インタビュー

気分は「バイオハザード」ツクール!? 「PROJECT RESISTANCE」プロデューサー川田将央氏突撃インタビュー!

「怖さをクリエイティブする楽しみを感じて欲しい」

発売日・価格:未定

 カプコンは、東京ゲームショウ2019にて開発中の新作タイトル「PROJECT RESITANCE(プロジェクトレジスタンス)」を出展している。本作はプレイステーション 4/Xbox One/PC向けに開発中の“新たな挑戦作”となるワーキングタイトルで、「バイオハザード」の世界観の中で描かれる“非対称”のオンライン対戦サバイバルホラー作品となっている

 弊誌ではインプレッション記事をお届けしているが、まだまだ謎多きタイトルで、情報が明らかになっていない部分がある。また東京ゲームショウ2019の開幕にあわせて公開されたゲームシステムやトレーラーなどの情報発表に対して、SNSなどでは新しい挑戦をポジティブに捉える投稿も多い一方、「『アウトブレイク』の新作ではなかった」という落胆の意見もあったのも事実だ。

 弊誌ではそういったファンへの思いや、本作ならではの魅力、そして今後の展開について本作のプロデューサーである川田将央氏にショートインタビューを実施したのでお届けする。

「PROJECT RESITANCE」のプロデューサー川田将央氏
【「PROJECT RESISTANCE」プロモーション映像】

「アウトブレイク」のスピリットを引き継ぎつつ、怖さをクリエイティブする楽しさも感じられる作品

――本日はよろしくおねがいします。まず本作の開発のきっかけについて教えて下さい。

川田氏:オンラインに関しては、ゲームとして尖った部分と、「バイオハザード アウトブレイク」にあったようなCO-OPプレイの面白さも含めた新しいゲームの提案をできないかと企画しました。

――ティザートレーラーが公開されたときも「『バイオハザード アウトブレイク』の新作では?」という投稿が多かったですよね。

川田氏:そうですね。SNSなどで「アウトブレイク」の新作(もしくはリメイク)を期待されていた方も多くいらっしゃっていて、心苦しい部分も確かにあります。ただ遊んでいただければ間違いなく「アウトブレイク」的な協力プレイの面白さも感じていただけますし、「マスターマインド」という新しいゲームプレイも楽しんでもらえると思っております。ぜひクローズドβテスト(以下、CBT)にも応募していただきたいと思っています。

 また本作はオンライン対戦ゲームということで、以前サードパーソンシューティングとしてリリースした「バイオハザード アンブレラコア」をイメージされる方もいらっしゃるかもしれないのですが、このタイトルはまったく異なるオンラインタイトルに仕上がっていることをお伝えしたいです。これまでリリースしたオンラインゲームの中でもかなり「バイオハザード」のサバイバルホラー感は出ていると思います。

――時系列やストーリーについてお教えいただけますか。

川田氏:オンラインの対戦モードに関しては崩壊直前のラクーンシティと考えていただければと思います。ただゲームシステム・面白さを意識して作られたタイトルになっているので、必ずしも「このタイミングでこのキャラクターが出るとおかしいよね」というのはあえてそれほど細かく厳密な運用はしていません。時系列を限定してしまうと出せるマスターマインドが限られてしまうので。厳密なストーリーや、年表に落とし込んで細かい時系列や設定を……というよりは、ゲームとしてより楽しく遊んでいただけるというチョイスになっています。

 例えば今はマスターマインドとして「ダニエル」が登場していますが、もちろん別のキャラクターも登場しますので、それらの顔ぶれを見ていただければ「川田が言ってたことはこれなんだな」ということがわかってもらえるんじゃないかと思います。

――先程から“オンライン”というワードを強調されていますが、オフラインモードもあるということでしょうか。

川田氏:オフラインのキャンペーンモードもあります。キャンペーンモードがあるということはストーリーも……というところまでしか現時点で申し上げられません。こちらは今後の情報発表に期待していただければと思います。

――わかりました。ではオンラインに話を戻して……。今後も他のキャラクターが登場するということですね。CBTの時点で新キャラクターは入っていますか?

