脱初心者への道 第3回となる今回は「ストリートファイターIII」シリーズからの参戦となる「いぶき」、「まこと」、「ダッドリー」についての情報をお届けする。
紹介しているコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。
紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作られているため、ご了承願いたい。
■ バックナンバー
第1回 ~準備・実戦編~
第2回 ~ハカン・ジュリ編~
Page1:いぶき編 |   |
忍の里に生まれ、幼少期から修行を積んできた忍者ながら中身はごく普通のティーンエイジャーのいぶき |
■ いぶき
忍の里に生まれ、修行を積んできた忍者。特徴は攻め手の豊富さとスピード。いぶきを相手に戦って、なにがなんだかわからない内にやられてしまった経験のある人もいるのではないだろうか。
各距離で使いやすい技を持っているため、距離を問わず戦えるし、オフェンシブにもディフェンシブにも戦える柔軟性もある。ガンガン攻める人もいれば、ヒットアンドアウェイを繰り返す人もいるなど、プレーヤーにより戦い方は様々だ。
ウルコンは投げ属性の鎧通し(+PPP)、打撃属性の破心衝(+KKK)とわかりやすい2タイプから選べる。
■ 必殺技
・苦無(空中で+P)
空中から苦無を投げる忍者らしい技。この技は他の飛び道具系必殺技と違い、飛び道具とかちあうと相殺されずに一方的に落とされ、タイミングよく打撃技を当てられても落とされるという特徴を持つ。ただ、ガードさせれば削りダメージを与えられるため、起き上がりに重ねて削りダメージを狙う分には問題ない。
苦無を投げる角度は弱/中/強で変えることができる。強ほど遠くに投げ、ジャンプ頂点付近で強で出した場合、画面2/3程度までは届く。
EX必殺技にすると2本の苦無を投げる。ボタンの組み合わせによる変化はない。通常の強より遠くまで投げることができ、ジャンプ頂点付近で出せば端から端まで届く。2本の苦無が相手の飛び道具とかちあっても、通常と同様に相殺されずに2本とも落とされる。
攻撃後、落下中のみスパコンの霞朱雀(空中で+P)で追い討ちが可能。これをやる場合には+P+Pと素早く入力しよう。
・築地越え(+P)
ジャンプとは異なる軌道でジャンプする移動技。主に近距離で相手を跳び越えての攻めに使う。
通常のジャンプとは違い、技中に出せるのは苦無(空中で+P)と霞朱雀(空中で+P)のみ。相手を飛び越えたのを確認してから出さないと、誰もいない場所に投げることになってしまうので注意してほしい。
弱/中/強で横方向への移動距離が変わり、弱<中<強と遠くに跳ぶ。強で出した場合の移動距離はハイジャンプと同程度。EXは存在しない。
・首折り(+P)
地面を滑り、ヒット時に相手に組み付いてダメージを与えるアーマーブレイク属性の下段攻撃。コンボや奇襲に活躍する技で、攻めの選択肢に欠かせない。ガードされた場合の削りダメージはない。
弱/中/強での滑る距離を変えられる。弱<中<強と移動距離が異なる。ダメージは変わらない。
EXにすると飛び道具をすり抜けて、ほぼ画面端から端までの距離を滑ることができ、ダメージもアップする。低軌道の飛び道具に対しても無敵であり、飛び道具を使う相手に対して絶大な効果を持つ。この技を意識させれば、相手は安易に飛び道具を打つことができなくなるだろう。打撃に対する無敵はないため、低めのジャンプ攻撃などに対して出しても負けてしまう。
ガードされた場合には反撃が確定する。この技を警戒してガードを固める相手には、手前で止まるように出してから投げると決まりやすい。
