Wii「朧村正」プロデューサーインタビュー
爽快さと緻密さの2つの楽しさを持つ2Dアクション
株式会社マーベラスエンターテイメントから発売されるWii用絢爛絵巻和風アクションRPG「朧村正」は、アクションゲームに慣れ親しんだ人であれば序盤から連続技を決めてスムーズに進めていけたり、苦手な人であっても刀を揃えキャラクターを強化することで、適度に敵を倒して先に進めることができるアクションゲームだ。
今回は同作のプロデューサーであるマーベラスエンターテイメントのプロデューサー はしもとよしふみ氏に作中のこだわりや、ゲーム部分についてお話を伺った。
■ 新しいプラットフォームで新しい挑戦と世界観を
―― まずは、「朧村正」の開発コンセプトと開発経緯を教えていただけますか?
はしもと氏:コンセプトに関してですが、開発会社のヴァニラウェアさんがこれまで西洋風のRPGなどを作られており、経緯としてはヴァニラウェアさんなりに解釈した和風作品が作ってみたいということと、私自身も和風のタイトルに携わっていた経緯もあり、久々にやりたいなと意見が一致したからです。
―― プラットフォームに関してですが、企画当初からWiiでの開発を年頭に置かれていたのでしょうか? また、「朧村正」を最初に見たとき、これまでの作品以上に非常に描き込まれたグラフィックスなどが非常に印象的でした。Wiiで開発した理由などもお聞かせください。たしかタイトルの発表は2007年と2年前でしたよね、発売するまでが長かったように思えますが、やはり色々な苦労があったのでしょうか?
はしもと氏:ヴァニラウェアさんが以前開発されたタイトルは、円熟期にさしかかった他のプラットフォームで発売されていた経緯もありまして、そのまま同機種でというよりも、新しいチャレンジを含めた意味ではじめからWiiでやろうと話をしていました。
開発期間については、1番の問題はグラフィックでしたね。延々と描いて描いても終わらないというか……グラフィックスの描き込と同時に操作方法などの仕様も変更していましたので。「なんでWiiやねん」と言われる声も製作中にちらほた聞きましたが、Wiiでしかありえないという部分が当然ありまして、これはゲームをプレイしていただければわかる部分なのですが、ローディング部分、そしてシステムやグラフィックスすべてにこだわったというのがあります。
実はWiiってこんなゲームも作れちゃうし、向いているんだと伝えたかった。またDISCからのデータの転送もものすごく速くでるので、「朧村正」では、ゲーム中は始まりからエンディングまで、ロード時間を感じるようなことはないと思います。ただ、このロード機能も一長一短がありまして、フェードアウトの処理なども早くなってしまったため、意図的に遅延をかけたりといった処理も行なっています。
―― 現行機でいうところのプリローディングが秀逸ということですが、ここまで綺麗な部分であればハイビジョン系のプラットフォームでもよかった気がしますが。
はしもと氏:たしかに他のプラットフォームだとデータを一気に読み込めるなどできるかもしれませんが、Wiiではいかに早く読み込むかといった点などを工夫しています。グラフィックスの表現なども踏まえ冷静に考えると、ゲームの綺麗さと面白さを表現できるのがWiiというところになりました。
―― 2Dアクションの場合、おっさんゲーマーの私の場合はクラシックコントローラーがやはり馴染みますが、そういった世代なども含めてクラシックコントローラー派の人も多いと思います。体験会でもクラシックコントローラーのみで行なっていらっしゃいましたし、Wiiリモコンでの操作の利点などがあればお聞かせください。
はしもと氏:操作方法に関してはWiiリモコンを振るといったアクションのない方法で遊べるようにしています。クラシックコントローラーでも当然遊べますが、昔あった、LボタンとRボタンを使って「はい」、「いいえ」が簡単に選択できた感覚でWiiリモコンであれば、より気軽にプレイできるような操作になっています。コントローラーということでしたら、夏に発売される予定のクラシックコントローラPROなども出ますし。
「朧村正」はアクション要素がかなり強いゲームですが、現状のWiiタイトルのラインナップにアクションゲームはほとんどなくて、ヴァーチャルコンソールで出ているものを遊んでいる人も多いですよね。こういうジャンルというところでは、Wiiでアクションゲームを遊ぶというターゲット層もあると思っています。
■ グラフィックスをはじめこだわり抜いたアクションに
―― プレイした感触としては、遊んでいて楽しい部分がたくさんあるように感じました。アクションゲームの上手な人であれば気軽に進められ、苦手な人でもボタンの連打でも勝てるような設計になっていますよね。今回そのあたりで苦労された点などはありますか?