川田氏:CBTでは今公開されている、マスターマインドのダニエルと、サバイバー4人ですね。

 あくまでもβテストということである程度機能を絞ったビルドになっています。例えば将来的には「マスターマインド」は脱出に必要なキーアイテムなどの設置パターンをカスタマイズできるようになる想定なのですが、今回のビルドではプリセットの中から4パターン選択することになります。それを自由に広げることで、いわゆる“パターンゲー”にならないようにするつもりです。そうすることで「バイオハザード」らしい探索要素も入ってきますし、そういった意味では「アウトブレイク」に通ずるところはあると思います。

 「アウトブレイク」も1回目はストーリーを楽しめるのですが、複数回プレイするとそういったパターンゲー的な形になってしまう部分があります。本作では同じところに同じものがあるのではなく、マスターマインドが「毎回毎回脱出させないようにしよう」という意地悪な気持ちで、様々なアクションを取ります。プレイするたびに新鮮な気持ちで遊んでいただけるゲームとしてプレイしていただけるのではないかなと思っています。

――プレイできるステージ数について教えて下さい。

川田氏:まずCBTでプレイいただけるのは今公開している1ステージのみです。また将来的にもマッチングに影響がありそうなので多くのステージを出すつもりはありませんが、1つのステージでプレイングの幅を感じていただけると思います。

 例えばCBTでプレイできるステージでは1エリア目と2エリア目は平面な戦いですが、3エリア目は立体的な作りになっていて、リフトの上げ下げという概念があります。さらにマスターマインドはそれも遠隔で操作できるので、サバイバーの進行を妨害することもできますし、リフトの上に大量のクリーチャーを配置しておくこともできます。

――マスターマインドはそういったプレイングで心の底から湧いてくるような邪悪な楽しみが面白いと感じました。

川田氏:そうですね、他にも扉を閉めたり、ロックすることができるのですが、部屋に入らせないために扉を閉めて時間をかせぐのではなく、集団で移動しているサバイバーを分断することもできます。分断したところをゾンビに襲わせ、もしくはトラバサミで身動きを取れない状況にして、監視カメラから銃撃して直接攻撃したり……なんてこともできます。

 マスターマインドは適正があると思うんです。サバイバーの先を読んでゲームを進行させる力であったり、発想力が求められると思います。ただそれ以上にサバイバーをいたぶっていく楽しさみたいなものはあると思います(笑)。

 例えば開発チームにマスターマインドのプレイが上手いスタッフがいるのですが、直線的に襲ういにいくのではなく、曲がり角の死角に隠れておいて、サバイバーが来たら噛みつきに行くというプレイをしていたんですね。それは我々が「バイオハザード」のゲームを作る時に考えているセットのデザインに近いんです。

――ある意味「バイオハザードツクール」のようなイメージでしょうか。

川田氏:「怖さをエディットしたり、クリエイトするという楽しさ」というのは感じていただけると思います。

――それでは気になる発売についてや発売時期などについて教えて下さい。

川田氏:今は発売が未定というステータスですが、もちろん発売したいと思って開発を進めています。まずは10月に実施するCBT、そして将来的にはオープンβテストなども実施していきたいと考えています。

――開発の進捗具合について教えていただけますか。

川田氏:具体的な進捗具合については申し上げられないのですが、東京ゲームショウやCBTのビルドをプレイしていただければわかると思うのですがかなり仕上がってきていると思います。

――それは最後に期待しているファンへのメッセージをお願いします。

川田氏:「バイオハザード」ファンはもちろん、知らなくてもナチュラルに遊べる作品になっています。「PROJECT RESITANCE」という名前で「バイオハザード」という名前をタイトルに入れていないのはそういった理由もあります。新鮮な気持ちで遊んでいただけるゲームとして触っていただけると思っていますので、ぜひCBTに応募していただければと思います。

――ありがとうございました。