PS3 / Xbox 360「スーパーストリートファイターIV」特集

「スーパーストリートファイターIV」特集
脱初心者への道 第5回
~ガイ・コーディー・アドン編~


  • ジャンル:対戦格闘
  • 発売元:株式会社カプコン
  • 開発元:株式会社カプコン
  • 価格:通常版4,990円 / コレクターズ・パッケージ5,990円
  • プラットフォーム:PS3 / Xbox 360
  • 発売日:発売中(4月28日発売)
  • プレイ人数:1~2人(オンライン時:2~8人)
  • CEROレーティング:B(12才以上対象)


 脱初心者への道 第5回となる今回は「スーパーストリートファイターZERO」シリーズからの参戦となる「ガイ」、「コーディー」、「アドン」についての情報をお届けする。

 紹介しているコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。

 紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作成しているため、ご了承願いたい。

■ バックナンバー
 第1回 ~準備・実戦編~
 第2回 ~ハカン・ジュリ編~
 第3回 ~いぶき・まこと・ダッドリー編~
 第4回 ~サンダー・ホーク ・ ディージェイ編~


  
Page2:コーディー編
  
 

メトロシティを救った英雄でありながら、平和な生活に馴染めず暴力事件を起こし、投獄されたコーディー。囚人生活に退屈した彼は脱獄してしまう。そこで事件に遭遇する

■ コーディー

 囚人服を着て、手錠をかけられたまま戦うコーディー。石を投げたり、ナイフで攻撃したりと他のキャラクターとは違った攻撃が特徴的だ。弱攻撃から必殺技へつなげやすいこともあり、初心者にもオススメできるキャラクターといえるだろう。

 ウルコンは、リーチは短いものの対空やコンボに使いやすいファイナルディストラクション(+PPP)と、リーチが長く対飛び道具や反撃に有効なラストドレッドダスト(+PPP)。それぞれ異なる特徴があるので、プレイスタイルに合った方を選ぶといいだろう。

■ 必殺技

・バッドストーン(+P)

 足元の石を拾って投げつける飛び道具タイプの必殺技。放物線を描いて飛んでいく。出るまでに時間がかかため、コンボの締めには使えない。また、この必殺技のみ、ナイフ所持状態では使えない。

 強弱で飛ぶ距離が変化する。弱は画面半分程度の距離、強は端から端まで届く。ダメージに変化はない。当たり方に関係なく、立ち、しゃがみどちらでもガードされてしまう。

 ボタンを押しっぱなしの間はタメることができ、タメた時間に応じてダメージがアップする。投げるタイミングを調整できるというメリットもある。EXにすると2発分の石を投げる。EXもセービング可能だ。

 主な使いどころは遠距離でのけん制。フェイクスルー(+強P+強K)という足元の石を拾うだけで投げないフェイント技を混ぜて使ってみるのもいいだろう。

・クリミナルアッパー(+P)

 アッパーを繰り出しつつ、竜巻を発生させる技。ヒットさせればダウンが奪える。主にコンボや連携に使う技で、対空技としては適さない。

 強弱ではダメージやヒット数などが違い、強ほどダメージがアップするがガードされた場合の隙が大きくなる。弱は隙が少なく、ガード後に距離が離れるので反撃を受けにくい。

 強と弱でのダメージ差は20なので、ガードされた場合のリスクを考えて普段から弱で出しておけばいいだろう。ただ、ガイルのサマーソルトキックなどのように発生が速く、横方向に強い技を持つ相手にはコンボ以外では使わないようにしたい。ガードされた場合、毎回反撃を受けることになるだろう。反撃が甘い相手にはガードされた後にウルコンを仕込んでおくのも手。あえて連携に使い、EXセービングキャンセルから攻めを継続するのも効果的だ。

 EXにするとダメージ、ヒット数がアップ。コンボの締めに最適で、スパコンゲージは主にこの技に使うことになるだろう。投げを読んで出すのもいい。距離がある程度近ければ、弱のクリミナルアッパー(+P)後にも決まるが、相手との距離が離れてしまうため、技の後半部分しか当たらずダメージが小さい。狙うなら画面端にしよう。

