ニュース

【FFXIV FAN FES】「FFXIV」のシナリオや世界設定の決定プロセスが明らかに!

PLLでリードシナリオライター織田万里氏が世界設定やシナリオ作成裏話を披露

3月23日・24日 開催

会場:幕張メッセ

 スクウェア・エニックスは、3月24日に幕張メッセで開催中の「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」ファンイベント「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2019 in TOKYO」から「第50回 FFXIVプロデューサーレターLIVE(以下、PLL)」を放送した。

 今回は「漆黒のヴィランズ」までのスケジュールの確認と、世界設定兼リードシナリオライターの織田万里氏をゲストにしたQ&Aコーナーが行なわれた。

 また、PLLの中で劇場映画「劇場版 ファイナルファンタジーXIV光のお父さん」がサプライズ発表された。映画については別のレポートで詳しく取り上げている。このレポートではPLLで発表された内容について紹介したい。

 3月26日にはパッチ4.56「英雄への鎮魂歌 Part2」として、メインクエストと「ヒルディブランド外伝 紅蓮篇」、「蛮族クエストラストスト―リー 紅蓮篇」が実装される。

 その翌週の4月2日には、欧州データセンターの拡張が行なわれ、「Light」というデータセンターが追加される。4月16日から「FFXV」とのコラボ「FINAL FANTASY XV コラボ[英雄への夜想曲]」が始まる。開催期間は4月16日から5月27日まで。報酬として、髪形や4人乗りマウントの「レガリア」がもらえる。レガリアはコラボクエストクリアが条件だが、それだけでは手に入らないようだ。一応吉田氏は「ただしそこまで難しくはしていない」と語っていた。

【FINAL FANTASY XV コラボ[英雄への夜想曲]】

 4月23日にはパッチ4.57として、ワールド間テレポが実装される。このシステムは、エーテライトから他のワールドに直接テレポができるというもの。非常に複雑なサーバーのソースコードの変更があり、トラブルが予想されるために5.0前に実装して修正していくことになる。またこの日には北米データセンターの拡張され、「Crystal」という新設ワールドが設置され、リグループが実施される。

 5月中旬にはパッチ4.58として2項目の調整が行なわれる。それ以外に5月にはメディアツアーが行なわれ、各ジョブの調整についてのレポートやインタビューが多数登場する見込みだ。またキャラクター作成ができるベンチマークソフトの配布も予定されている。

 6月28日18時から予約者を対象とした「漆黒のヴィランズ」アーリーアクセスがスタート。7月2日が正式サービスとなる。アーリーアクセス直前には好例のパッチ朗読会も予定されているようだ。

アウラの愛情表現がステージ上で決定!

世界設定兼メインシナリオライターの織田万里氏

 開始12分でスピーディに前半が終了した後、ゲストとして世界設定兼メインシナリオライターの織田万里氏が登場。事前にフォーラムに寄せられた質問に答えた。

――世界設定とシナリオライターの具体的な仕事内容を教えてください。

織田氏:  開発チームの組織図的には私は2つのところに名前があります。世界設定班とイベント班のシナリオチーム。それぞれの班でリード業務をやっています。世界設定班は、文字通りありとあらゆる設定を考えて、資料を作って開発チームに共有したり、監修業務や命名など物語性の薄いフレーバーテキストの執筆、ギルドリーヴや各種手帳などの執筆をしています。メインシナリオライターとしては、必ずしもシナリオを書くわけではなく、どちらかというとシナリオチームのリード業務で、プロットを考えたり、他の人たちが考えたシナリオの監修をしたりしています。

――シナリオ合宿にも参加されているんですよね。

吉田氏:  シナリオ合宿は世界設定班としてよりもメインシナリオライターとして参加してもらっている。

――シナリオを執筆する際どんなものからインスピレーションを受けますか?

織田氏:  色々なものとしか答えようがないです。歴史とか伝承、神話とか動物がらみ、自然界のドキュメンタリー小説、映画などの創作物。どんな話を書くのかでなにをインスピレーションの材料にするかは変わってきます。ナマズオの蛮族デイリーは内田百閒という昭和の文豪の「阿房列車」が参考になっています。

吉田氏:  その本をどこから知ったの?

織田氏:  嫁に進められて読んだら面白かったんです。

――吉田さんだとミステリー好きだったりと、好きなジャンルがありますが織田さんは?

