【特別企画】

恐怖の最強パワーを秘めたティアラメンツが「遊戯王マスターデュエル」に実装! 新禁止制限と合わせ今、かつてないカオス環境を向かえる!

「ティアラメンツ」の強さを3つに分けて詳しく解説

 では彼女たちの一体何に決闘者たちは怯えているのか。その圧倒的強さの理由を今回は”3つの無限”と称して解説していこう。そう……彼女たちはあまりにも多くの”無限”を内包した存在なのだ。

その1・無限のエース

 まず最初の無限は”無限のエース”達だ。テーマ内に存在しているエースとしては自身の蘇生と除去を同時に行ないつつ、デッキの「ティアラメンツ」を墓地へ送る事でルーターとしての役割もこなせる「ティアラメンツ・カレイドハート」。さらに、特殊召喚系の効果を無効にする妨害効果を持ちながら、またまた自身の蘇生が可能で、さらに味方に耐性を付与できる「ティアラメンツ・ルルカロス」が存在している。

 どちらも若干後ろ向きな効果ながら、そのどうやっても盤面に残り続ける異常な”固さ”は対面すると地獄のような強さで、多少条件のついている妨害や除去も「ティアラメンツ」デッキで運用する場合はお互いのターンに有効的に起動させやすい性能になっている。そのため、全くもって無駄な能力の無いエース達となっている。

 特に「ティアラメンツ・ルルカロス」に関しては「春化精の女神 ヴェーラ」と同じく“何故か”少し未来のパックから今回参戦しているカードである事からもわかる通り、そのカードパワーはハチャメチャに高く、これから幾度となく先行盤面(あるいは後攻0ターン目盤面)で対面していくカードとなるため効果をよく覚えておく必要があるだろう。

「アクセスコード・トーカー」のような直接的な破壊力は無いものの、その何度も蘇る性質はまさに「ティアラメンツ」のエースモンスターと言ったところ
誰がどのような条件で蘇る事ができ、どのような耐性をばら撒いていて、どの条件で除去や効果無効を飛ばせるのか……など、しっかり効果を把握しないと自分のカードを無駄に消費する事に繋がってしまう。今でもたまに「スプライト・エルフ」の耐性をド忘れしちゃうタイプの決闘者なんかは特にコイツらに対して凡ミスしやすいと思うので落ち着いて対処しよう!(実体験)

 だがこんなのはまだ序の口。”無限のエース”というのは上記2体のような無限に蘇るエースたちの事を指しているのではなく、デッキの性質上”エースの選択肢が無限に存在している”という意味で筆者は捉えている。

 今一度メインデッキに入る下級の「ティアラメンツ」達の融合効果を思い返して欲しいのだが「墓地に送られた際に自身と墓地のモンスターをデッキに戻して融合召喚を行なう」のだが、これは融合先に特に「ティアラメンツ」の指定はなく、効果の発動後に制約がつくわけでも無い。ただ単純に”墓地融合が行える効果”であり、効果を発動したティアラメンツを融合素材に含んでさえいればテーマ外の強力な融合モンスターも駆使する事が可能となっている。

 出力できる代表的な例としては、融合条件が緩く闇属性という点もテーマとマッチして妨害能力も高い「捕食植物ドラゴスタペリア」や、烙印関連のカードと混ぜて「アルバスの落胤」や「デスピア」モンスター達と一緒に墓地融合し「神炎竜ルベリオン」からの「氷剣竜ミラジェイド」や「赫灼竜マスカレイド」も狙える。墓地にカードを送るというテーマの性質が噛み合っている「シャドール」モンスターを融合素材に絡めれば多くのデッキを詰ませられる「エルシャドール・ミドラーシュ」を出せたりするし、「召喚獣」と合わせれば「召喚獣カリギュラ」も狙うことができる。

 さらにさらに融合代用モンスターである「沼地の魔神王」が墓地に落ちていれば多少融合条件が厳しい「ティアラメンツ・ルルカロス」が出しやすくなるだけではなく、融合素材の片方に「闇属性」を指定しているタイプの融合モンスター全般が採用圏内になってくる。

闇属性という恐らく遊戯王で最も恵まれたステータスを持つことで融合召喚できる幅がバカ程に広い! 何だこのイカれたメンバーは!? 各種テーマのエース達を簡単に駆使できることから”融合オールスター”と言っても過言ではない構築にする事も全然可能だろう

 なら融合召喚さえ妨害できれば何とかなる……とならないのがさらにこのテーマの恐ろしい所。強力な効果を持っているにも関わらず、制約が特についておらず、もう当然のようにリンク召喚やエクシーズ召喚も展開の中で駆使してくるし、何ならその為の展開能力も十分に持っている。いやヤバすぎィ。