・雷打(+P)
首折り(+P)と同様に打撃ながら削りダメージがなく、ヒット時にのみダメージを与えられる技。下段ではないので、立ち、しゃがみどちらでもガードされてしまうが、アーマーブレイク属性のため、セービングに打ち勝てる。
強弱による大きな違いはない。EXにすることでダメージがアップする。
ガードされたり、空振りしてしまうと隙が大きい。コンボの締めに使うのがいいだろう。
いぶきは空中でのみ飛び道具が出せる特殊なキャラクター。後方ジャンプから苦無(空中で+P)を出して相手の出鼻を挫くのもいい | 対飛び道具として有効なEX首折り(+PP)。下段ガードが甘くなりがちな相手にも有効だ | コンボの締めとして使いやすい雷打(+P)。コマンド投げではないのでガードは崩せない |
・霞駆け(+K)
前方に素早く移動する技。弱/中/強で移動距離が変えられ、強ほど長い距離を移動する。EXは存在しない。
一息に間合いを詰めたり、強で相手の後ろ側に移動するなど、相手の意表を突いた攻撃を可能にしてくれる。
・風斬り(+K)
下から上への蹴り上げ。コンボの締めや対空などに使う。対空として使う場合には早めに出さないと相打ちになりやすく、下手をすると負けてしまうので注意が必要。
強で出すほどダメージがアップする。ガードされたり、空振りしてしまうと反撃は必至なので、なるべくコンボに組み込んで使いたい。
EXの場合のみ苦無(空中で+P)での追い討ちが可能。ダメージは通常の強と同じだ。
・旋(+K)
前方に連続で蹴りを放つ。コンボや連携などに活躍する重要な技。2発の蹴りを放つが、中と強で出した場合にのみ、K or+Kを追加入力することで3発目の蹴りが出る。追加入力が+Kの場合は下段となり、ヒット時ダウンを奪える。
追加入力をしない2発の蹴りであれば弱のダメージが1番高いが、3発目までをカウントすると強が最大ダメージになる。また、3発目は+KよりもKの方がダメージが高い。ダウンをとるか、ダメージをとるか、好みで選ぶといいだろう。
EXにするとボタンでの蹴り追加がなくなり、自動で4発の蹴りを放つ。レバーでの上段、下段の制御は可能で、2発目以降の蹴りはを入力することで下段になる。3発目だけ、2発と3発目だけ下段なんてことも可能だ。ヒット時、4発目を下段にせず、さらに画面端であれば、風斬り(+K)や雷打(+P)で追撃できる。
ガードさせると距離が離れ、まず反撃は受けないので連携の最後に出す技として優秀。また、しゃがみ弱Kから弱で出せばコンボになるため、使用頻度は高い。中や強での3発目はKであれば連続ガードになる。2発で止められた場合に空振りしてしまうので反撃しようとする人は少ないだろうが、3発目が+Kだと多少ながら割り込みできる猶予がある。
・飛燕(+K)
ジャンプして相手を踏みつける。中段扱いなのでしゃがみガードを崩せる奇襲向きの技。ヒット、ガード時には苦無(空中で+P)で追い討ちが可能。
弱/中/強の主な違いはダメージと距離。強ほどダメージが高く、遠方に跳ぶ。距離に応じて使い分けたい。対戦するキャラクターによってはヒットさせても反撃がガードできない。そういう相手の場合は、苦無(空中で+P)を出したり、出さなかったりして着地のタイミングを変えてやるといいだろう。また、めくりになった場合、相手の近くに降りて反撃を受けやすいので苦無(空中で+P)で反撃を止めよう。
EXだとオートでジャンプ距離が変化し、相手がいる位置まで跳んでくれる。ヒット時にはダウンが奪える。ヒット、ガード時には相手の背中側に着地するので相手が壁を背負っている場合に使うのは危険だ。また、当てる位置が悪いと着地位置が相手と近くなり、反撃を受けやすい。通常と異なり、苦無(空中で+P)を出すことはできない。
