PS3 / Xbox 360「スーパーストリートファイターIV」特集

「スーパーストリートファイターIV」特集
脱初心者への道 第5回
~ガイ・コーディー・アドン編~


  • ジャンル:対戦格闘
  • 発売元:株式会社カプコン
  • 開発元:株式会社カプコン
  • 価格:通常版4,990円 / コレクターズ・パッケージ5,990円
  • プラットフォーム:PS3 / Xbox 360
  • 発売日:発売中(4月28日発売)
  • プレイ人数:1~2人(オンライン時:2~8人)
  • CEROレーティング:B(12才以上対象)


 脱初心者への道 第5回となる今回は「スーパーストリートファイターZERO」シリーズからの参戦となる「ガイ」、「コーディー」、「アドン」についての情報をお届けする。

 紹介しているコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。

 紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作成しているため、ご了承願いたい。

■ バックナンバー
 第1回 ~準備・実戦編~
 第2回 ~ハカン・ジュリ編~
 第3回 ~いぶき・まこと・ダッドリー編~
 第4回 ~サンダー・ホーク ・ ディージェイ編~



 
Page1:ガイ編
   
 
戦国時代より続く忍術・武神流の第39代継承者のガイ。新たな悪の台頭を感じ取り、世の乱れを正すべく戦いに身を投じる

■ ガイ

 なんといってもガイの特徴といえば空中での姿勢制御ではないだろうか。武神イズナ落とし(+P→P)に加え、肘落とし(ジャンプ中+中P)の存在が大きい。肘落とし(ジャンプ中+中P)があることで、通常のジャンプや三角跳びからでも軌道変更が可能だ。ガイのジャンプはゆったりと大きな弧を描くので、そのままジャンプすると容易に迎撃されてしまう。空中で姿勢制御をすれば空振りを誘うことができるし、それを警戒させれば攻撃も活きてくる。

 ウルコンはコンボに組み込める打撃系の武神轟雷旋風陣(+KKK)、ガードが固い相手にも有効な地上投げの武神無双連華(+PPP)。打撃をより強化するか、攻撃の選択肢を増やすか悩みどころだ。

■ 必殺技

・崩山斗(+P)

 身を屈めてから肩をぶつけるアーマーブレイク属性の打撃技。屈んでいる間は波動拳程度の高さの飛び道具を回避できる。隙が小さいため、コンボ、連携、奇襲と幅広く使っていける。

 強弱ではダメージや移動距離などが異なる。弱は1歩手前に踏み込む程度、強は画面2/3ほどの距離から攻撃できる。ダメージについては、強だと弱の2倍になる。ガードされても隙が小さく、距離も離れるので気軽に使っていける。弱であればそうそう反撃を受けることはないだろう。

 スパコンゲージを使わない反撃として使いやすいのがターゲットコンボ(中P→強P)→崩山斗(+P)。崩山斗(+P)は弱で出す。密着状態であれば、立ち、しゃがみ問わず、最初の中Pをガードされても最後まで連続ガードになり、割り込まれることはないので連携としても使っていける。画面端ならターゲットコンボ(中P→強P)→崩山斗(+P)→EX武神旋風脚(+KK)なども可能だ。

 EXにすると猛スピードで技を繰り出す。距離は通常の中と同程度、ダメージは中よりやや低い。距離が離れた相手への追い討ち、中距離からの奇襲に使おう。壁際でない限り、武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)後にはEX崩山斗(+PP)を決めるといいだろう。

 ガードされた後にEXセービングキャンセルして武神無双連華(+PPP)を狙うのも面白い。

・武神旋風脚(+K)

 跳び上がりながらの旋風脚。横方向への判定が強く、コンボや割り込みなどに活躍する。

 強弱で跳び上がる高さやダメージなどが異なるが、この技で気をつけておきたいのは強弱で使い道がハッキリ分かれる点。弱と中は地上の相手にもヒットするが、強は地上の相手にヒットしない。相手がザンギエフやT.ホークといった巨体でも同じだ。弱は割り込み、中は地上でのコンボ、強は浮いた相手への追い討ちなどに使い分けよう。