 一般的に多く採用されている融合モンスター以外のエースを挙げるなら、まずエクシーズモンスターからは特にデッキの性質上作りやすいランク4エクシーズである「クロノダイバー・リダン」とミラー戦や多くのデッキを詰み状態に追い込める「深淵に潜む者」は外せない。

 特に「クロノダイバー・リダン」は盤面から逃げる効果を使うのだが他のエクシーズモンスター達との違いとして”効果でエクシーズ素材を墓地に送る”事ができるため、X素材に入っているであろう「ティアラメンツ・シェイレーン」や「ティアラメンツ・レイノハート」が持つ”効果で墓地に送られた場合”の効果を自分でタイミングを選んで使用する事ができるのだ。しかもリダンはフリーチェーンで効果を起動できるからこれを相手ターン中に使用することで、相手ターン中であっても展開してくる。

特殊召喚効果を持っているシェイレーンがレベル4であり、後述する相性が良い「イシズ」モンスターのレベルも4であるためランク4を出す事自体が非常に簡単
リダンや潜む者でテクニカルに戦う事もできれば、EXデッキに枠があるなら最後に雑に「天霆號アーゼウス」を投げる事だってできるんだからスンゲェよ本当……

 リンクモンスターもフルパワーで運用可能なため、比較的よく見かける「暗影の闇霊使いダルク」辺りの展開系カードでモンスターの数を伸ばし、「トロイメア・ユニコーン」で1除去からの「アクセスコード・トーカー」で簡単にキルを狙う事もできる。

 OCGではもう禁止になってしまった「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」や「スプライト・エルフ」も「マスターデュエル」であれば規制がかかっておらず使い放題なため、デッキから各種融合魔法を打って最低限の妨害や展開のゴールに一工夫加える事もできれば、エルフの効果で耐性を着けながら相手ターン中に「ティアラメンツ・メイルゥ」等を蘇生してまた暴れ出す無法ムーブをブチ決める事も全然できるだろう。後はもう……色々……わかると思う。

何だこのセットヤバすぎぃ!? 今のOCGプレーヤーが見たら泡吹いてぶっ倒れてしまいそうなアルティメットハイパーパワーを持つこの2枚をフルに活用できるのも「ティアラメンツ」の恐ろしい所。ただアナコンダと「ティアラメンツ」はOCGだと共存できた時期が存在せず、どんな展開ができるかはこれからの研究次第な部分もある。エルフもOCGで禁止になった要因がティアラメンツだったりもするため、ただでさえカードパワーが高いのにテーマと相性がバッチリ良さそうなこの2枚を振るえるワクワクと恐怖が今から凄まじい……!!!

 恐らくもうおわかり頂けたかと思うが、エースとして運用できるEXデッキの選択肢が膨大な数存在し、そのどれもが他デッキでメインを張れる程の強力のモンスターかつ、墓地融合というテーマの性質上それらを超簡単に盤面に出力されるというのがこの「ティアラメンツ」達が持つ”無限のエース”の真の強さの正体なのだ。

 そしてある程度EXデッキに採用されるカードが被ることがあるとはいえ、これほど選択肢が多いと人それぞれ構築に色が出てくる。対戦中は墓地に落ちているカードからある程度融合先を予測して臨機応変に対応できないと、予想外のエースの着地を許してそのまま押し切られる可能性も十分にある。

 実体験を語ると筆者はOCGの環境でデュエルしてた際に、自分が多少優勢だったのにも関わらず「沼地+ティアラメンツ」の融合から「暗黒界の龍神王 グラファ」が出てくると読んで効果を通したら「召喚獣カリギュラ」が出て捲られたりもした事があり、常に何が出てきてもおかしくないという危機感を持って戦わないといけないのだ。どこまで知識をつけていても対面の構築次第では無限に裏目が存在していそうなあの感覚は「ティアラメンツ」対面でしか味わえない絶望感と言えるだろう。

特に今回はOCGで使えなったカードが「マスターデュエル」では使用できたり、逆にOCGには存在してたが「マスターデュエル」にはまだ無いカード等も存在しているため、本作ならではの構築や戦いを新しく楽しめるのではないかと筆者は思っている

