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「FFXVI」の全プレーヤーに成功体験をもたらすコンバットデザイン【CEDEC2023】

敵の攻撃ルールも細かく決め、“敷居が低く天井が高い”設計に

【CEDEC2023】

8月23日〜25日 開催

 スクウェア・エニックスの鈴木良太氏によってプレイステーション 5用アクションRPG「ファイナルファンタジーXVI」(以下、「FFXVI」)のバトルアクションについてのセッション「FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~」が、「CEDEC2023」にて実施された。

□「FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~」

 鈴木良太氏は、「FFXVI」においてバトルディレクターを務めた人物。セッションでは、アクションゲームを作る人に向けて、「FFXVI」におけるアクションをデザインする際に意識したことが明かされた。

 同作ではアクションが苦手な層から得意な層まで幅広いユーザーをターゲットにしており、それぞれが「どちらでもアクションをプレイできているという実感」を得られるようにデザインしたという。根幹には「効率性に変化は付けつつも、不正解を作らないバトルデザイン」であり、“敷居が低く天井が高いコンバットデザイン”として様々な機能が紹介された。

 実際に取り入れられたのは、個々に付け替え可能な「サポート機能」。反射神経が必要なシーンでゲーム全体がスローになるサポート、回復アイテムを適した場面で自動で使うサポート、敵とプレーヤーの状況を鑑みて自動で攻撃するオートアタックサポートなど、プレーヤーが操作し前述した実感を得つつもアクションゲームが苦手な層でも楽しめるようになっている。特に、オートアタックサポートでは、ダメージ効率のよいアクションを繰り返すのではなく、見栄えの良い攻撃を繰り出すようにデザインされている。

 この「サポート機能」は装備品の「アクセサリ」によって管理され、「ユーザー自身が自分の苦手な分野に絞ってサポートを受けられるようにする」ことでユーザー個々人の難易度調整ができる。また、この際に意識したのが、プレーヤーが戦闘中に考える要素をなくさないこと。完全なオートバトルにしないことで、アクションが苦手な層にも前述した実感を持たせることができる。

 一方で、アクションが得意な層に対しては、操作テクニックが上手な人だけができるテクニックによって効率性の変化を付け、各アクションが成功したときの見栄えが良いようにデザインされている。さらに、ここで強調されたのが、「できないプレーヤーに強要しないこと」と「できることで得をする範囲にとどめる」ということ。そのため、本作では難度の高い操作をしないと倒せないボスが意図的に禁止されている。

 また、「敵の攻撃を引き付けて避ける。敵の攻撃に合わせて弾く」という要素については意図的にゆるめに設定されており、戦闘中に成功体験を感じやすいように設定されている。

 さらに、召喚獣の力を付け替えながら戦うカスタマイズ性を取り入れることで、遊び方に幅を持たせている。召喚獣毎に能力が異なっていて尖った部分とへこんだ部分があり、それぞれを補い合うように調整することで、どの召喚獣を使うかによって遊び方に深みを作っていて、プレイスタイルに幅を持たせている。

 加えて、「画面に自分は反応できているのに、ゲームのキャラクターが反応しない」といった「操作感が悪い」印象を与えないようデザイン。操作感の調整方法として、アニメーターと協力して「システム的に動けない時は動けなさそうなポージングにする」というような工夫が凝らされている。

 また、エネミーデザインとしてゲームオーバー時の理不尽感を減らすため、予兆となる動作を徹底して入れることで、感覚的に分かりやすいように調整。自然なポーズよりも誇張するぐらいで丁度良く、攻撃直前にはシルエットを変化させることでタイミングを掴みやすくしている。

 さらに、カメラ外からの攻撃を抑制することで、「画面外から攻撃された」という理不尽感を軽減。エネミーは攻撃を選択するとカメラ内に来るように調整されている。なお、魔法攻撃などはこの調整が施されておらず、画面内のUIにて通知することで対処している。他にも、「攻撃権のチケット制」を導入することで、エネミーが同時に攻撃できる数を制限し、複数の敵が登場する場面でシステム側からチケットをもらったエネミーのみが攻撃できるようになっている。

 終わりには、同セッションにて語られた内容については「『FFXVI』をプレイすることで体感できるので、是非ゲームプレイを通して体感してみてください!」としてセッションは締めくくられた。