 EXだとヒット数、ダメージ共にアップする。コンボとしてだけでなく、無敵時間を活かした対空、割り込み技としても優秀。対空で使う場合は引き付けて出そう。対起き攻めとしても優秀。

飛び道具の回避も可能な崩山斗(+P)。コンボにも組み込みやすく、スーパーキャンセルして武神八双拳(+P)を決めれば大ダメージを与えられる起き上がりに攻撃を重ねてくるならEX武神旋風脚(+KK)で蹴散らしてやろう

・武神イズナ落とし(+P→P)

 前方へ跳び、大ダメージの投げを決める必殺技。この技を使いこなさずしてガイ使いとは言えないだろう。

 +Pで前方へ跳び、追加入力のPで投げを決める。投げが成立する条件はPを押す時点で相手が近くにいて、空中 or 立ち状態であること。近くであればガイの正面でなくても投げが決まる。しゃがみ状態の相手は投げられない。

 この条件が満たない場合には肘攻撃を出しながら真下に降下する。しゃがみガードされてしまうものの判定が強く、ヒット時には有利。ガードされても隙が小さく、とても使い勝手がいい。これらの利点を活かして攻めを構築していこう。

 中で出すと通常のジャンプ攻撃と似た軌道で判別が難しい。違いは技を出す時に掛け声を発することとジャンプ中の回転数と回転速度程度。立ちガードしていれば投げが決まるし、入力が多少早くても肘での攻撃をガードさせられる。この技だと思ってしゃがみガードしがちな相手ならジャンプから攻撃してやればしゃがみガードにヒットさせられ、コンボが決められる。

 対空技で迎撃しようとする相手の場合にはどうするか。これを読んだのなら早めにPを入力し、手前に着地する。ジャンプからでも肘落とし(ジャンプ中+中P)を使えば同様のことが可能。対空技の空振りに反撃を叩き込もう。

 強弱では跳ぶ軌道が違う。弱は小さく、強なら画面端から端まで大きく跳ぶ。ダメージの変化はない。

 EXにすると相手の位置に合わせて距離を調整してくれるが、ダメージに変化はない。無理にこの技でスパコンゲージを消費することもないだろう。

武神イズナ落とし(+P→P)は、跳び上がってから、ボタンを入力するタイミング、相手との距離・状態で打撃か投げかが決定される。わざと手前で落ちなど、相手に読まれないよう有効に使いたい

・疾駆け(+K)

 画面端から端までの距離を高速で前方にダッシュする。相手に触れた場合はそこで停止する。この技は単体で使うと隙が大きく、使い物にならない。追加入力をすることで真価を発揮する。

 弱Kなら疾駆け→急停止(+K→弱K)、中Kなら疾駆け→影すくい(+K→中K)、強Kなら疾駆け→首狩り(+K→強K)が出る。弱Kは急停止の名の通り、停止する技で、相手の空振りを誘ったり、ガードを固める相手へ投げを狙うのに効果的で、無入力よりも停止時の隙が小さい。中Kはダウンを奪える下段攻撃、強Kはしゃがみガード不能の中段攻撃が出る。

 疾駆け→影すくい(+K→中K)、疾駆け→首狩り(+K→強K)の2択は強力。ただ、ガードされるとしゃがみ弱Pなどからコンボをくらってしまうだろう。

 EXだとハイパーアーマー効果が付き、攻撃を耐えながらダッシュできる。耐えた分のダメージはセービングアタックと同様にリカバリアブルダメージとなる。

・回転イズナ落とし(空中で+P)

 空対空での投げ技。お互いが空中にいなければならないため、条件は厳しいがダメージは高い。強弱でダメージの差はない。

 EXだとダメージは通常よりわずかに落ちるものの、打撃をかわしながら投げることができる。相手がジャンプしたのを見てから狙うなら、ジャンプ上昇中にEXで出すといいだろう。