その2・無限の展開力

 次の無限は限界の無い”無限の展開力”について。「ティアラメンツ」はどんな場面・状況からでも有利に展開してくる”無限の貫通手段”にある。

 テーマの特性上、墓地を肥やす手段がそのまま展開に繋がるため、「ティアラメンツ」モンスター達の固有効果での墓地落としは勿論ながら、状況によって「カード効果でカードを墓地に送れる効果」が展開の初動になり得るという事なのだ。そこからOCGでは爆速で禁止になった展開の起点となる最強カード「ティアラメンツ・キトカロス」を融合召喚できればもう安泰。「ティアラメンツ」や余裕があるならテーマの妨害カードをサーチしつつ、自分を効果のコストにする事で追加で5枚の墓地を肥やせるため、容易に宇宙を想像する事が可能となっている。

 「ティアラメンツ」達全員が”墓地にカードを送れるカード”と”墓地に送られたら嬉しいカード”の両面を兼ね備えており、墓地に落ちたカードで戦うというランダム性の強いタイプのテーマでありながらデッキの安定感と再現性が桁外れなのだ。

 加えて「カード効果でカードを墓地に送れる効果」が全て初動になり得るため、手札で腐るカードが発生しずらく、墓地にカードを落とせるアクション全てが相手からするとマストカウンターになり兼ねないのだ。

融合効果を持つティアラメンツ達の固有効果を使ったり、今まで陰をひそめていた「ティアラメンツ・レイノハート」が単体で確実な初動になれるためまず事故率が圧倒的に低い
加えてどんなルートを辿っても「ティアラメンツ・キトカロス」にさえ辿り着けさえすれば大量の墓地肥やしとサーチでき、高確率でとんでもない盤面を構築する事が可能になっている

 もちろん上記で紹介した通り初動ルートにほぼ確実に絡むであろう「ティアラメンツ・キトカロス」を完全に無力化(これも相当難しい)ができれば動きが止まる可能性もあるにはある。だが手札に墓地を肥やせるカードが他にあればそこから余裕で再展開されるため、キトカロスですら余裕で妨害を踏むための囮にもなりうる。他の多くのテーマが持っているような「〇〇が止められたらヤバイ」と言った場面に出くわす可能性が圧倒的に低いのだ。カードを効果で墓地に送れるカード全てが有効札になるというテーマ性そのものが、異常なまでの強さを生み出しているのである。

 このテーマ性をフルに発揮するには「ティアラメンツ」カード以外でも墓地にカードを効果的に落とす手段が必要なのだが、遊戯王には「おろかな埋葬」を初めとしてカード効果で墓地を肥やせるカードが山のように存在しているため手段に困る事はまず無い。

 そしてここで全決闘者が思い出すであろう存在が直近でマスターデュエルにも実装された「イシズ」関連のカード達であり、その結果生まれたデッキが「イシズティアラメンツ」というタイプのデッキだ。

 多くのプレーヤーが「ティアラメンツ」実装で何に恐怖を抱いているのかと言うと、このタイプのデッキがほぼフルパワーの状態で使えてしまう事なのだ。

 「古尖兵ケルベク」と「古衛兵アギド」で墓地を肥やせるだけでなく、ついでに墓地に落ちた「剣神官ムドラ」と「宿神像ケルドウ」が凶悪な効果を発揮。タダでさえ最強だった「イシズ関連」のカードとデュエルした事のあるプレーヤーならもう多くは語らなくてもヤバさは伝わるだろう。両方のテーマの方向性があまりにも合致してしまい他のデッキの追随を許さないレベルのリソースパワーと展開力を生み出してしまうだ。

 このようにただでさえ貫通力と展開力のお化けだった「ティアラメンツ」は「イシズティアラメンツ」として1つの完成されたデッキになった事でより展開性能と対応力を爆上げさせ、決闘者に恐怖を刻み込んだデッキになったのである。

 もう手札誘発界の王様である「灰流うらら」も1枚握ってる程度じゃ絶対に止まる事は無いし、根本を覆せる「増殖するG」ですらイシズを駆使して相手のデッキ切れを起こさせたり、一旦自分のターンは止まって相手のターンに動きを再開したり等のケア手段も豊富なため、それまでの手札誘発を投げる事でバランスの取れていた遊戯王の定石を崩す程のレベルだったのだ。これが筆者の思う”無限の展開力”という強みだ。

