インタビュー

“洋”への変化は本気の証! 「モンスターハンターライズ:サンブレイク」インタビュー

「疾替え」&「先駆け」実装の理由は? 辻本P、鈴木Dに新要素の意図を聞く

【モンスターハンターライズ:サンブレイク】

6月30日 発売予定

価格:
4,990円(通常版)
5,990円(デラックスエディション)

 カプコンは、「モンスターハンターライズ」の超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターライズ:サンブレイク」(MHサンブレイク)の発売に当たってメディア向けのオンラインインタビューを実施した。

 今回のインタビューでは、「モンスターハンター」シリーズプロデューサーを務める辻本良三氏と、「MHサンブレイク」ディレクターを務める鈴木佳剛氏に話を聞くことができた。発売が6月30日と迫った「MHサンブレイク」に関して、「モンスターハンターライズ」からガラッと雰囲気の変わった世界観や今作で追加された様々な新要素の開発の意図や経緯などが話された。

 全ての話を通して本作に対するどんなプレーヤーにも楽しんで貰えるような、ライズからさらなる進化を意識した強い思い入れを感じることができる内容となっていた。

【『モンスターハンターライズ:サンブレイク』プロモーション映像2】

”和”のライズから”洋”の「サンブレイク」へ! 意識したのは「ライズ」の根幹を残しつつ新たな世界観を構築すること

 まず最初に取り上げたいのが、「MHサンブレイク」で大きく変わった全体の雰囲気についてだ。元となる「モンスターハンターライズ」はシリーズの中でも拠点やモンスターなどを始めとした様々な要素において、強く”和”のテイストを押し出した作品となっている。その世界観や演出に心を奪われたプレーヤーも少なくないのではないだろうか。

 だが今回の超大型拡張コンテンツ「MHサンブレイク」では、公開されている情報だけでも、”和”とは真逆の”洋”テイストを強く感じ取れる。その新しい独特の世界観とクールな雰囲気でプレーヤーを良い意味で裏切ってくれた。ここにはどのような意図があったのだろうか?

「モンスターハンターライズ」は拠点やモンスター等もこのように”和”のテイストを押し出した作風が特徴的な作品であった。
それが今回の「MHサンブレイク」ではゲーム全体の雰囲気をガラッと変えて”洋”の装いに!その背景にはどのような意味が隠されているのだろうか?

――「モンハンライズ」の特徴でもあった”和”の雰囲気からガラッと”洋”の雰囲気へと方向転換した決め手のような理由はありますか?

辻本氏: 「モンハンライズ」の”和”のままにするか、新しく思い切って”洋”に振り切るかのどちらにしようかという話は、開発当時から鈴木との話の中でもよく出ていました。

 その中で、今までこうした超大型拡張コンテンツ(これまでの「G」に相当するもの)は僕たちは新作を作るくらいの気持ちでいますので、今回はイメージを変えて、やるなら“洋”で振り切ってしまおうという話になりました。

 ”和”のテーマを持った「ライズ」も大変好評でしたのでそこを変えるのは少し抵抗もありましたが、あえて”和”ではなく”洋”を持ってくることで、より「ライズ」とは異なる「サンブレイク」感を出せますし、パッと見で「ライズ」ではなく「サンブレイク」だなとわかるような形にしたかったことも理由の1つです。

 プレーヤーの皆さんには「MHサンブレイク」として、新しく新鮮な気持ちでプレイして頂きたい気持ちがありましたので、今回は思い切って振り切ったという感じです。

――”洋”テイストの部分で、本作のメインモンスターである「メル・ゼナ」は吸血鬼モチーフのモンスターです。なぜ吸血鬼モチーフのモンスターにしたのですか?

鈴木氏: 「サンブレイク」の世界観にマッチしたキャラクター性と、モンスターハンターに登場するモンスターとして昇華できそうなアクション性を持たせられるかどうか、という両面から考えていったときに、真っ先に浮かんできたのが「吸血鬼」でした。もちろん世界的な知名度も非常に高い怪物ですし、メインモンスターにふさわしい存在です。こうして吸血鬼をモチーフとした「メル・ゼナ」が生まれました。

――「王域三公」をはじめ、他のモンスターも西洋の所謂ユニバーサルモンスターをモチーフとしている雰囲気を感じますが意図はありますか?