石を拾って投げるバッドストーン(+P)。読まれてジャンプ攻撃を受けないように使いたいガード後に反撃できない相手ならバンバン出していきたいクリミナルアッパー(+P)。コンボの締めにも適している

・ラフィアンキック(+K)

 強弱で性能が変化するアーマーブレイク属性の蹴り技。コンボや奇襲に使っていく。

 弱は画面3/4程度の距離を滑る下段の蹴り、中は画面半分程度の距離まで届く蹴り、強は画面1/4程度の距離を進む蹴り上げを放つ。弱は奇襲、中は奇襲とコンボ、強はコンボと使い分けるといいだろう。弱は下段なので立ちガード不能で、強はしゃがまれると空振りしてしまう。めりこむようにガードされると反撃を受けてしまうので、奇襲で使うなら先端が当たるようにして隙を減らしたい。

 強は蹴り上げ後に追撃が可能。蹴り上げをEXセービングキャンセルしてのファイナルディストラクション(+PPP)を狙っていきたい。EXセービングキャンセルを使わずにコンボが決めやすいのは画面端とジャンプ中の相手にヒットさせた場合。画面端なら、ラフィアンキック(+K)の先端が当たるようにしてからのEXクリミナルアッパー(+PP)や強のラフィアンキック(+K)が、ジャンプ中に当てられたなら、高さにもよるがEXラフィアンキック(+KK)などが決まる。ジャンプ中+壁際ならファイナルディストラクション(+PPP)も入る。ただ、見極めが難しいため、実用性が高いのは、EXセービングキャンセルしてのファイナルディストラクション(+PPP)やEXクリミナルアッパー(+PP)、画面端でのEXクリミナルアッパー(+PP)くらいだろう。

 EXは通常の弱の強化版。ダメージがアップし、出も早くなる。弱攻撃からのコンボとしても組み込めるが、EXクリミナルアッパー(+PP)の方がダメージが高いのでコンボに組み込むことはないだろう。技後少し経過してからは飛び道具をかわせるので対飛び道具としても使えないことはない。ただ、狙うなら早めに出さなければ飛び道具に負けてしまうので注意してほしい。弱と同様に下段なので奇襲にも有効だ。

・ゾンクナックル(P タメて離す)

 身を屈めてからのパンチ攻撃。下段以外をかわしながら攻撃可能で、ガード後距離が離れるので先端を当てれば反撃も受けにくい優秀な技。コマンドの性質上、事前にタメて準備しておかなければならない。

 弱<中<強とダメージが高くなり、タメた時間に応じてダメージがアップする。弱や中だと発生が速く、コンボに組み込みやすい。コンボの締めに使う場合、弱なら中攻撃から、中なら強攻撃からと考えてもらえればいいだろう。リーチは遠距離立ちKと同程度と結構長め。

 弱でタメるとしゃがみ弱P連打や投げでの攻めができず、中でタメるとセービングアタックできず、強でタメるとコンボに組み込みづらいと、使い方が難しい。優秀なだけに使いたいが、無理に使おうとして、他の行動ができなくなってはもったいない。使えそうなら使っていけばいいだろう。筆者は主に強を使っている。近~中距離で、飛び道具、連携、ジャンプ攻撃などに合わせる単発での使用だ。

 EXだと2ヒットになり、ダメージがアップ。下段攻撃をもかわしながら攻撃できる。EXセービングキャンセルしてのファイナルディストラクション(+PPP)なども可能。画面端であれば、EXセービングキャンセルしなくてもEXクリミナルアッパー(+PP)がつながる。

弱は中~遠距離から狙える下段。中は立ち、しゃがみどちらにもヒットし、発生が速く、コンボに組み込みやすい。強はしゃがみ相手には当たらないがヒット後に追撃が狙える。ラフィアンキック(+K)の性質を理解し、場面に応じて使い分けようボタンでタメるゾンクナックル(P タメて離す)は性能的には使いやすいがコマンド的に使いづらい。だが、使いこなせれば大きな戦力になる

■ 特殊技・通常投げ

・ナイフ拾い(+PPP)

 ナイフが落ちている位置で入力することでナイフを拾う。ナイフを拾うとPでの攻撃がナイフ攻撃となり、ガードされても相手の体力を削ることができる。ナイフは攻撃を受けたりすると落としてしまう。