織田氏:  多く読むのはSFファンタジーあとは歴史ものが多いです。

――1日の仕事のスケジュールが知りたいです。

織田氏:  朝メールチェックをするくらいで、特に決まったことはないです。開発のどのタイミングかによってずいぶん変わる。初期段階だと設定を考えたり、考えたものを資料化して共有化することに時間を割きますし、ある程度進んでくると、企画の監修業務が多くなります。終盤になると出来上がったものを見ていく作業になります。その合間合間に自分のテキストを書いていく感じです

――吉田さんとの絡みは要所要所にある感じですか?

吉田氏:  シナリオとの定例は毎週必ず1時間取られていて、それ以外にも普段からちょこちょことメールのやり取りや、
気になった箇所のチェックは、必要があれば確認する感じです。

織田氏:  吉田さんのブーツの音が聞こえてきたら、駆け寄っていって確認する感じですね。

――開発あるあるですね。続いて、これまで具体的に影響を受けた作品や、光の戦士におすすめしたい作品があれば教えてください。

織田氏:  影響を受けたものが多すぎるので、1本選んできました。トマス・ブルフィンチの書いた「シャルルマーニュ伝説」になります。イギリスやフランスの細かい伝承をつぎはぎして一本の流れに見せてシャルルマーニュを語っています。アーサー王に比べて知名度が低いんですが、中二的で面白いです。ネールさんの武器のブラダマンテなんかはこれに出てくる武器です。

――これまで手掛けた中で特に印象に残っているキャラクターやシーンを教えてください。

織田氏:  特定のキャラクターを出すと、あれはお気に入りなんじゃないかとか、そういうことになるので、キャラクターは避けて、イベントシーンの方にフォーカスしました。パッチ4.3のアルフィノのなりきりバトルは、物語の演出として頑張ったものになります。かなり前から中川さんに相談して仕様を切ってもらって、プログラマーさんにも協力してもらって実装しました。あれのおかげで、主人公がいないところの表現の幅が広がったし、よいサプライズになったのではないかと思います。

吉田氏:  あれは結構初期から織田がどうしてもやりたいと言っていて、僕のところに話が来た時には中川と話をして実装できるめどが立っているので実装したいという。あれに関しては織田を筆頭に、シナリオチームのこだわりで出来上がっています。

織田氏:  あれに関してはポリシー的に、そもそも主人公以外のキャラを動かしていいのかなというゲームの根幹にかかわることだったので、外堀を埋めてから吉田さんに相談しようかなと。もう1つは若干ネタバレですが、ナマズオの蛮族クエスト終盤に出てくるカットシーンで、画面が4分割して3人のナマズオと主人公が次々に映っていくというアニメっぽい演出があります。カットシーンの中に時々一枚絵を映し出すものがありますが、実はあれはエフェクトで作られているんです。エフェクトで画面の最前列に出すという仕様で出していますが、この仕様を逆手にとって、エフェクトなので当然動的なものが作れるので、3人のナマズを次々に表示するというエフェクトを作ったうえで、最後に真っ黒な空間に包みこんだ主人公をガチッとモーションを止めたうえで、4番目に登場させるということをカット班やエフェクト班といろいろ相談しながら実装したので印象に残っています。ヒカセンは真っ黒な謎の球体の中に包まれて、かちっと止められてますね。

――ナマズオの蛮族クエストはこれまでにない印象的なクエストや見せ方が多かったですね。

吉田氏:  メインシナリオで新しい、ちょっと変わった表現をやるのは怖いんですよ。メインストーリーは王道を突っ走っているので、演出で賛否が分かれるものはあまりやるべきではない。ただ、新しい表現手法は試していかなくてはいけないので、よくあるのがヒルディとかああいう蛮族デイリーのなかで手書きの一枚絵を表示してみるとか、今言ったように、実は静止画に見えて動きを止めているだけとか。プレーヤーの皆さんの装備を反映しなくちゃいけないから、スクリーンショットでは作れないんですよ。だから背景だけ2Dにして、実は3Dのキャラをモーションをストップしておいているとか、いろんなことをやっているのがサイドストーリーです。

――いつか本流のほうに採用されるものがあるかもしれないわけですか?

吉田氏:  そうですね。ドマ式麻雀をやっている時にプレーヤーのカットシーンをだすのも、やろうと思ったらできます。

――先ほどもちょっと出ましたが、メインクエのシナリオを決める時に吉田Pと合宿すると聞きましたがどんなことを話されるんでしょうか。やっぱり旅館ですか? 食事はどんなものが出ますか?