はしもと氏:こういったゲームって、一般的な難度でいうとハードしかないような印象が多いですよね。ですので、ゲームモードには気持ちよく遊んでもらうための「無双」モードと、玄人が唸るくらいの真剣勝負を楽しめる「修羅」モードの2つをご用意させていただいてます。また「無双」では倒していく爽快感を、「修羅」では避ける快感をといった感じに対極に位置する2つのモードになっています。Wiiというプラットフォームの特性もありますが、我々としてもカジュアルプレーヤーを切り捨てるようなことはなく、同時に巧いプレーヤーさんにも満足してもらいたい。私自身、昔携わったゲームがアーケードゲームだったために年々非常に難しいゲームバランスを要求するゲームになってしまったため、難易度調整では高いものの満足とともに、難度を下げたバランスも手加減をされていないような……そういった感覚を大事にしながら調整していますので、安心してください。
―― そういえばプロモーションスタッフの方々が特に食事の部分にこだわりがあるとおっしゃっていました。プロデューサーのはしもとさんからするとどのようなところにこだわりがあると思いますか?
はしもと氏:食事というかすべてにこだわっているのですが(笑)。正面を切ってやらないことをやろうというところにもこだわりがありまして、食べ物というものは「和」というテーマで、たとえば今も食べているものなどどんどんアイテムとしてでてきます。また時代背景なども尊重していますので、「朧村正」の舞台である江戸時代は、マグロの脂の乗った部分とかは高いものではなかったわけですね。現代と比べると当然値段も安いわけで、そういったところも尊重していますし、気をつけて見ていただけると色々なところにそういう部分が見えてくると思います。
食事以外のこだわりでは、現場ではやはりグラフィックスややり込み要素だと思いますが、全体のバランスなどにもこだわっています。昔のゲームは、誰に向けてといったターゲット層や、レーティングという概念があるわけではなかったので、怖いけど背伸びして頑張ろうという部分などがあったと思います。「朧村正」もそういう意味ではレーティングもB(12歳以上)ですし、和のおどろおどろしい部分や、和の文化ということで“死”といったテーマにも直面するようなこともあります。怖さを逆に喜びにして遊んでもらいたいと思いますね。
―― 開発中にあったこぼれ話や問題などがあれば教えてください。
はしもと氏:製作するにあたって、気になったのが妖刀の数ですね。それぞれの刀に必殺技がありますが、どの刀がどの必殺技を持っていたりとか、無数の刀が出てきて結果としてどうしよう? といったことが発生しました。
―― 刀の具体的な数をお教えいただけますか? またそれぞれの刀でモーションなども違いますか?
はしもと氏:刀は108本用意してあります。一部の刀は振るモーションに同じものを使用しています。それぞれの刀は、特定の敵に対して有利なことがありますし、手に入れたらどんどん切り替えて触れてみてほしいですね。
―― マップだけみると108本分がどこにあるかわからない部分もありますが、これらを集めるというのはやり込み要素といったところですか?
はしもと氏:そうですね。刀はボスを倒す以外に「魔窟」と呼ばれる場所にあります。場所によっては非常に難しい部分もありますので、ぜひチャレンジしていただきたいです。また、そのほかのやり込み要素としてマルチエンディングを用意させていただいています。ゲーム自体は比較的バランスの良い時間でクリアできますので、何度も遊んで楽しんでもらえると思います。
―― 刀の部分で続きますが、少し遊んでみると刀が折れるまでが早い感じがします。このあたりは、先ほどの切り替えて欲しいような部分で意図的に調整されたのですか?
はしもと氏:そうです。「朧村正」では、「無双」モードでは攻撃と防御を同時に行なう受け流しが実装されていて、「修羅」ですとAボタン押しっぱなしで防御するという感じになっています。ガードしたり、強力な一撃をくらうと刀の霊力が減少し、最終的には折れてしまい、一定時間は霊力が回復するまで折れたままというシステムになっています。ですが敵を倒したり、大ダメージを与えることで、霊力を回復する魂がとれるようになっているので、プレーヤーが慣れてくると、この魂がコンスタントに取れるようになってきて、刀1本でかなり良い戦い方ができると思いますよ。
―― では、最後に読者へのメッセージをお願いします
はしもと氏:「朧村正」には、「無双」と「修羅」と2つのモードがありますし、またアクションゲームが苦手な人も経験値をためていけばクリアできる仕様になっていますので、楽しんでほしいと思います。Wiiを持っていないという人であれば、ぜひWiiといっしょに買ってアクションゲームを楽しんでいただければと思います。
難しく考えず、Wiiというハードで楽しいことがしたくて、アクションゲームが大好きだから作ったゲームです! ユーザーの皆さんもあまり難しいことは考えず、楽しんでみてください。やはりアクションゲームは作っていても楽しく、本当に素敵なスタッフ達で制作もできたので、機会があれば是非またチャレンジしたいですね。
―― 本日はありがとうございました。
(C)2009 Marvelous Entertainment Inc
□マーベラスエンターテイメントのホームページ
http://www.mmv.co.jp/
□「朧村正」のページ
http://www.mmv.co.jp/special/game/wii/oboromuramasa/
(2009年 4月 8日)