風斬り(+K)は上方向に強いが対空として使うには早めに出さないと相打ちになりやすい | コンボに、連携にと活躍する主力技の旋(+K)。画面端でEX版を決めれば追撃のチャンスだ | 飛燕(+K)は苦無(空中で+P)での追撃が可能だが毎回出すのは考えもの。追撃で着地が遅れて反撃の飛び道具をくらうなんてことも |
■ 特殊技・通常投げ
・揚面(+中P)
上空に掌を突き出す2ヒット攻撃。1ヒット目はキャンセル可能。出が早く、対空性能が高い。
・裏巻き蹴り(+中K)
リーチが長くけん制に使いやすい蹴り技。ターゲットコンボ7(+中K→+中K)の始動技でもある。
・頭砕き(+中K)
小さく飛び上がっての中段攻撃。しゃがみガード崩しに使う。タイミングは難しいが、ヒット時にはしゃがみ弱Kがつながるのでコンボが狙える。
・砂斬(+中K)
スライディングでの下段攻撃。姿勢が低いため、しゃがみ状態でやりすごせる高い飛び道具であれば回避しながら攻撃できる。めり込む形でガードされると反撃を受けやすいので先端で当てるようにして隙を減らしたい。わざと届かないように出して投げるのもいいだろう。
・ハイジャンプ(入力後すばやくジャンプ)
名前の通り、通常より高くジャンプする移動技。トライアルLevel 24を見てもらうとわかるのだが、ジャンプで飛び上がる寸前にキャンセルしてウルコンを出すなんてこともできる。難易度が高く、実戦での導入にはかなりのコマンド入力スキルを要する。無理に使うことはないが特徴的な技の1つなので紹介した。
・ターゲットコンボ3(斜めジャンプ弱K→+中K)
ジャンプ弱攻撃から、空中でそのまま2発目の蹴りを繰り出すジャンプからの2段攻撃。斜めジャンプ弱Kはめくりで活用する技なので、慣れてきたらコンボダメージアップ目的で使うといいだろう。めくりの場合は2発目のコマンドが逆になることを忘れないように。
・ターゲットコンボ4(近距離で弱P→中P→強P)
レバー入力が必要なく、ボタンを連続して押すだけでつながる扱いやすいターゲットコンボ。最後の強Pはキャンセル可能で必殺技につなげられる。最速で入力するとそれぞれが1ヒットずつだが、中Pは最大2ヒットするため、中Pが2ヒットするのを待って強Pを押せばダメージアップできる。
・ターゲットコンボ6(近距離で弱P→中P→+強K→強K)
ターゲットコンボ4(近距離で弱P→中P→強P)の最後の強Pを+強K→強Kに変えたもの。+強K部分は下段のため、立ちガード相手なら、弱P→中Pがガードされても+強K→Kがヒットする。最後の強Kは相手を蹴り上げる効果がある。
ターゲットコンボ6(近距離で弱P→中P→+強K→強K)は相手が吹き飛ぶため、ターゲットコンボ4(近距離で弱P→中P→強P)から必殺技につないだ方がダメージは高い。だが、このターゲットコンボの真の価値は継続した攻めにある。最後の強Kヒット後にすぐ前方にジャンプして攻撃するとジャンプ攻撃が相手の着地にぴたりと重なり、怒涛のラッシュが可能。相手を壁際に追い込んで行なえばジャンプ攻撃がめくりにもなる。最初のコンボをくらって混乱した相手にターゲットコンボ6(近距離で弱P→中P→+強K→強K)→ジャンプ攻撃→ターゲットコンボ6(近距離で弱P→中P→+強K→強K)→ジャンプ攻撃……と相手がスタンするまで決まったことすらあるほど。
・翔び猿(空中近距離で弱P+弱K)
空中投げ。ジャンプ強攻撃よりもダメージが高いため、相手のジャンプを狙って使ってみるのもアリだろう。