疾駆け(+K)からどの強さのKボタンを入力するかで技が変化する。下段・中段の2択に加え、迎撃しようとしてくる相手に有効な急停止も可能。回転イズナ落とし(空中で+P)は、決められればカッコいいが無理に狙って失敗しないように

■ 特殊技

・肘落とし(ジャンプ中+中P)

 ジャンプからの真下に降下しつつ肘を落とす。ヒット時には弱Pからのコンボが狙える。

 武神イズナ落とし(+P→P)の肘攻撃と同様にしゃがみガードされてしまうが、ジャンプの軌道を変化させられるので空振りを誘うのにも有効。遠距離から三角跳び(ジャンプ中壁付近で)をすると滞空時間が長く、相手は迎撃しやすい。それを利用し、肘落とし(ジャンプ中+中P)で手前に落ちれば、より空振りを誘いやすい。

・首砕き(+中P)

 しゃがみガード不能の中段肘攻撃。リーチがそれなりにあるのでしゃがみ弱攻撃が届かない距離などで有効。

・武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)

 ボタンを押すだけでコンボになる優秀な連続技。しゃがみ弱Pから出せるようになっておきたい。ヒット時、最後の強Kを+強Kにすると投げに変化する。

 この技を決めたら、EX崩山斗(+PP)で追撃しよう。壁際なら武神旋風脚(+K)どころか、武神轟雷旋風陣(+KKK)も決められる。

 画面端に追い詰められた状態では最後の強Kを+強Kにし、武神旋風脚(+K)などで追い討ちしよう。位置が変わって壁際で相手を攻め立てられる。

・三角跳び(ジャンプ中 壁付近で)

 遠距離からの攻めや壁際に追い詰められた場合の逃げの手段として。

・ターゲットコンボ(中P→強P)

 立ち中Pからのコンボ。移動してから出す場合には首砕き(+中P)が出ないように注意しよう。ヒット後は弱の崩山斗(+P)が確定する。壁際でなく、スパコンゲージを使わない前提なら、武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)よりスタン値が高く、入力が簡単なのも魅力。

肘落とし(ジャンプ中+中P)は攻撃手段以外に空中での姿勢制御としての意味合いもある。使いこなしたい技の1つだボタンだけでコンボになる武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)。立ち弱P、しゃがみ弱Pから決められるように練習しておきたい壁を蹴ってジャンプする三角跳び(ジャンプ中 壁付近で)。攻め、守り、どちらにも使っていける移動手段だ

■ スパコン

・武神八双拳(+P)

 斜め前方向に飛び上がりながら連撃を繰り出す打撃系スパコン。単発では対空技として機能する。しゃがんでいる相手に当たらないこともあり、対地上の相手には確定場面以外では出さない方がいい。セービングアタックでの膝崩れ状態にもヒットしない。

 コンボで使いやすいのが武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)やターゲットコンボ(中P→強P)→崩山斗(+P)の後だろう。

崩山斗(+P)からのコンボに組み込みやすい武神八双拳(+P)。対空としても使うのもアリだ。しゃがみや膝崩れ状態には空振りしてしまうので注意しておこう

■ ウルコン

・ウルコンI 武神轟雷旋風陣(+KKK)

 地上でパンチと蹴りを連続して繰り出し、最後の蹴りがヒットするとウルコン演出へとつながり、回転イズナ落とし(空中で+P)でフィニッシュを決める打撃系ウルコン。

 単発では、さほど発生は速くないが、つなぎの甘い連携などへの割り込みには使える。対空としては最初の打撃が当たるだけなので厳しい。

 コンボとしては壁際での武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)→武神轟雷旋風陣(+KKK)、EX崩山斗(+PP)→EXセービングキャンセル→武神轟雷旋風陣(+KKK)あたりが決めやすい。セービングアタックでの膝崩れ後には確実に決めたい。

コンボに組み込めるようになると活躍の場が広がる武神轟雷旋風陣(+KKK)。決められる場面を覚えて使いこなそう

・ウルコンII 武神無双連華(+PPP)