 ナイフ攻撃はキャンセル不能で必殺技につなぐことはできないが、スーパーキャンセルを使えばデッドエンドアイロニー(+K)につなぐことは可能。

 ナイフ投げ(+P)も可能だが、相手の飛び道具とかちあうと相殺されず、一方的に打ち落とされる。ヒットさせればダウンが奪え、距離によってEXラフィアンキック(+KK)などで追い討ちできる。

・クラックキック(+強K)

 前進しながらのソバット。しゃがみ状態に当たらないが足払いなどの下段をかわせる。この技で近寄ってからの投げを狙うのも手だ。ヒット時にはEXクリミナルアッパー(+PP)で追撃しよう。

・ジョークラッシュ(+中P)

 リーチは短いが対空性能が高いショートアッパー。対空技の筆頭がこの技になる。近距離立ち中Pよりダメージが高いのでコンボとしても有用。

・ハンマーフック(+強P)

 2ヒットでリーチの長い中段攻撃。隙が大きいので連発は控えたい。ヒットした場合でも発生の速い技だと反撃が確定しまうほど。

・バッドスタンプ(近距離で弱P+弱K)

 投げ後にすぐジャンプしてのジャンプ攻撃がタイミングよく重なるので使いやすい。もう一方の通常投げであるプリズナースルー(近距離でor レバー入力無し+弱P+弱K)とダメージは同じ。

地面のナイフを拾って使えるのはコーディーの特徴の1つといえるだろう。ナイフでの攻撃はガードさせても削れる強力なものだが、攻撃を受けたり、投げを決めたりしても落としてしまう信頼できる対空技のジョークラッシュ(+中P)。地上で決められる場面では、しゃがみ中へつないでコンボを決めようリーチが長い中段攻撃のハンマーフック(+強P)。ヒットしても隙があるので相手によっては使わない方が安全かもしれない

■ スパコン

・デッドエンドアイロニー(+K)

 ラフィアンキック(+K)のスパコン版。計7発の蹴りを連続して繰り出す。ラフィアンキック(+K)と同様に強弱で1発目の蹴りが変化する。

 飛び道具に対する無敵などはないので、決めやすいのはコンボからのスーパーキャンセルになる。コマンド上、ラフィアンキック(+K)から、+K+Kと入力するのが決めやすいが、スーパーキャンセルできるのは強のラフィアンキック(+K)のみで、しゃがみ状態の相手だとラフィアンキック(+K)が空振りし、デッドエンドアイロニー(+K)自体が出ない。また、ラフィアンキック(+K)からキャンセルする場合、デッドエンドアイロニー(+K)は強で出すこと。弱は最初の1発目が当たらず、中だとほとんどが空振りになってしまう。

 安定するのはクリミナルアッパー(+P)から。コマンドは忙しいが、こちらを使っていきたい。この場合だとデッドエンドアイロニー(+K)の強弱はどれでもOK。安定してヒットするし、どれで出してもダメージは変わらない。

単体では使いにくいが地上からのコンボの締めとして有用なデッドエンドアイロニー(+K)。スパコンゲージがたまっていたら、この技につなごう

■ ウルコン

・ウルコンI ファイナルディストラクション(+PPP)

 パンチの連続攻撃後、クリミナルアッパー(+P)を繰り出す打撃系ウルコン。1発目がヒットしないと残りの攻撃は出ない。単体では対空や暴れ狙いに、コンボではダメージアップに活躍する。対空で使うなら早めに出すようにしよう。

 コンボに組み込むならEXセービングキャンセルが欠かせない。強のラフィアンキック(+K)やEXゾンクナックル(PP タメて離す)をセービングキャンセルして決めていきたい。

EXセービングキャンセルが得意な人なら使える場面の多いファイナルディストラクション(+PPP)。早めに出せば対空技としても機能する

・ウルコンII ラストドレッドダスト(+PPP)

 砂を蹴り上げ、スパナでの連続攻撃後、鉄パイプで殴る打撃系ウルコン。スパナでの連続攻撃の最後がヒットしないとウルコン演出の鉄パイプ攻撃は出ない。砂の蹴り上げのリーチが長く、中間距離で使っていける。対飛び道具、技の空振り、暴れなどに効果的。遠距離からでは届かず、砂がギリギリ当たるような距離だと、続くスパナでの攻撃をガードされてしまうので距離の調整は必須。