織田氏:  箱根の温泉旅館とか行きたいですね。残念ながら、都内の貸会議室で唯一ある窓がホワイトボードでつぶされていて。

吉田氏:  光が入らない部屋でやっていたからたぶん闇の戦士みたいな話になるんですよ。

織田氏:  そこで3日ほど延々と缶詰にさせられて、考えるのは基本的な導線だったり、話のラフのプロットだったり、新規キャラクターや敵はどんなのを出しましょうかとか、そういうコンセプトを決めていく作業になります。

――どこまでの範囲を決めるんですか?

吉田氏:  4.0のシナリオ合宿の時には4.2くらいまで何となく。

織田氏:  4.1がアラミゴ篇で、4.2と4.3で東方の締めにかかるという大枠自体は話し合っていた感じです

――貸し会議室で夢が壊れたところで、食事はあまり期待できない感じですか?

織田氏:  食事は近所のラーメン屋とかで。一回、新宿で「吉Pラーメン食ってるよ」ってヒカセンにばれてツイートされてましたよね。部下におごっていて優しいと。

吉田氏:  ラーメンくらい食いますよ(笑)。基本僕は一緒に飯にいったら必ず出しますけど。たまには箱根とかいいけど、問題は女性スタッフがいる時に箱根の旅館に泊まり合宿するのは、もう今の時代無理ですよ。ここは時代に合わせて通いの貸会議室。窓がなかったのは誤算だったけど。シナリオだけに集中して話ができるので楽しいですよ。

――アシエンの暗躍でゾディアークが復活したらやばいということは分かるんですが、今のハイデリンはどのくらいやばいんですか?

織田氏:  正確に答えると色々やばいので、ヒント的なことをいえば、誰の視点に立つかでやばさの程度が異なるというのが今言えることかなと。

吉田氏:  世界が14個に分かれている時点で結構やばい。そもそも不安定で、ちょっとお祈りしたら神様が下りてくるような世界なので。不安定を何とかしようとしている人たちもいれば、その不安定さが当たり前だと思っている人たちにとっては「何してくれてるの」という感じ。どの視点に立つかによって、ゾディアークを復活さえる意味が変わる。そこはいよいよ5.0で確信に迫っていきます。それはもうあんまり引っ張ったりしないので。

――「FFXIV」って正義というテーマをとっても、だれにとっての正義なのかというのが見えるじゃないですか。5.0の確信に迫る中で、誰の視点に立つのかというキーワードが見えていくんでしょうか?

織田氏:  そうであるといいですね。とりあえず完成目指してやっていこうと思います。

吉田氏:  今回は特に、それぞれの視点で正義とは何か、正しさとは何かということがテーマとして強く出てくると思います。共感できるキャラクターもいればできないキャラクターもいるでしょう。できたとしても、その考えが受け入れられるかどうかはちょっと違うでしょうし、それはまた議論をしていただければと思います。

――カルテノーの戦いで光の戦士はルイゾワによって5年後に飛ばされましたが、なぜ5年後だったんでしょうか? 光の戦士にとってはカルテノーは昨日のことのように覚えているのでしょうか?

織田氏:  これに関しては、ルイゾワは明確に5年後という場所を指定して飛ばそうと思ったわけではないと思います。霊災による環境変化だったり、記憶がみんなの中から消えてしまっているとか、そういった混乱が多少なりとも落ち着いたタイミングの未来に飛ばそうと瞬間的に判断したんじゃないかと考えています。5年間が光の戦士にとってどうだったかはプレーヤーさん次第かなと。それぞれの光の戦士の皆さんの感覚が一番正しいと思います。

――エウレカのストーリーでバル島消滅の真相が明らかになり驚きました。エウレカの実装計画やストーリーはかなり前からあったんでしょうか?

織田氏:  バル等の設定的な前振りをやったのは計画的なんですが、他人でやる「エウレカ」というコンテンツでそのネタを使うことになったのはアドリブになります。コンテンツの企画の内容に合っているものだったということと、吉田さんからも提案があったので、じゃあこれで行こうと決まった感じです。

吉田氏:  クリスタルタワーの使い道が決まってきたり、5.0はこういう冒険になるだろう。その先もこうだろうと決まって来た時に、バル島とエウレカというキーワードを回収するタイミングがないというのが僕の中にあって、それならどっちも全部一か所で解決しようということになって無茶振りをしてもらったんです。

織田氏:  この手の伏線は計画的に使い道もコミで考えているものと、アップデート計画にまだ組み込まれていないものがあって、両者を考えながら使っていく感じです。

――「FFXIV」には旧も含めると結構な伏線がありますが、その伏線の回収は織田さん的には苦労されるところもありますか?