先日開催されたゲーム内イベント「デュエリストカップ」でも「イシズ関連」のカードを用いたデッキが数多く活躍。そもそもこのカテゴリーのカードパワーが超高く、出張セットで生み出せてはいけない出力と妨害力を持っている
そしてそんな「イシズ関連」のカードを一番上手く扱えるテーマが「ティアラメンツ」であり、相乗効果でとんでもない出力を生み出せるようになってしまったデッキが「イシズティアラメンツ」という訳だ。正直今までの遊戯王史の中でもトップレベルで歴史に残るパワーを持ったデッキだと筆者は思っている
墓地を肥やせるカードが何でも初動になり得るのなら一番基本的な「おろかな埋葬」は勿論、イシズカードを入れてるなら「宣告者の神巫」、普通の「融合」ですらモンスターを墓地に送れるカードなため初動として考えられる。各種モンスターにアクセスできる「増援」や「壱世壊=ペルレイノ」などのサーチカードや直接キトカロスを呼び出せる「簡易融合」、そして「ティアラメンツ」モンスターもほとんどが初動になり得る事を考えると一体何枚のカードがデッキ内で”動けるカード”として活用できるのか……このデッキの恐ろしさが明確になって来たかと思われる
【【遊戯王 日本選手権】日本一決定戦 2022.8.14】
当時業界を震撼させたOCGで「イシズティアラメンツ」が筆頭だった頃のYCSJの配信がこちら。「イシズティアラメンツ」ミラーで巻き起こる怒涛の効果の連鎖、除去と再生の嵐、そして圧倒的に足りない制限時間……その全てに腰を抜かしたプレーヤーも多かったろう。ちなみに俺も腰を抜かした

その3・無限のリソース力

 最後は”無限のリソース力”である。これは筆者を含め決闘者がよく誇張表現で言ってしまうような”無限”ではなくガチの”無限リソース”を内包している点が「ティアラメンツ」の強みなのだ。

 前述したように「ティアラメンツ」のカードたちは融合をする際に”モンスターがデッキへ戻っていく”。これによって墓地に落としたい「ティアラメンツ」が枯渇して動けなくなるという事も無ければ、融合素材にできるモンスターであればテーマ外のモンスターも再利用が可能になる。何ならEXデッキのモンスターも再利用可能なため構築上1枚しか入れることができないカードや制限カードを使いまわせるという恐ろしさ。デッキに戻して融合するという行為そのものが他デッキには無い無限のリソース力を生み出しているのだ。

 ただ魔法・罠カードに関しては基本デッキに戻らないので「無限という程か?」と思うプレーヤーも居るかもしれないが、これが「イシズティアラメンツ」の場合だとそんな僅かな穴すらも「宿神像ケルドウ」と「剣神官ムドラ」でカバーされる。例を上げるなら超強力なテーマカードである「壱世壊=ペルレイノ」が制限カードで1回破壊したり「ティアラメンツ」の墓地肥やしに巻き込まれたりすると普通のデッキなら再利用できなくなってしまう。しかし、ケルドウ&ムドラで相手の妨害をするついでに強い魔法・罠もデッキに戻せばいい。

 「ティアラメンツ」融合によるデッキ帰還と「ケルドウ&ムドラ」によるデッキ帰還の両面がある事で、サーチ先が無くなる心配やカードをピン刺しするリスクを無くすことができつつ、圧倒的な持久力すらも手にしているのである。

サーチ効果に想像以上にアップする打点上昇効果、さらには融合時に除去効果まで持っているハイパーウルトラ強いフィールド魔法だったので今回流石に事前規制を受ける事になった。素引きする可能性が低くはなるものの、他の制限カードが持つような”使って防がれたらそれっきり”というような自体にならないのが「イシズティアラメンツ」デッキのヤバい点の1つだろう。

 この3つの無限要素が組み合わさり他のデッキのパワーとは比べ物にならない再現性の高さ、対応力の高さ、貫通力の高さを持ってしまっているのが「ティアラメンツ」というテーマなのである。

 だがハッキリ言ってこの”3つの無限”ですら表面上に見える断片的な強さに過ぎない。一度に大量のチェーンを組めることで相手の妨害効果をすり抜けやすかったり、墓地効果が多くを占めているためフィールドを対象に取ったり影響を及ぼす効果に対して強く出れたり等、使ってみる事で気付ける強みやテクニックが大量にあるのが「ティアラメンツ」なのだ。

 上振れムーヴだけで勝つだけでなく、しっかり頭を使って戦略的に勝つことが可能で、今までに無いほど上級者向けのテーマだと筆者は感じている。実際「ティアラメンツ」でミラー戦をすると妙実に腕の差が浮き彫りになるほど、プレーヤーの力量が発揮されるデッキなのだ。使ってみないと難しさや面白さを感じずらい部分もあるので、是非デュエリスト諸君は1度でも良いから選り好みせずこのテーマを触ってみて欲しいゾ。

 間違いなく次のマスターデュエル環境はこの「ティアラメンツ」達を中心に動いていく事になるため、このデッキの知識をどれだけ頭に入れることができるかが重要になってくるだろう。