 技成立後、無数の打撃を浴びせる投げタイプのウルコン。投げ間合いは広くない。通常の投げと同じと考えておけばいいだろう。失敗すると空振りのモーションが出る。

 弱攻撃、ジャンプ攻撃後など、ガードしがちな状況を狙っていきたい。EX疾駆け→急停止(+KK→弱K)からも効果的。セービングアタックの膝崩れは確定のチャンスだ。

地上おけるガイ唯一のコマンド投げとなる武神無双連華(+PPP)。猛攻から急に出せば決まりやすい。ジャンプからいきなり出してみるのもいい

■ コンボ

・トライアルLevel 10
立ち強P→崩山斗(+P)

 近距離立ち強Pから弱の崩山斗(+P)へのコンボ。これができたら次にターゲットコンボ(中P→強P)→崩山斗(+P)を練習してみよう。ガード後などの反撃に使いやすいコンボだ。

 画面端でターゲットコンボ(中P→強P)→崩山斗(+P)→武神旋風脚(+K)も出せるようになっておきたい。武神旋風脚(+K)は強で出す。崩山斗(+P)や武神旋風脚(+K)をEXにすればダメージアップできる。

・トライアルLevel 15
立ち強P→崩山斗(+P)→武神八双拳(+P)

 Level 10のコンボからスーパーキャンセルでスパコンへとつなぐコンボ。先ほどと同様にターゲットコンボ(中P→強P)→崩山斗(+P)→武神八双拳(+P)を練習しておこう。武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)からも武神八双拳(+P)につなぐことができるのでこちらもやっておくといいだろう。

・トライアルLevel 21
しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)

 しゃがみ弱P3発から武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)につなげるコンボ。ボタンを叩くタイミングをマスターしよう。しゃがみ弱P連打からのコンボは決める機会が多いのでこのコンボのようにダメージが稼げるコンボを最低でも1つは習得しておきたい。このコンボはしゃがみ状態の相手にはヒットしないことは覚えておいてほしい。

 なお、しゃがみ弱Pが3発でなければならない理由はない。ダメージ補正の関係もあり、しゃがみ弱Pの数が少ないほどダメージは高かったりする。慣れたらジャンプ攻撃からも出せるようになろう。ジャンプ攻撃がヒットしていなければ武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)を出さず、他のアクションに変更できるようになりたい。武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)をヒットさせる距離が遠くなければ最後にEX崩山斗(+PP)もつなげられる。

 下段始動として、しゃがみ弱K→しゃがみ弱K→武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)も入力タイミングは難しいながらも覚えておくと役に立つだろう。

・ジャンプ中K→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→立ち中P→武神旋風脚(+K)

 しゃがみ状態の相手にジャンプ攻撃がヒットしてもつながるコンボとして。しゃがみ弱Pの数は減らしてもいいし、立ち中Pはしゃがみ中Pでもいい。武神旋風脚(+K)は中で出そう。最後を崩山斗(+P)にする場合、立ち中Pのヒット位置が近くないとつながらない。安定させたければEXにしよう。

・武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)→武神轟雷旋風陣(+KKK)

 画面端限定のコンボ。壁を背負った状態からジャンプ中Kがめくりヒットするような距離なら、立ち弱P→立ち弱P→武神獄鎖拳(弱P→中P→強P→強K)とすれば距離が稼げるので決めることができる。

■ 立ち回り

○近距離

 打撃としてはしゃがみ弱P、しゃがみ弱K。ヒットしていたらコンボにつなげたい。ガードするなら投げも狙おう。弱の武神イズナ落とし(+P→P)もいい手だ。投げが決まれば200ものダメージを与えられる。近距離で強い技を持つ相手なら後方ダッシュで間合いをとろう。ガイはどの距離からでも攻撃できるので無理に付き合う必要はない。