 セービングアタックでの膝崩れ以外だとコンボへの組み込みは危険。砂の蹴り上げしか当たらず、スパナでの連続攻撃が空振りしてしまい、起き上がってきた相手にコンボを叩き込まれてしまうだろう。

 最初の砂の蹴り上げをガードして安心した相手にスパナでの連続攻撃がヒットするなんてこともあるが、それを期待して使うようではいけない。

コンボに組み込むのは厳しいが、中距離での飛び道具や反撃など単体で使いやすいラストドレッドダスト(+PPP)。最後までヒットさせられる距離を把握しておこう

■ コンボ

・トライアルLevel 13
ジャンプ中K→しゃがみ中P→クリミナルアッパー(+P)

 基本的な流れのコンボ。しゃがみ中Pはリーチが長く、コンボで多用することになる。ダメージアップしたいなら、ジャンプ中K→ジョークラッシュ(+中P)→しゃがみ中P→クリミナルアッパー(+P)をオススメしたい。

・トライアルLevel 14
ジャンプ中P→立ち中P→ラフィアンキック(+K)

 上のコンボと同様に基本的な流れのコンボ。こちらは締めをラフィアンキック(+K)にしてある。基本は中で出し、ウルコン狙いなら強からEXセービングキャンセルしよう。

・トライアルLevel 15
立ち強P→クリミナルアッパー(+P)→デッドエンドアイロニー(+K)

 スパコンへつなぐコンボ。これができたらジャンプ攻撃から練習してみよう。立ち強Pだと、ジャンプ攻撃がしゃがみ状態にヒットしても強制的に立ち状態にさせられるのが利点。強のラフィアンキック(+K)でも決めることができる。

・ジャンプ中K→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→クリミナルアッパー(+P)

 めくりやすいジャンプ中Kからのコンボ。クリミナルアッパー(+P)は強で出すと最大ダメージになる。画面端に追い込みたいなら、最後を中のラフィアンキック(+K)に変えよう。しゃがみ弱Pが多く挟めるのでヒット確認しやすい。ヒットしていたらコンボにつなぎ、ガードされていたら途中でやめて他のアクションを行うようにしたい。少し距離が離れているならしゃがみ弱Pの数を減らしたり、最後のしゃがみ弱Pをしゃがみ弱Kにするといい。

 画面端ならクリミナルアッパー(+P)を弱で出し、EXクリミナルアッパー(+PP)で追撃できる。また、最後をスーパーキャンセルしてデッドエンドアイロニー(+K)へとつなぐとダメージはかなりのもの。

・ジャンプ中K→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ中P→クリミナルアッパー(+P)

 上のコンボのダメージアップ版。地上での攻撃の3発目をしゃがみ中Pに変えている。人によってはこちらの方がやりやすいかもしれない。

■ 立ち回り

○近距離

 しゃがみ弱P連打や投げを狙いつつ、攻撃をガードしたら反撃していく。しゃがみ弱Pがヒットしたならコンボにつなごう。

 少し距離の離れた差し合いでは、ジャンプ中Kでのめくり、クラックキック(+強K)、しゃがみ中Kが使いやすい。たまにハンマーフック(+強P)も混ぜてみよう。セービングもお忘れなく。しゃがみ中Kはガードされると発生の速い技で反撃されるので相手によっては連発するのは危険だ。

 連携の割り込みにウルコンやゾンクナックル(P タメて離す)を狙っていくのも有効だ。

○中~遠距離

 中距離では、中のラフィアンキック(+K)、クラックキック(+強K)やしゃがみ中Kで間合いを詰めよう。しゃがみ強Kを出すのもいいだろう。しゃがみ中Kでジャンプの下をくぐったら投げを狙うチャンスだ。

 正面からしか当てられないジャンプ攻撃には判定の強いジャンプ強Kがオススメ。持続が長く、ジャンプ頂点付近でボタンを入力してもしゃがみ状態の相手にヒットさせられるほど。