1コマンドで発生の速い揚面(+中P)。見た目は地味ながら、その対空性能は折り紙つき | ターゲットコンボは、ボタン or レバー+ボタンの1コマンドを連続して入力するだけでコンボになる便利な特殊技だ | 空中の相手を投げる翔び猿(空中近距離で弱P+弱K)は、ジャンプ強攻撃よりもダメージが高く、投げの間合いも結構広い |
■ スパコン
・霞朱雀(空中で+P)
連続で苦無を繰り出す苦無(空中で+P)のスパコン版。弱/中/強の違いは苦無(空中で+P)と同様に投げる角度。強ほど遠くに投げ、ジャンプ頂点付近で強で出した場合は端から端まで届く。
苦無(空中で+P)や飛燕(+K)ヒット時にはそのまま連続ヒットさせることも可能。
ヒット時のダメージもさることながら削りとしても優秀。苦無(空中で+P)から霞朱雀(空中で+P)を全てガードさせれば、投げ1回分に近いダメージを削り取ることが可能だ。
連続して苦無を放つ霞朱雀(空中で+P)は、相手を飛び越える築地越え(+P)から狙うとガード方向が反対になり、決まりやすい | ヒットさせられなくても回避するのは難しく、ガードさせやすい。遠距離から削り狙いで出すのも効果的 |
■ ウルコン
・ウルコンI 鎧通し(+PPP)
雷打(+P)に似ているが、鎧通し(+PPP)は投げ属性を持つ。ただ、他の投げ技と一線を画すのが投げが成立しなかった場合。空振りではなく、ダメージのある打撃属性に変化するのだ。ヒットさせればそれなりのダメージが与えられ、削りとしても活用できる。
ジャンプや連携中など相手がガードしやすい状況がこの技の狙い目。霞駆け(+K)で相手の裏側に移動してから出すのもいいだろう。セービングアタックで膝崩れにさせられば確定のチャンスだ。
いぶきは投げ属性の必殺技を持たないこと、もう一方のウルコンである破心衝(+KKK)に多少クセがあることから、初心者には鎧通し(+PPP)をオススメしたい。
鎧通し(+PPP)は、通常投げを除けば、いぶきが持つ技の中で唯一の投げ属性。対ガード向けの強力なウルコンであるといえるだろう | 投げが成立しなくても打撃属性の技に変化してくれる。ヒットすればそれなりのダメージが与えられるし、削りダメージもある |
・ウルコンII 破心衝(+KKK)
アーマーブレイク属性を持つ打撃系ウルコン。地上で前進しながら連続攻撃を繰り出す。連続攻撃中の風斬り(+K)がヒットするとウルコン専用演出に入り、さらなるダメージを与える。なお、空中の相手にヒットするとウルコン専用演出に続かないことがある。
飛び道具をすり抜けるので飛び道具を狙って出すのも手。ただし、前進する距離が短く、移動速度が遅いため、ある程度近くないとヒットさせられない。最後に飛び道具で締めるタイプの地上連携に合わせて出せれば間違いないが難しいだろう。
前述の通り、ハイジャンプ(入力後すばやくジャンプ)を使えばコンボに組み込むことができるがかなり難しい。使えれば大きな戦力になるが実戦で使えているのは一部の上級者だけと思っていい。これができなくても十分に戦えるので、できないからといって、いぶきを使うのをやめようなどとは思わないでほしい。
打撃属性の破心衝(+KKK)。セービングアタックでの膝崩れ後などには確実に決められるようにしておきたい |
■ コンボ
・トライアルLevel 14
ターゲットコンボ2(斜めジャンプ弱P→+強P)→ターゲットコンボ6(近距離で弱P→中P→+強K→強K)
ジャンプからのターゲットコンボから、地上でのターゲットコンボへつなぐコンボ。吹き飛ばした相手へ攻めを継続しやすい。
