先行体験

「モンハンワイルズ」、プレイの満足感がすごかった! スラアク&ヘビィの使い心地をレポート

【モンスターハンターワイルズ】

2025年 発売予定

 2025年に発売を予定しているプレイステーション 5/Xbox Series X|S/PC「モンスターハンターワイルズ」。「モンハン」シリーズの完全新作タイトルとして、公式YouTubeでは各種武器の紹介や本作独自のシステムである「集中モード」の紹介PVが公開されるなど、日に日にその全貌が明らかになってきている。

 既存シリーズ作品とはまた違った“原生”感の強い世界観やアクション、人気の高い過去作「モンスターハンター:ワールド」を彷彿とさせる壮大さとクラシックなモンハン感、「モンスターハンターライズ」で培われたユーザビリティの高いシステムの踏襲が随所に見受けられ、「歴代最高傑作になるのでは」と期待しているファンも多い事だろう。

 今回はそんな「モンスターハンターワイルズ(以下:ワイルズ)」を一足早く、1クエストだけプレイする事ができたのでレポートしていこうと思う。

 公開済みのPVだけでは知り得なかった実際の仕様や、ゲームのプレイ感、一部武器の触り心地など大量の新情報が判明したのでぜひ注目してもらいたい。

【『モンスターハンターワイルズ』 プロモーション映像③】

過去一の臨場感!全てがシームレスに移り行く世界

 まず今作では、その臨場感・没入感が歴代シリーズの中でもトップクラスに高められていた事を紹介したい。

 最新のグラフィックス表現で描かれる独自の原生的な世界観の美しさは当然ながら、ストーリームービーからアクションに自然に移り変わるなど、本作では随所にシームレスなシーン移行が取り入れられている。野性味溢れるパワフルな世界観と合わさって、抜群の没入感を生み出していた。

美しく広大な世界!時に残酷に恐ろしく変化する自然の姿が今作では描かれる。フィールドギミックが変化するなど、プレーヤーのアクションにも大きく関わる要素だったので狩猟において重要なポイントになりそうだ

 中でも今作ならではの要素として、受付嬢を介さずに、フィールドのモンスターを直接攻撃する事で即座にクエストが開始できるシステムと、天候の変化などフィールドが時間の流れと共に変化するシステムがあるが、これが前情報以上に素晴らしく感じた。

 というのも、今回プレイできた「ドシャグマ」の討伐クエスト内だけでも、フィールドの広大さは過去作随一と言ってもいい。その中で一々拠点に戻ってクエストを受けなくてもいいのは、プレイを相当快適にしてくれるだろう。

 天候の移り変わりに関しても、事前にオトモが教えてくれるため、運要素というよりは、「この天気だからこの準備をする」という、プレーヤー側でどう対処するかを決められる形になっていて好印象だった。

 例えば今回体験した「雷」が関連するギミックの場合だと、ハンターにもモンスターにも等しく被害があるギミックとなっていて、フィールドにモンスターが大量にいて乱戦になってしまいそうな場合は一回撤退する、敵をギミックにおびき寄せて上手く活用するなど、プレーヤーが戦略的に活用できる要素となっていた。

 何より広大なマップを渡り歩き、気ままにモンスターの狩猟を行いながら、唐突かつ自然に変化する天候に左右されながらも、数多のフィールドギミックを駆使して狩りを行う姿は正に「ワイルド」といった感じでたまらない。

 本作の原生的な世界観と合わさって、多くのプレーヤーが想像する、言葉通りの「モンスターハンター」らしい世界観をダイレクトに味わえる作りとなっていた。

対象となるモンスターを攻撃するだけで自動でクエストが開始するシステムはユーザー的にかなり楽になるシステム! 従来通り受付嬢からクエストを受注する事も可能なので、使い分けられるのもありがたい

歴代の人気アクションを踏襲!スピーディーかつ「モンハン」らしさ全開な新しい形に!

「スリンガー」は今作でも重要な存在

 今作では既存シリーズに存在していた様々なアクションギミックが踏襲されており、しかもそのどれもが今作ならではの独自進化を果たしているのが大きな特徴だ。

 例えば、フィールドで採取した素材を活用し、様々な「弾」を発射できる「スリンガー」システムは、操作感や各弾の使用感はそのままに「フックスリンガー」としての新たな機能が追加されている。

 「フックスリンガー」は距離の離れたアイテムを引き寄せて回収したり、特定のフィールドギミックを遠隔で起動したりなどが可能なアクションで、実際に体験してみた感想としては、使い勝手が物凄く良いとしか言いようがなかった。

「ワールド」の頃とかなり同じ感覚で扱えるのはシリーズ経験者にはありがたい仕様だろう。アイテム採集や弾の補充は格段に楽になっているので、今作の使用感に慣れると狩りが一気にスムーズになる

