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新バディ「イオ」や「ジャック」を先行体験! 秋葉原にて開催された「CODE VEIN」試遊会の模様をお届け
2019年9月5日 19:13
- 9月26日発売予定
- (Steam版は27日発売予定)
- 価格:【通常版】
- 8,200円(税別、PS4/Xbox One)
- オープン(Steam版)
- 【数量限定生産版】
- PS4 13,800円(税別)
バンダイナムコエンターテインメントより9月26日に発売されるプレイステーション 4/Xbox One/PC用アクションRPG「CODE VEIN」。今回は発売前にヨドバシカメラ マルチメディア Akibaにて開催された店頭体験での模様をお届けする。当日は雨の影響で開始が30分遅れたものの、悪天候にもかかわらず、10時30分より開始された体験会に多くの人が参加していた。
今回のイベントで体験できるマップは、先日開催された「C3AFA TOKYO 2019」と9月12日より15日にかけて開催される「東京ゲームショウ 2019」で体験できるものと同じ内容。イベント用に敵の数や、フィールドで手に入るアイテムなどに変更が加えられており、15分の試遊時間を余すことなく遊ぶことができる内容になっている。
フィールド「干上がった海溝」は切り立った崖の道を進んでいくマップ。道中で待ち構えている敵たちを倒しながら進んでいく。終盤にはボスの「氷刃の従者」とのバトルを楽しむことができるなど、盛りだくさんの内容となっている。
本作品の大きな特徴として、「バディキャラクター」と一緒に探索を行なえる要素があり、イベント試遊版では「ミア」、「ヤクモ」、「イオ」、「ジャック」の4キャラクターを自由に選んで連れて行ける。「バディキャラクター」は一緒に戦ってくれるほか、プレーヤーの体力がなくなると自分の体力を分け与える「ギフトヒール」を使用して蘇生してくれたりする頼もしい味方となっている。道中に出現する敵「ロスト」(敵の名称)がとても強いので、「バディ」の助太刀がとても心強い。
マップ探索のシステムも非常に作りこまれており、画面右上にマップが表示されているため、道に迷ったとしてもすぐに確認できる。また、通った道には足跡がつき、自分が敵にやられてしまったときにどこで「ヘイズ」(経験値)を落としたかが一目でわかるようになっている。非常に親切な設計だ。
本作は、多くの武器が用意されており、様々なアクションを楽しむことができる。また、近接系、遠距離系といった戦闘スタイルを変える「ブラッドコード」と呼ばれる要素があり、これを変更することでプレーヤーの耐性などが変わるほか、アクションも変わる。武器と「ブラッドコード」を自分で組み合わせてコンボの組み合わせを探すのも楽しい。
試遊会で体験できるボス「氷刃の従者」は、近距離では剣による攻撃を放ち、遠距離は地面から大きな氷柱による攻撃を繰り出す強力な敵。しっかりと攻撃を見極めてスキができた瞬間に攻撃を叩き込んで体力を削っていく。
「CODE VEIN」プロデューサー 飯塚啓太氏のインタビュー
体験会終了後「COVE VEIN」についてプロデューサーの飯塚啓太氏にインタビューをすることができた。その模様もお届けしたい。
―― 早速なのですが本作「COVE VEIN」の制作において注意した点はありますか。
飯塚氏:本作は、探索アクションなので道中何度か戻って覚えながら進む作品となっているので、プレイした人にはクリアした時の達成感を味わってほしいです。倒れてしまった時にもあきらめずにもう一回挑戦して、最後まで遊んでほしいという思いがあり、調整を行なっています。途中であきらめないように「バディキャラクター」やプレーヤーの動きの速さ、難易度や武器の種類、武器の切り替えなどを調整しています。
―― 別のインタビュー記事などでフロムソフトウェアの「ダークソウル」などの作品を意識していると聞きましたがどういったポイントを意識しているのでしょうか。
飯塚氏:何度もプレイして、フィールドだったり、敵の動きだったり、ボスの攻撃だったりを覚えながら攻略していくというところは共通しています。さらにそこに「COVE VEIN」の特徴として「バディ」やストーリー要素があり、本作ならではのつくりとなっているので楽しんでほしいですね。
―― 今回試遊できたフィールド「干からびた海溝」は序盤のフィールドですか。