ターゲットコンボ2(斜めジャンプ弱P→+強P)がやりにくいようなら、実戦では強Pで代用してしまおう。ミスしないことが肝心だ。
・トライアルLevel 16
立ち強P→雷打(+P)
雷打(+P)を強で出せば、同じボタンを押すだけなので成功させやすいのではないだろうか。
このコンボに慣れたら、次はターゲットコンボ4(近距離で弱P→中P→強P)→雷打(+P)を習得しよう。できるなら中Pを2ヒットできるように強Pボタンを押すタイミングも覚えておきたい。次にジャンプ攻撃から出せるようになろう。最後の雷打(+P)を他の必殺技に変えてみるのもいいだろう。
・トライアルLevel 19
飛燕(+K)→霞朱雀(空中で+P)
しゃがみガード不可の飛燕(+K)からのコンボ。ガードされても強烈な削りダメージが与えられる。ガード目的の場合は、間に苦無(空中で+P)を挟んでやろう。飛燕(+K)の後に、+P+Pと素早く入力ればOKだ。
・ジャンプ弱K→しゃがみ弱K→旋(+K)
ジャンプ弱Kはめくりやすく、使い勝手のいい技。そんなジャンプ弱Kからのコンボ。最後の旋(+K)は弱で出すことでつながるため、ボタンは全て弱Kでいい。ガードさせても削れる連携として使っていける。重要なのはめくれる距離としゃがみ弱Kを押すタイミングを覚えること。
コンボができたら、次にジャンプ弱Kのヒット確認ができるようになりたい。ジャンプ弱K→しゃがみ弱Kとガードされた場合、割り込もうとする相手だと旋(+K)がガードさせられずに反撃されてしまう。そういう相手に対しては、しゃがみ弱Kで止めて、相手の技の空振りに反撃を決めるのが理想的だ。ヒットしているのにコンボを途中でやめてしまうのはもったいないので、ジャンプ弱Kがヒットしたら最後まで技を出す。ガードされたら、相手に応じて、ジャンプ弱K後に投げたり、しゃがみ弱Kで止めて相手の空振りを待ったり、最後まで出して削ったりと使い分けよう。
・ジャンプ弱K→しゃがみ弱K→遠距離立ち弱P→立ち中K→旋(+K)
1つ前に紹介したコンボの上位版。これは必須ではないが習得できればかなりのダメージアップが見込める。その理由は間に入る技数だけでなく、立ち中Kから旋(+K)につなげていること。立ち中Kからは旋(+K)が強でもつながるし、他の必殺技でもOKだ。EXにすればさらにダメージがアップする。
3発目の遠距離立ち弱Pは、最初のジャンプ弱Kをめくりでヒットさせれば自然に遠距離になる。正面からのヒットさせて密着状態だとジャンプ弱K→しゃがみ弱K→近距離立ち弱P→遠距離立ち弱P→立ち中K→旋(+K)となり、余計に難しくなってしまうのでまずはめくりから練習することをオススメする。
さらに画面端という状況が加われば、最後の旋(+K)をEXにして、雷打(+PP)につなげることも可能。EX旋(+K)の最後の1撃は立ち状態で出すことが必須。最後の雷打(+P)はEXにしてもいいし、風斬り(+K)でもつながる。
■ 立ち回り
○近距離
しゃがみ弱Kから旋(+K)への連携、頭砕き(+中K)などをばら撒きつつ、ガードが堅い相手であれば投げていきたい。投げ抜けしてくるようなら、ガードさせて少し歩いてからまた打撃を出してもいいし、築地越え(+P)を使っての攻めも幻惑効果が高く決まりやすい。無敵技で暴れるなら一旦後方ジャンプしての苦無(空中で+P)で間合いを取るのもいい。相手が得意とする攻防に無理に付き合わないようするのがいいだろう。
ターゲットコンボ3(斜めジャンプ弱P→+中K)→ターゲットコンボ6(近距離で弱P→中P→+強K→強K)が決められたなら、そのままジャンプからの攻めを継続していきたい。