織田氏:  「旧FFXIV」はしっかり遊んでいただいた人の中で思い出として消化されているものなので、それを無下に捨てるようなことはせずにしっかり生かしていきたいです。ただ一方で新生から始めても面白いように注意しています。

――「漆黒のヴィランズ」のストーリーがとても楽しみです。いまどのくらいまで執筆が進んでいるんでしょうか。

織田氏:  今後のヒントは隣の人が怖すぎて無理ですが、作業進捗度に関してはメインやサブなどたくさんのクエストが入るので、全体としては8割、9割きていると信じたいです。ただまだまだこまかいサブクエストやコンテンツを解放するためのクエストでは対応しきれていないものがあるので、今細かいものをつぶしているのと並行して出来上がったものをチェックして地ならしをしているところです。

吉田氏:  収録はほぼ終わっているので、ボイスシーンは全部おわっています。詳細は書きあがっていて、あとはそれを最後の文字列に押し込んでいるところです。最終章くらいをなっちゃん(石川夏子氏)が死にそうになりながら書いてます。サブクエストは並行して大量に進んでいて、実装が9割弱くらいまで来ているんじゃないかな。僕は今月末からID系のチェックが始まって、来月中旬には全シナリオの通しチェックが始まる感じです。

――メインクエストでエスティニアンが、「すでに流れている血の半分は龍のものだ」と言っていますが、実際に彼の中には龍の血が流れているのですか。もしそうなら、カストルム・アバニアのキャノン砲を1人で破壊できたのは、龍の血の力なのでしょうか?

織田氏:  あのセリフに関していえば、実際に血が混じっているというよりは龍の目からエーテルを引き出して戦ってきてその影響を強く受けているという比喩表現になります。ただキャノン砲をぶっ壊した力は、ニーズヘッグと蒼の竜騎士の力を引き出して戦ってきたからこそできたことという解釈になっています。

――NPCに誕生日の設定はありますか? あるなら、是非みんなの誕生日が知りたいです。なければ新たに設定してもらえませんか?

織田氏:  担当するシナリオライターによって細かく設定を決める人と、アバウトに必要なものだけ決める人がいます。僕はあんまり細かいことは詰めないですね。何歳かは決めますが、誕生日は考えてないです。

吉田氏:  需要はあると思うんですが、決めると、今は何年なんだよということが具体的になってしまって大変なので、もう少し進んでからならいいと思います。

――「FFXIV」のキャラクターが他のゲームに参戦する際、セリフや能力を織田さんが監修することはありますか?

織田氏:  これに関しては世界設定班として監修させていただいています。非常にありがたいことに、他の開発チームの方が相当やりこんでいるな、これはヒカセンだなと感じることが増えてきました。最近だと「ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア」にリセとパパリモのエピソードが追加されたんですが、あれに関してもシナリオを監修した時に、これは相当やってるなと。「FFXIV」ってMMOなのでシナリオが追加されていくじゃないですか。その時系列の変化を上手く物語に落とし込んでいて、あれに関しては「ありがとうございました」というお礼のメールを書きましたね。

吉田氏:  「FFXIV」が他のタイトルと何かをご一緒する時って、必ず徹底的にプレイしたり、調べたりしていますが、それが割と伝わっているので、逆に向こうから提案されるときも相当やりこんでいるヒカセンが中にいることが多いです。どうしてもうちのゲームの仕様だとどうしてもこうなるんですが、こっちの武器を持たせても大丈夫ですかと、かなり具体的に話を持ってきてくれるので助かっています。

――趣味でルガディンでやっている者なのですが、ルガディンの幼少期の姿が気になって仕方がありません。どのような姿をしているのかだけでも教えてください。

織田氏:  自分もこれは非常に気になっています。過去に何回か子供のルガディンを作ろうとしたことがあるんです。ただどうしてもコストが限られてきているので、どれか種族1つだけならという制限がつくわけです。そうなったときまずは子ミコッテに負けました。次こそはと思っていたら子アウラに負けて、2連敗しているんです。自分としては是非見たいという気持ちが強いのでトライしたいんですが、これは高柳先生と相談します。

吉田氏:  あそこがNPCの作成権限を握ってますからね。

吉田氏:  昨日の基調講演で「罪喰い」という存在を発表したんです。白い肌の。イルメグという妖精郷があって、妖精さんはあそこにいると言われていたのに、ルガディンは罪喰いなんじゃないのかというコメントが出ていて、みんなほんとにいろんな妄想をするなと(笑)。

――以前吉田Pがアウラの愛情表現は角をこすり合わせること言っていました。この設定はあくまでも吉田Pの憶測であって公式にはなっていません。でも大変すばらしい設定だと思うので、ぜひこの機会に公式設定にしていただけませんか?