飯塚氏:序盤から中盤の間に登場するステージです。ストーリーを進行していく上で「ここだ」と気づくことができると思います。また、出現する敵や手に入るアイテムなども本編と異なる仕様になっています。今回はデモ用の特別コースとなっていて、実際にはもっと細かい道も行けるようになっています。
―― 今回の試遊の難易度を教えてください。
飯塚氏:今回の試遊は15分という短い時間となっているため、製品版とは異なり、調整した難易度となっています。本編はキャラクターのレベルを上げることができたり、武器を強化したりできるので、ある程度難しさが変わると思います。
―― 本作「COVE VEIN」を制作する上でどんなところに力を入れていますか。
飯塚氏:ステージを何度挑戦してもモチベーションを保ってもらえるように注力していて、「バディキャラクター」の動き方には特に力を入れています。
―― 自分がプレイしているときにも気づいたのですが、自分が敵を無視して急いでと進んでも「バディ」がしっかりとついてきてくれていましたよね。
飯塚氏:そうなんですよ。自分がやりたいことを阻害しないで、それでも自分の意志で自然な動きとしてついてきてくれるように作っています。戦闘に役立つよう作りつつも、突出しすぎずプレーヤーを主体として戦うよう時間をかけて制作しました。あたかも、ほかのプレーヤーが操作しているかのような動きと思ってもらえるように作っています。
また、「バディ」ごとにも動きの個性があります、先ほど使っていた「イオ」は遠距離主体の攻撃をするキャラクターで、プレーヤーの体力の回復量が多かったりします。その分防御力などは低めに設定されているので、あっという間にやられてしまうときもあります。
ほかにも、近距離主体でガードを多用するキャラもいれば、ステップを使用して避ける「バディ」もいます。メインストーリーではそれぞれの「バディ」がストーリーに絡んでくるため、キャラクターとしての魅力を感じることもできます。本編を遊んでいると好きな「バディ」ができると思います。
―― 飯塚さんの好きなキャラクターを教えてください
飯塚氏:好きなキャラクターは「ジャック」です。スピードアタッカーで回避しながらダメージを与えてくれるキャラクターとなっています。ストーリー的にもキーを握るキャラクターなので、本編を遊んでくれた人はきっと気に入ってもらえる存在だと思います。
―― 以前、発売日が延期されましたが、ブラッシュアップしたところや、変わったところをお聞かせください。
飯塚氏:もちろん、全体的に部分にブラッシュアップはかけています。特にプレーヤーキャラクターの動きのバリュエーションと、「錬血」のバリエーションを大きく変更しました。「錬血」は今までは補助的な役割になっていましたが、積極的に使っていけるように技を入れたりしました。他にも「バディ」の動きがより生き生きとするように手を入れています。「錬血」は、自分で理解して組み合わせて、思い通りになった時は、とても有利になるように作っています。「錬血」はオススメなのでどんどん戦闘で使ってほしいと思います。
―― 難易度は設定で変更できないようになっていると伺いました。難易度の調整ができないとやめてしまう人もいると思うのですが、ゲームバランスに関して工夫したポイントはありますか。
飯塚氏:そうですね、初見のステージなどでは不意打ちを食らったりするかもしれませんが、そこを覚えて、「バディ」と協力をしていけば進められるようになっています。
ほかにも、マップの機能を新たに追加しました。マップを付けることにより、一回行ったルートを認識しやすいようにしています。もう一度進む際にはぜひ活用して頂きたいです。
ボスも強めに作っているのですが、「バディ」に攻撃がいくことでボスの攻撃を見る時間をつくっています。「バディ」の攻撃だけではクリアできないようになっているので、ボスは強いけれども、あきらめないで頑張ってほしいです。オンラインで他のプレイヤーを招待して一緒に戦うこともできるので、協力しての攻略も可能です。
―― 本作のやりこみ要素は何かありますか。
飯塚氏:各種のコンプリート要素があります。そのほか、武器を全部集めるなどのやりこみ要素を収録しています。他にも、サブクエストを用意していて、一回探索したマップをもう一度戻ってみると新しい展開が発生したりもします。実は、他にもハードモードのような遊びかたとして、「バディ」を外すこともできるようになっています。クリア後のお楽しみだったり、2週目を遊ぶときに「バディ」なしで挑戦するのも面白いと思います。
―― ありがとうございました。
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