 今作はフィールドが想像以上に広大なため点在しているフィールドギミックも多く、「とりあえずフックスリンガーで触ってみよう」といった感覚でお世話になる事が多い印象だ。

 さらには後述する今作でハンター乗せて移動を行う相棒「セクレト」とも相性が良く、移動中わざわざ採集アイテムのスポットまで行かなくても「フックスリンガー」をブンブンする事でアイテムを集められるのが快適すぎるくらいだった。

 「スリンガー」として「弾」を発射するアクションも当然現役であり、特に今作の場合だと大型モンスターが「群れ」を成して襲ってくるタイプが存在するため、群れを散らせる「こやし玉」の重要度はかなり高かった印象だ。

 今回狩猟した、恐らく序盤モンスターの「ドシャグマ」ですら、群れに一気に襲われると”圧”がとんでもなかったので、今作においても「スリンガー」の重要度はピカイチだろう。

「フックスリンガー」で起動できるギミックは今回だと落石を発見できた。大ダメージを与えつつダウンも狙えるため、フィールドギミックの強さも健在なようだ

「滑空」で移動がさらに便利になった「セクレト」

 次に進化していると感じたのは、ハンターを載せて移動する「セクレト」の存在だ。使用感としては前作「ライズ」に登場していた「ガルク」が近い存在となる。

 フィールド移動を快適にしてくれる事は勿論ながら、「スリンガー」と同じく今作ならではの新しい役割が数多く与えられていた。

 まず何と言っても、ターゲットモンスターを自動追尾しながら、新たに滑空移動が可能になった事だろう。

 プレーヤーが操作しなくても勝手にターゲットモンスターの場所まで連れていってくれるため、フィールドが広大ながらも迷って時間が無駄にならず、移動中に「フックスリンガー」でアイテムをかき集めたり、砥石・回復といった行動も事前に済ます事ができる。

 自動移動しない場合も「ガルク」さながらのスピード感で操作する事ができつつ、滑空が可能になった事で高所からの遠距離移動も可能になっている。とにかくフィールドが広大な作品なので、移動におけるユーザビリティを極限まで高めて来た印象だ。

「ライズのガルク」と「アイスボーンのモンスターライド」の良い所を凝縮したようなプレイ感の「セクレト」くん。シームレスなゲーム性な事もあり、拠点だろうがフィールドだろうが基本どんなタイミングでも呼べるのも偉い

近距離・ガンナーの両立が実現! 武器の切り替え要素が超熱い

 また、何より「セクレト」ならではの要素としてライド中に「武器の切り替え」が可能だったり、ライドした状態で武器による攻撃が行えたりなど、狩猟中にハンターを手助けできるアクションが増えている点だ。

 今までクエスト中だと拠点に戻らなければ武器を変更する事ができなかったが、今作の場合は「サブ武器」に設定した武器を、セクレトに乗っているタイミングで入れ替える事が可能になっている。多くのハンターが長年夢見ていた狩猟中の武器チェンジがついに可能になったのだ。

今作では「サブ武器」を設定できる

 実際に触ってみたが武器チェンジは非常にスムーズ。モンスターに襲われている場面でも「セクレト」に乗れば一旦距離を取る事が容易であり、武器の切り替えアクションも1ボタンかつ数秒もかからない。古のハンターのように、回復薬を飲むだけでガッツポーズを決めたりもしないため、隙のないスピーディーな武器チェンジが可能となっていた。

 この要素の追加により様々な戦略が可能となったが、今回の試遊で筆者が試したのが近距離武器とガンナー武器の両立だ。結果から言うと、誰しもが一度は夢見た戦い方が可能となったのである。

 ガンナー武器の弱点としては、大型モンスターの狩猟中に現れる小型モンスターの処理が面倒というものがあったが、近距離武器で小型モンスターをなぎ払ってからガンナー装備に代えれば良いという、至極当然の方法で見事に解決されることとなった。

 また初見のモンスターや動きの速いモンスターは「怒り」状態の際、近接装備だと立ち回りの難易度が向上して力尽きる事が多々あったと思うが、相手の「怒り」状態に合わせてガンナー装備に代える事で、比較的安全にダメージを与えられるようになった。そのため近接武器メインであっても、メリットのあるアクションが可能となっていた。

 武器チェンジは他の組み合わせでも、スタンを狙える武器+切断系の武器でゴリゴリに近接攻撃を狙うビルドもできれば、狩猟笛のようにステータス強化を行える武器を装備しておいてそこから武器を使い分けるなど、選択肢は数多く存在するだろう。