織田氏:  これに関しては吉田さんがここで決めていただければ。

吉田氏:  え、いいんですか? あの時思い付きで言っただけですよ。アウラって角が邪魔だと思うんですと聞かれたんです。違うんです。アウラは角をこすり合わせるのが愛情表現ですと言ったんです。織田さんがいいならいいですよ。

織田氏:  いいです。

――ではそれが公式設定で。アウラの愛情表現は角をこすり合わせることと決まりました。

吉田氏:  開発でもこんな感じですよ。

――次元の狭間オメガで入手できるモンクや学者の武器には文字のようなものが描かれています。これらはオメガの母性の言葉なんでしょうか? 文字の意味も知りたいです。

織田氏:  これに関しては明確に答えるというよりは、そうかもしれないし、オメガが長い星から星への旅を続けてきた中で学んだ別の惑星の言葉からも知れないし、次元の狭間で様々なボスを再現しようとしたときに学んだ言語かも知れない。幅広く考えたほうがオメガの長い旅を実感できるのではないかとおもうので、あえて何も言いません。

――世界設定班としては、コンテンツファインダーをどう解釈していますか?

織田氏:  2度目にダンジョン攻略を挑むときに、当然ボスが復活しているというか、生きているわけで、この辺りをまじめに考えすぎるのは危険だと思っています。追体験くらいにしか考えていないですね。ゲームシステムは今後も拡張や改良されていくものなので、これを無理やり世界感に押し込めてしまうと柔軟性が失われてしまうので、ここに関しては敢えて触れていません。

――マイチョコボの呼び出しと帰還について、ずっと不思議に思っていたのですが、私のチョコボはどこからきて、どこへ帰還しているのでしょうか。

織田氏:  この辺りも真面目に考えるのは危険な案件です。リアルさを追求しようとすると、何十個もの武器や防具を抱えているヒカセンが海で溺れないのかとか、あるいはマウントって数十種類持っているわけで、ヒカセンの後ろに大名行列のように歩いていると考えてしまうときついわけで、これに関してはロールプレイの1つとして、マイチョコボと一緒に旅していると解釈している人もいれば、そうではないという人もいて、それぞれに考えてもらえばいいです。

――エオルゼアの西にあるという新大陸は気軽に行けない場所だと思っていましたが、青魔道士のジョブクエストで普通に人間が行き来していると知って驚きました。光の戦士は行く用事がないだけで、行こうと思えば普通に行ける場所なのでしょうか?

織田氏:  行ける行けないでいえば、船があるので当然行ける場所ではあります。ただ、簡単に行けるのかといわれると、4.0で初めて東方に行けたように強烈な理由とか相応の下準備がないといけないという感じになっています。

――いつか強烈な理由さえあれば行けるようになるんでしょうか?

織田氏:  関連したクエストで新たな土地が必要になれば、候補の1つに上がってくるのではないでしょうか。

吉田氏:  できるだけ登場したり、話が存在するところはなんとか行けるようにしたいという思いはあります。

――「境界戦線ギムリトダーク」でガレマール帝国の圧倒的な航空戦力に驚きました。ぶっちゃけあれだけの戦力があればエオルゼアをワンパンだと思うのですが、帝国がエオルゼアを支配できない、あるいは支配しない理由が何かあるんでしょうか。

織田氏:  そもそも「旧FFXIV」のOPムービーもすごいことになってましたが、とはいえすごい高さにジャンプする竜騎士とか、フレア級の爆発をぽこじゃかぶっ放すなんとか魔道士とかもかなり人間離れしてすごいんじゃないかと。

吉田氏:  冷静に考えてください。我々サイドもだいぶだぞと。デプラスマンとか、人間はあんなに飛ばないでしょ。崖から落ちるほど飛ぶからね。

織田氏:  敵国の魔導兵器はあくまでも魔法を使えないガレアン族が魔法を使う人たちに対抗するために造り出したということが基盤になっています。ようやく互角に戦える、あるいは若干上回ることができる状況になってきたというところですね。後は帝国が強いのは数が非常に多いからというのも含まれています。

「ディシディア ファイナルファンタジー」にゼノスが参戦

 「ディシディア ファイナルファンタジー」にゼノスの参戦が決まった。アーケード版は来週火曜から、Steam版とPS4版は4月11日から使用可能になる。

【その他のお知らせ】