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中国のeスポーツの主戦場はモバイルゲームに! 急成長を続ける中国eスポーツ事情

中国でなりたいプロスポーツ選手の1位は「eスポーツ選手」。政府も認める職業に

【ChinaJoy 2019】

8月2日~5日開催

 ChinaJoyは、ゲームショウとしては世界的に見ても特異な存在で、新作の発表の場ではない。巨大なステージで切れ目なくイベントを実施し、メーカーとしてタイトルとしてメジャー感を創出する。多くのファンを集められれば“勝ち”だ。

 イベントの内容は大別して2つだ。1つはKOL(Key Opinion Leader)、いわゆるストリーマーを使ったゲームイベント。これも新作を見せてKOLたちと一緒に楽しむというよりは、純粋に既存タイトルを使ったファンイベントだ。そしてもう1つがeスポーツだ。中国では、対戦型のゲームはすべて最初からeスポーツ展開を考えて開発されており、国内の有力選手や在野のアマチュア選手を招いて終日対戦イベントを行なっている。本稿では、ChinaJoy会場で感じた中国最新eスポーツ事情をお伝えしたい。

 今年もChinaJoy会場を各フロア、各メーカーブースを1つずつ練り歩きながら、「相変わらずeスポーツが盛り上がっているなあ」と感じていたが、徐々に大きな異変に気づいた。eスポーツとして扱っているタイトルのほとんどがモバイルなのだ。中国ではコンソールゲームのシェアが数%しかないため、コンソールゲームがないのはまだしも、「PCはどこに消えたのか?」というぐらいeスポーツ≒モバイルゲームになっていた。

【ChinaJoy会場で見られたモバイルeスポーツ】
Tencentの中国版「PUBG」「和平精英」
一見PC版のように見えるがスマホでプレイしている
このスタイルがeスポーツの主流になるかもしれない
ZTEブースでの大会の模様
こちらもゲーミングスマホ「紅魔」を使った大会となっている
「PUBG」インスパイア系のゲーム「香腸派対(ソーセージマン)」
バンダイナムコも「NARUTO」のモバイルゲームで対戦イベントを実施
ほぼ唯一の例外がNetEase/Blizzardブース。「オーバーウォッチ」の大会では多くのファンを集めていた。PC eスポーツも終わったわけではない

 裏付けを取るためにChinaJoyと共催されたeスポーツに関するカンファレンス「2019 Global eSports Conference」のセッションをいくつか聴講したが、会場で見た風景は、会場限定のものではなく、中国eスポーツ市場全体がモバイルゲームに急速に傾いていることがわかった。

 しかも、この動きは、中国国内のみならず、アジア地域でも諸手を挙げて歓迎されており、モバイルeスポーツの宗主国として中国が存在するような図式が生まれつつある。彼らのロジックは単純明快だ。

 PCやコンソールなら、まずハードを手に入れる必要があり、なおかつゲームソフトも有料の場合が多いため、そこに大きな参入障壁が存在するが、スマートフォンなら誰もが持っており、ゲームもほぼすべてFree to Playで参入障壁が低い。つまり、スポーツとして成立させるために必要不可欠な母数が容易に確保できるわけだ。

 その上で主要なモバイルeスポーツタイトルのほとんどを中国産が占めており、プレイする上で有利なポジションにある。母数と地の利より、多くの投資が見込まれ、高額賞金の大会が数多く開かれ、eスポーツドリームを手にする選手が現われるという、プラスのスパイラルが期待できる。こうしたことからアジアにおいてモバイルeスポーツは、絶好の投資対象として捉えられているわけだ。

【アジアで勃興するモバイルeスポーツ】
eスポーツは、ゲーム市場成長の最大のドライバー
数年でモバイルeスポーツはPCを上回る規模に
代表的なモバイルeスポーツタイトル
アジアとして中国のモバイルeスポーツの取り組みを歓迎

 一方、話は変わるが、サッカー元日本代表の本田圭佑選手が、Twitterで「Fortnite」の世界大会の賞金総額が33億円だったことを取り上げ、世のお母さんたちに対して「ゲームをやめなさい!」から「サボらずにちゃんとゲームをやりなさい!」に切り替える時期ではないかと言及して話題を集めていたが、中国ではすでにその段階に達していることもデータで明らかとなった。

 全国体育運動学校連合会青少年科学技術体育委員会が示したデータによれば、2018年のeスポーツ人口は4億2,800万人。今後、大きな成長が期待される職業の1つとしてeスポーツアスリートが挙げられ、すでにスポーツの分野では、サッカーやバスケを超えてeスポーツが1位となっているという。

 こうした動きに応じて、北京や上海、杭州、広東、重慶といった各省市では、eスポーツアスリートを正規の職業として認め、予算を確保した上で、独自の支援に乗り出している。その目的はもちろん、eスポーツを使った都市興しで主導権を握るためだ。

 その上で、すでに中国では、eスポーツ企業・団体から、地方政府、中央政府まで一気通貫で繋がっており、中国政府としてeスポーツをサポートする体制が整っている。スポーツの1つとして守るべき規範、規律も定められており、従わない場合は“指導”が行なわれる。杭州のeスポーツ専用施設「LGD総連eスポーツ館」をはじめ、eスポーツの世界大会を行なえるグレードの施設を常設で備えており、実際、世界大会の招致も相次いでいる。

 「eスポーツは果たしてスポーツなのか」、「eスポーツはオリンピック競技になりえるのか」という本質的にどうでも話題で無限ループしている日本と比較すると、中国はあらゆる点において遙か数年は先に行っているという印象だ。

 東京オリンピックという絶好の機会を来年に控えて、eスポーツをスポーツの1つとして盛り上げる気運を今ひとつ高められず、すでに遅きに失した感の強い日本のeスポーツ業界だが、真の意味で成長産業として育てていくつもりがあるのか、それとも再び中折れしてしまうのか。ChinaJoyでの圧倒的な盛り上がりを見て、中国に遙か先を行かれ、さらに突き放されようとしているなというのが正直な実感だ。