 気になる点としては近接/ガンナー等、武器によって有効なスキルや防具が異なる可能性が高いため、その噛み合わせをプレーヤーがどのように調整できるかという点だ。実際に装備をビルドするまでは不明な点も多いが、間違いなく本作の戦略性を高めてくれる新要素となっていると思う。

モンスターの目の前でも少し距離を取れば比較的安全に武器をチェンジできる位には隙の少ない行動になっていた

 「セクレト」にライドした状態で武器による攻撃が可能になった点も本桜の大きな注目ポイントだろう。ヘビィボウガンや大剣など抜刀した際に機動力が下がる武器によってはアクションの選択肢を大幅に広げてくれる要因となる。

 今回ヘビィボウガンを使用し、「セクレト」にライドした状態でアクションを行ってみたが、見えてくる世界が全く異なり驚いた。当然ながら地上で「ヘビィボウガン」を構えた状態よりも素早く動きながらの射撃が可能かつ、装弾などの後隙もケアできている印象だ。

 移動しながらの射撃もできるので、モンスターから逃げつつ攻撃する事も可能だったりする。ライド状態だと一部の攻撃アクションが行えないが、攻撃の選択肢の1つとしては十分に有用だったので、機動性の低い武器を愛好しているハンターは「セクレト」によるアクションにも注目した方が良いだろう。

モンスターハンターで逃げ撃ちの概念が登場する時代が来るとは……。移動しながらの射撃は新体験すぎて別ゲーに感じるレベルだった!

今作の「スラッシュアックス」&「ヘビィボウガン」の新アクションをレビュー

「零距離解放突き」が健在、新奥義も劇的にカッコいい「スラッシュアックス」

 続いて今回触る事ができた筆者の大好きな2つの武器「スラッシュアックス」と「ヘビィボウガン」の使用感について分かった範囲で紹介しよう。

 まず「スラッシュアックス」についてだが、大まかな使用感は既存シリーズと大きな違いは感じない。基本ムーヴである斧から剣へ攻撃を繋いでいくスタイルは変わらず、属性解放や高出力状態などの特異性は健在だ。

 唯一心配していたのがYouTubeにて公開された武器紹介動画内にて確認ができなかった「零距離解放突き」の存在だが、今回の体験でしっかり確認が取れた。これはスラアク使いとして何よりの朗報だった。

 シリーズ毎にアクションの仕様は異なるが、今作の場合だと「属性解放突き」からの連携の一種として見知った操作感で発動できたので、スラアク使いは安心して今作でもモンスターに張り付けるだろう。

【『モンスターハンターワイルズ』武器紹介動画:スラッシュアックス】
ド派手かつ決まれば安全にダメージを稼げる「零距離解放突き」の存在はスラアクにとってかなり大きい! 特定部位のダメージが通りやすくなる「傷口」のシステムと合わせて、今作でも所謂「パンパンゼミ」に近いアクションが行われるのだろうか……?

 追加アクションとしては、斧モード時に距離を取れるコンボ締めが追加されているなど細かい部分で変化があるが、一番の大目玉は「属性解放突き」の派生として使える「フルリリーススラッシュ」だろう。なんと中二心をくすぐる名前だろうか。

 モーションは、突き後に何秒か溜め動作を挟んだ後に、高出力を纏った剣で広範囲を爆撃させながら薙ぎ払うという技。高出力状態でしか使用できない+少し予備動作を必要とする制限があるだけに威力も見た目もド派手になっていて、決まると爽快感も強い“コンボのゴール”とも呼べる奥義だ。

 今までの「属性解放突き」と異なって攻撃範囲も広い印象があり、安定して「傷口」を狙えるメリットもあるので、状況やモンスターに合わせて使い分けるのが良いだろう。

名前も見た目もウルトラカッコいい新たな技! 具体的なダメージ指数は流石に分からないが、傷口に連鎖的にダメージを与えられたので、難しい条件に見合った奥義になりそうだ!

「ヘビィボウガン」の「竜熱モード」はワンボタンで移行

 「ヘビィボウガン」に関しては、「セクレト」に乗っての騎乗射撃の有用性があまりに衝撃的すぎて、他の具体的な変更点をじっくり探れなかったのだが、話題の新アクション「竜熱モード」に関してはバッチリ体験する事ができた。

 これは、時間経過と射撃攻撃を続ける事で溜まる「竜熱」を消費する事で「竜熱モード」に入り、エネルギーを消費して特殊弾を撃てるシステム……とPVでは紹介されていた。

 実際に触れてみると、特殊弾を発射する「竜熱モード」にはボタン1つで切り替える事が可能であり、「竜熱モード」に入ると射撃の内容が特殊弾に変わる、といった感覚だった。

【『モンスターハンターワイルズ』武器紹介動画:ヘビィボウガン】

 今回使用した武器は特殊弾でガトリングのような連射が可能であり、動けない相手に撃ちまくる事で大ダメージを与える事ができた。武器によって特殊弾が異なるかは今回はわからなかったが、少なくとも今回の連射だけでも十分な武器となってい事には違いない。

ゲージが溜まると△ボタン(PS5版)でヘビィボウガンにアタッチメント装着できゲージが続く限り「竜熱モード」になる事ができる。ぶっ倒れている相手に目掛けて無慈悲にガトリングを連射する気分は最高だったぜ!!!