少し距離がある状態から突然繰り出す飛燕(+K)での強襲は決まりやすい。ただ、密着状態でしゃがみガードの相手に使うと、相手のすぐ側に落ちてしまい反撃を受けやすく、技後の苦無(空中で+P)も当てられないため注意が必要だ。
鎧通し(+PPP)をウルコンに選んでいるなら、ジャンプ後、連携を途中で止め、ガードさせてからが狙い目。しゃがみ弱K→霞駆け(+K)で相手の背後に回って出すのも手だ。
セービングも使っていくといいだろう。リーチもそれなりにあり、使いやすい。膝崩れさせたら、コンボやウルコンでダメージを与えよう。
○中~遠距離
中~遠距離で意識させておきたいのが首折り(+P)。飛び道具に対してはEXを使う。これを意識させることで相手の飛び道具を封殺し、しゃがみガードしなければ!と思わせておけば、削りダメージも抑えられるし、中段攻撃や投げなども活きてくる。
ガードが固ければ霞駆け(+K)で距離を詰めての投げが有効。ジャンプ攻撃を落とされなければジャンプ弱Kからのめくりもいい。また、中距離での下段の砂斬(+中K)は相手が前方にジャンプした場合に下をくぐれるため、着地後に投げを決めやすい。
隙の大きい技の空振りには首折り(+P)、旋(+K)、破心衝(+KKK)などを決めていこう。
遠距離からEX苦無(空中で+PP)、霞朱雀(空中で+P)で削るのも有効だ。
○起き攻め
ジャンプからはジャンプ弱Kでのめくり、地上では中段、下段があるため、バリエーション豊かに起き攻めできる。ジャンプ弱Kをヒットさせられたら、確実にコンボにつないでダメージを与えよう。
セービングアタックやセービングを後方ダッシュでキャンセルして空振りを誘ってみてもいい。
○対空
出が早く使いやすいのが揚面(+中P)。余裕があるなら、しゃがみ強Pでダメージアップを狙ってもいい。早めに落とせるなら風斬り(+K)も可。
■ 対いぶき戦
鎧通し(+PPP)以外に強力な投げはないため、基本的にはガードをしっかり固めておけば大ダメージは受けない。また、単発、連携と攻め手が多いため、耐える時間が長くなりがちだが、我慢が肝心だ。ただガードするだけでなく、しっかり相手の行動パターンを見て、対策していこう。ジャンプからのめくり攻撃や連携への割り込みなど、ガード一辺倒になって相手を調子づかせないようにすることも時には必要だ。
ガード後やジャンプ攻撃など確実に落とせる場面を見逃さずダメージをとっていきたい。狙い目なのが必殺技ガード後。特に首折り(+P)や風斬り(+K)ガード後は反撃しやすいため、あせらず正確に反撃のコンボを叩き込もう。
飛燕(+K)が届かない遠距離であっても、スパコンゲージが1目盛りでもあるなら、不用意な飛び道具は厳禁。EX首折り(+PP)でダメージを受けてしまう。立ち、しゃがみを繰り返して、フェイントをかけ、誤発射を狙ってみてもいい。
■ ひとこと
技が多いため、使う側も対戦する側も覚えることが多い。いぶきを使う場合、まずは自分の戦いの組み立てに必要な技のピックアップをするのがいいだろう。色々やろうとしすぎると、うまくいかなかったりする。少ない技数でシンプルに組み立ててから、徐々に技を足してバリエーションを増やしていくのがオススメだ。
いぶきには紹介したもの以外にも多くの特殊技がある。コマンドリストを確認して、自分の攻めに組み込めそうなものは活用してほしい。
Page1:いぶき編 |   |
(C) CAPCOM U.S.A., INC.2010 ALL RIGHTS RESERVED.
http://www.capcom.co.jp/
□「スーパーストリートファイターIV」のページ
http://www.capcom.co.jp/sf4/
(2010年5月26日)