 飛び道具に対してはジャンプ攻撃やラストドレッドダスト(+PPP)を決めたい。

 遠距離からの奇襲には弱のラフィアンキック(+K)が使いやすい。端から端までは届かないので距離に気をつけよう。バッドストーン(+P)でけん制しつつ、ゲージをためるのも悪くないが、入力タイミングを誤ってハンマーフック(+強P)を出さないように。

 距離に関係なく、無理にナイフを使おうとするのはやめよう。アクセントとして使う程度と考えておけばいいだろう。

○起き攻め

 ジャンプからは、めくりならジャンプ中K、正面なら判定の強いジャンプ強Kを使おう。地上で攻めを重ねるならしゃがみ弱P、しゃがみ中K、投げあたりか。あえてガードしたり、ゾンクナックル(P タメて離す)も悪くないだろう。

○対空

 ジョークラッシュ(+中P)が鉄板。次いでしゃがみ強Pか。見た目は弱そうだがしゃがみ中Pも悪くないが、ジョークラッシュ(+中P)を使って高めで落とせないなら素直にガードするのが無難だ。

 選択しているウルコン次第だが、早めのファイナルディストラクション(+PPP)は対空技になる。

 ナイフを拾っているならしゃがみ強Pを使うといいだろう。

■ 対コーディー戦

 ジャンプ攻撃やしゃがみ弱Pからのコンボは危険。しっかりガードして余計なダメージを受けないようにしたい。各種必殺技ガード後の攻防は重要なポイント。使用キャラクターの技やガード後の距離を考え、反撃できるのか、そうでないのか見極めていこう。

 近距離ではしゃがみ弱Pからのコンボ、投げ、めくりに注意したい。攻防の鍵を握るのがクリミナルアッパー(+P)ガード後。きっちり反撃できるならいいが、弱で出されると反撃は難しい。下手に手を出して反撃の手を刈り取られないようにしたい。反撃の練習をトレーニングモードでしておくのがベストだ。バックダッシュで様子を見るのも悪くない。

 中距離では中のラフィアンキック(+K)、ゾンクナックル(P タメて離す)を警戒したい。ガード後の位置関係で反撃のしやすさが変わってくる。こちらもトレーニングで反撃しやすい距離を学ぼう。

 正面からのジャンプ攻撃には大抵ジャンプ強Kを使ってくる。判定が強く、落としづらい。迎撃を狙ってつぶされるようならガードしよう。

 こちらのジャンプ攻撃をどの程度迎撃してくるかも確認しておきたい。ジョークラッシュ(+中P)などで毎回落とされるならジャンプ攻撃は控え目にして、セービングなど他の手段を選択しよう。迎撃してこないなら、ジャンプ攻撃から打撃と投げの2択などで攻めてやろう。この距離でバッドストーン(+P)を使ってくるならジャンプ攻撃からコンボを決めたい。

 相手がウルコンIIを選択しているなら、中距離での飛び道具連発、起き上がりに飛び道具を重ねるのはやめよう。ウルコンの餌食になるだけだ。

 画面端同士での飛び道具の打ち合いは特に問題ない。向こうから届く攻撃は強のバッドストーン(+P)のみ。2発分飛んでくるEXにだけ気をつけておけばいい。画面端より少し近い距離ではEXラフィアンキック(+KK)に注意しよう。ただ、EXラフィアンキック(+KK)は出して少ししてからでないと飛び道具をかわせないので飛び道具を起き上がりに重ねるのに問題はない。削ってやろう。

■ ひとこと

 通信対戦で出会うことも、アップされているリプレイも多いコーディー。キャラクター使用率トップ10に入っているのではないだろうか。キャラクター性もさることながら、使いやすさもなかなかのもの。コンボも決めやすく、攻撃していて気持ちのいいキャラクターと感じた。

 ウルコンI ファイナルディストラクション(+PPP)を選ぶなら、やはりEXセービングキャンセルを使えるようになりたい。これができるだけで決められるチャンスがかなり増える。難しい分、決めた時の喜びもひとしお。是非トライしてほしい。毎日練習していれば、できないと思っていたものでも急にできる日がくるはず。筆者はそう信じています。

  
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(2010年6月2日)

[Reported by 木原卓 ]