピーを再生する手間を省いてデータを提供することができたんですね。

堀井氏: 元にない曲を収録することについては、オリジナル版の開発者であるHiro師匠に改めてそのデータをゲームに使用する許可をいただきまして、我々の方で基板のROMにコンバートしました。

奥成氏: 一言でサウンドデータというと簡単ですが、当時はICE(In-circuit emulator:マイクロプロセッサの機能をエミュレートしたハードウェア)で制作していて、実機用のROMデータは存在しなかったんです。

並木氏: フロッピーからサルベージされたデータを見せていただいたんですが、最終的にROMを焼く直前のデータ……量産基板で鳴らすためのデータではなかったので、おそらく最初のCDの音源は開発基板をICEで鳴らしたものを収録されていたんだと思います。それがメロディーありバージョンの完成版とされているものではないかと。それを量産基板で鳴らせる形に変換して、3DS上でエミュレーションしているわけです。

奥成氏: なので、今回収録したメロディー有りBGMは、間違いなくオリジナルそのままのデータなんですよ。アーケード基板のサウンドROMをこれに交換すれば、今なら実機でもメロ有りにすることができます。

堀井氏: まだ本当にROMに焼いたことは無いですけどね。

奥成氏: エミュレーションなので、ゲームプレイの途中で、エクストラBGMをONにしたりOFFにしたりできるんですよ。さすがに再生中の曲は切り替わりませんが、リセットすることなく、ゲームの途中で切り替えできます。ステージ1の途中でメロディをONにしておくと、4面で「After Burner」が鳴る時にはメロディありになっていると。

――ゲーム中のBGMはメロディあり版をすべて使っていて、メロディ部分だけをミュート(音量0)にしているわけではなくて、2つのバージョンそれぞれが入ってるということなんですよね?

奥成氏: そうです。詳しい者に言わせると、メロディーの有り、なしだけでなくいろんなところが違うらしいです。

並木氏: そうですね。私も全部のデータを把握できているわけではないんですが。

奥成氏: 最初にメロディー有り版を完成させたあと、製品版でメロディーをカットした際、気になるところに手を入れていたらしく。

並木氏: メロディーのチャンネルだけをミュートするのではなくて、たぶん、メロディーを使わないことで空いたトラックを他の場面に使っていたりと、ちゃんと調整されているみたいです。まったく違うデータがまるごと、それぞれ用意されているんですね。

奥成氏: サウンドも「AB I」があって、メロディー有り版が完成して、さらに「ABII」になっていったんじゃないかと。

並木氏: 僕の予想では、さらにアルバム化される際にまた一工夫入っているような気がして。メロディーが含まれない曲に関しても、音量バランスが違っていたりするんですね。微妙にですが。それはあまりにも微々たる差なので、別の曲データと呼べるものかわかりませんけれども。そういったものも、今回開発でフタを空けてみないと、全然わからなかったことですからね。フタをあけても、いまだに全貌を把握できていない(笑)。

堀井氏: 主要だと思われるところをとにかくデータ化して、3DSで再現するところまではできた、という感じだよね。

並木氏: そうですね。その結果、今回、メロディーが有る/なしをゲームを遊んでいる最中に切り替えることができるようになりましたし、これまでにできなかったことが実現できたかなと。

堀井氏: 入れられてよかったです。

――この要素も「HAYA OH」的な、当時を知るファンには嬉しいことですよね。それがちゃんと基板でなっていたものがエミュレートされているという。

奥成氏: アーケード版で迫力や環境を想定してあえてメロディーをなくしたという逸話は有名ですが、今回チェックをしながら改めて3DSで遊んでみると、今なら、メロディーがあってもいいんじゃないかなと思っています。手軽に家庭用として遊ぶ時には、メロディー有りも違和感なく入っていますね。オプションのデフォルト設定はアーケード版準拠でメロディなしですが、アーケード版のファンの方も気持ちをリセットしてメロディー有り/なしを切り替えて遊んでいただくといいんじゃないかなと。

――あの当時だったから起こったシチュエーションでもありますし。

並木氏: 1987年当時、洋楽ブームでハードロックもはやっていて、わりと硬派なものが好まれていたかな、という時代背景的なものも結構あると思うんですよね。あれから20数年が経っているわけなので、それまでに音楽もいろんな変遷がありますし、リスナーの耳も肥えてきていますよね。そういった意味で、もうちょっと音楽に対して許容できる幅というものが広がっていると思うんですよ。ですので、「ABII」にメロディーがあってもいいんじゃないかと自然に思えるようになっているのではないかと考察します。

――サウンドに関しても思った以上にいろいろありましたね。

並木氏: 初めて「ABII」を遊ぶ方、当時の筐体に乗ったことがないという方には「環境音」は伝わりにくいかと思いますが、当時を知っている方に関しては、「3D復刻プロジェクト」の当時の筐体に乗っているかのような感覚、臨場感というものは、「3D ABII」でまた1段階パワーアップしていると思います。実際にモーターと連動して鳴る音なども、今までのタイトルよりもより多くの素材を使っております。ゲーム自体のサウンドと、操作音のバランスも突き詰めることができましたので、ぜひ1度、環境音をONにして、ダブルクレイドル筐体を選んでいただいて、なおかつヘッドフォンでプレイしていただきたいなと。筐体に乗り込んでプレイしている感覚を思い出していただけると思いますので。自分でテストプレイしているときも、筐体の動きを体が覚えていて、自然に動いていましたからね。筐体のにおいのようなものも思い出させてくれたんですよね。セガさんの倉庫で収録の時に実際にプレイできたので、新鮮な記憶があるからかもしれませんが。

一同:(笑)。

――ありがとうございました。

<<注意!!>>
 次ページは「スペシャルモード」の内容に触れたインタビューとなっている。ネタバレになるので、情報を何も入れずに新鮮な気持ちでプレイしたい、未プレイの方は、プレイ後に読んでいただいた方がより楽しめるのではないかと思われる。

(佐伯憲司)