 暴れがちな相手ならEX武神旋風脚(+KK)で攻撃の手を刈り取るのも有効だ。

 ウルコンIIを選択しているなら、武神無双連華(+PPP)を狙いたい。警戒して手を出してくるなら、ガードして反撃を決めてやろう。

 少し距離があるなら、セービングアタックや首砕き(+中P)も狙い目だ。

○中~遠距離

 中距離ではジャンプ中Kでのめくり、しゃがみ強Kのスライディング、弱や中の武神イズナ落とし(+P→P)などで攻めていきたい。

 距離のある反撃にはしゃがみ強KやEX崩山斗(+PP)を使おう。EX崩山斗(+PP)は奇襲として突然出すのも手だ。

 遠距離からは、中や強の武神イズナ落とし(+P→P)、ジャンプからの攻撃、疾駆け(+K)からの中段、下段の2択など多くの選択肢がある。さらにジャンプや武神イズナ落とし(+P→P)から、対空技の届かない位置に着地して空振りを誘う手もある。三角跳び(ジャンプ中 壁付近で)から誘ってみるのもいい。

○起き攻め

 ジャンプ攻撃にはめくりやすいジャンプ中Kを使いたい。武神イズナ落とし(+P→P)での投げを狙うのもいい。立ちガードし続ける相手なら、起き上がりに毎回重ねていこう。しゃがみガードされても肘をガードさせられる点でも武神イズナ落とし(+P→P)は優秀だ。投げや疾駆け(+K)からの攻めも有効だ。

 起き上がりに技を出してくるなら、空中で軌道を変えたり、後方ダッシュして空振りに反撃を決めよう。

○対空

 信頼できるのは引き付けてのEX武神旋風脚(+KK)とスパコンの武神八双拳(+P)。余裕があるなら、垂直ジャンプ強Kや回転イズナ落とし(空中で+P)も使える。決められる場面は少ないだろうが、垂直ジャンプ強Kは2ヒット技で、後半だけがヒットしたらEX崩山斗(+PP)が決められる。壁際なら武神轟雷旋風陣(+KKK)すらもつながる。

 スパコンゲージを使わずに安定して落とせる迎撃技がないので無理はしないこと。ガイには中~遠距離での攻め手がたくさんある。後方ダッシュや後方ジャンプで距離を取る安全策もアリだ。

■ 対ガイ戦

 ジャンプや武神イズナ落とし(+P→P)からの攻撃に惑わされないようにしたい。途中で軌道を変えるような相手なら迎撃は引き付けた場合だけにしたい。空振りしてしまっては相手の思うツボだ。武神イズナ落とし(+P→P)ならしゃがみガードしておけば投げられることも肘での攻撃もヒットしない。ガードして、攻めるなり、後方ダッシュで様子を見るなりしよう。

 武神旋風脚(+K)、疾駆け(+K)からの打撃をガードしたら反撃のチャンス。しっかり反撃を決めよう。

 ウルコンIIを選択しているなら近距離での攻防には注意したい。ジャンプ、後方ダッシュ、投げ無敵の技で切り抜けるのがいいだろう。

 遠距離での飛び道具は、よほどタイミングが悪くない限り有効。跳んできたり、EX疾駆け(+KK)がきたら、距離を見て落ち着いて対処しよう。

■ ひとこと

 戦っている最中にヒット確認なんて……という場合にはしゃがみ弱P→しゃがみ中P→崩山斗(+P)を出しておくといい。弱で崩山斗(+P)を出せば、ヒット時はコンボとしてつながるし、密着状態からならガードされても連続ガードになるので割り込まれない。

 弱攻撃からのコンボが優秀で、緩急ある攻撃を持つガイ。通信対戦で戦う機会は多かった。武神イズナ落とし(+P→P)は対処がわからないと一方的な試合になりがちなのでご注意を。使う側としては空中での軌道変更が意のままにできるようになってから楽しさが倍増した。狙って空振りさせた時の“してやったり感”を味わってもらいたい。



 
Page1:ガイ編
   
 

(C) CAPCOM U.S.A., INC.2010 ALL RIGHTS RESERVED.

(2010年6月2日)

[Reported by 木原卓 ]