「集中弱点攻撃」でアクションがさらに変化

 両武器に共通している新たな変化点として「傷口」に対する「集中弱点攻撃」の存在は欠かせない。

 「スラッシュアックス」の場合は斧と剣の2モード分の「集中弱点攻撃」が存在し、それぞれに違いが生まれている。斧モードの場合は素早い連携から「スラッシュゲージ」を溜める事ができ、剣モードの場合は「属性解放突き」さながらの連携フィニッシュを最後にブチ込み、大きなダメージを与えてくれるのだ。

 大ダメージを狙うかゲージ確保を狙うか常に判断する必要があり、モンスターにある「傷口」をきっかけとして「スラッシュアックス」の特性を活かした立ち回りを楽しめそうだ。

「集中弱点攻撃」の役割が大きく分かれているのが特徴的なスラッシュアックス。ゲージは自前で用意し「傷口」をキープした状態を作るのが理想だが、序盤一気に少ない隙でスラッシュゲージを溜める手段として「傷口」を消費するのもアリ。悩ましい所だ

 「ヘビィボウガン」等のボウガン系の武器は遠距離から弱点に向かって「集中弱点攻撃」を決められるのが大きな特徴と言える。

 特にヘビィボウガンはガードアクションも可能なので、他の遠距離武器よりもさらに安全に「傷口」を狙えるという利点もあるだろう。

 今回の試遊ではこの2つの武器セットのみのプレイとなったが、「傷口」へのアプローチは、このセットだけでも様々にあった。発売後のプレイとなると、やり応えが凄まじそうだ。他の武器によるアクションやプレイ体験でも、「ワイルズ」ならではの変化が大きく期待できるだろう。

筆者は今回狙えなかったが、PV内ではガードからの連携を披露しているシーンも確認できる。遠距離武器の中でもトップクラスに安定した「傷口」への攻撃が行えそうだ

喋るオトモアイルーは“アリ”! 全体の完成度に大きな期待

 他にも気になっていた点として今作からオトモアイルーがガッツリ人語を喋る様になり、ここで違和感を覚えるかもと思っていたのだが、実際はオトモが可愛すぎて筆者は違和感は微塵もなかった。

 むしろオトモが回復サポートや罠設置をしてくれる際に「回復するよ!」や「罠を設置するよ!」といった具合に話しかけてくれるので、今までのシリーズよりもサポート行為に気付きやすく、狩猟がスムーズになった印象があるほどだ。ストーリー中も会話に混ざってくるパターンも多いので相棒感も強くなり、新しいアイルーの形としてすんなりと受け入れられるプレーヤーも多いのではと感じた。

狩猟中に必死に話しかけてくるオトモがマジで可愛すぎる! 好みは別れると思うが喋れるオトモ……。正直メッチャありだ!

 他にも本作の特徴が色濃く出ていると感じたのが、広大になったフィールドで、一度に出会えるモンスターが本当に多い事だ。

 今回の試遊クエスト内だけでも「チャタカブラ」や「バーラハーラ」などの新モンスター、「ライゼクス」などの既存の人気モンスターの姿が見えたりと、多くのモンスターと邂逅できた。

 中には見える範囲に3体のモンスターが集まる事もあり、「縄張り争い」などの壮絶さもさらに苛烈になっている。他にも小型モンスターが大移動を開始する場面に出くわしたり、落雷や落石などで自然環境が大型モンスターにダメージを与えたり、荒々しい原生的な世界観が強く押し出されたギミックやシーンを数多く見ることができる。「ワイルズ」の名にふさわしい、ド迫力なゲーム体験を味わえそうだ。

見てるだけでも壮絶なシーンが多いのが「ワイルズ」! 新モンスター達の活躍にも大いに期待が持てる。

 正直1クエストだけでは全然物足りないと感じるほど、「ワイルズ」の完成度に大きな期待感を持つことができた。

 アクション面・世界観・新システムのどれをとっても満足できる体験となっていたので、発売が非常に楽しみなタイトルである。気になるプレーヤーは、是非今後の情報にも注目してほしい。

肉がとってもおいしそうだ!