辻本氏: 「MHサンブレイク」で”洋”をテーマにすると決めた時に、「ライズ」が培ってきた部分も引き継ぎたい思いもありました。その中で、「ライズ」は日本妖怪をテーマとしたモンスターが多いのが特徴の1つなので、その部分を活かして、目指す雰囲気とマッチするような”西洋のモンスター”をテーマとしたモンスターを設計しようという事になりました。「メル・ゼナ」を含む「ルナガロン」や「ガランゴルム」も”西洋のモンスター”がテーマになっています。

あえてガラッと雰囲気を変更し、その新しいテーマの中でも「ライズ」との繋がりを保つために和の”日本妖怪”から洋の”西洋モンスター”をモンスターのテーマに反映させたアイディアには驚かされた

新アクション「疾替え」&「先駆け」はプレーヤーに選択肢を与える内容に!

 続いて話題に上がったのは、今作より使用可能となる新アクション「疾替え」と「先駆け」についてだ。軽く説明すると、「疾替え」はあらかじめ2つセットした「入れ替え技」や「鉄蟲糸技」をクエスト中に切り替えられる要素。今までセットできるのは1つだけだったが、狩猟中であっても自由にその2つのセットを入れ替えて状況に合わせた技の組み合わせを楽しめるようになった。

 「先駆け」は、「疾替え」発動時に発生する硬直を回避アクションとしてキャンセルできるもの。狩猟中に技を入れ替えた直後にもモンスターの攻撃を避けることができるほか、技を入れ替えてからの間合い詰めとしても活用できる。「MHサンブレイク」において非常に重要となる2つの新アクションだが、今回はその開発の意図などを聞くことができた。

――今作から登場する2つの新アクション「疾替え」と「先駆け」はユーザーにどのような体験を実現する狙いで生み出されましたか?

鈴木氏: 従来の「ライズ」の段階から多数の「入れ替え技」や「鉄蟲糸技」が存在しており、そこに加えて「翔蟲」を駆使した様々なアクションを組み合わせることで、ユーザーの方々には既に非常に豊富なアクションを体験いただける状態にはなっていました。

 その前提の上で、今作の「MHサンブレイク」でさらに新要素を増やすのは、アクションをむやみに複雑化させる点で私たちが目指す方向では無い考えました。

 そこで、今作では元からあるアクションを活かしたり、内容をふくらます形で新要素を入れられないかとの方針になったのです。そうして、「入れ替え技」の技セットを2つ持ち歩いて、リアルタイムに入れ替えられる現在の「疾替え」のシステムが生まれました。

 私たちとしては、このシステム自体は決してハンターたちに強要する要素では無いと考えています。特にクエスト難易度設定において、“これら2つの新要素を駆使しなければ狩猟できない”ようにはしていません。「疾替え」と「先駆け」は、「的確に扱うことでクエストタイムをさらに縮められるようになった」、「今まで以上にカッコいい“魅せプレイ”ができた」といった感じで、上手く扱う事で自分のプレイや技の組み合わせを他のハンターと共有し、ハンター同士のコミュニケーションが生まれれて欲しいという狙いがあります。

 その上で、さらに今回の「MHサンブレイク」にて追加された技もありますので、技の組み合わせを皆さんに楽しんでいただければと思っています。状況やモンスターに合わせて、ぜひ活用いただければと考えています。

――「先駆け」は回避アクションとなっていますが、通常の回避や移動と比べて何か差などはありますか?

鈴木氏: 大きなポイントの1つとして、抜刀状態を維持した状態で「先駆け」が使用できることがあります。例えば「疾替え」をして次のアクションに必要な「鉄蟲糸技」に入れ替えた時に、そこから「先駆け」に繋げる事で、抜刀状態を維持しながら移動して、次の攻撃のアクションに繋げられます。武器種にもよりますが、単純に納刀して回避するアクションとは異なる動きが可能になります。

――「疾替え」&「先駆け」を最大限駆使できれば、ハンター側が相当強くなるように感じました。モンスターとのパワーバランスで意識した部分などはありますか?

鈴木氏: 繰り返しになりますが、「疾替え」と「先駆け」は「使わなければクエスト内で不利になる」ようなバランスは目指していません。

 あくまでモンスターの狩猟にやりがいが出たり、今作ならではの“魅せるプレイ”を目指すことで、今まで以上に楽しんでもらうための+αの要素として考えています。なので、モンスターの難易度調整は「疾替え」と「先駆け」を使わないことを前提にしつつ、それでいて+αもしっかり楽しめるようなバランスに調整しました。難しい調整ではありましたが、開発陣もかなり力を入れてくれた部分です。

――では、人によっては「疾替え」と「先駆け」があることで狩猟しやすくなったなと感じる場合もあるのでしょうか?

鈴木氏: プレイスキルによって変化する部分ではありますが、今回は「ライズ」時よりもさらに難易度が向上したマスターランクでのクエストがメインになっています。

 序盤は比較的難易度は抑え気味で、「疾替え」と「先駆け」を試す場としてちょうどいいのではないかと思います。ですが後半になると、かなりやりごたえのあるクエストを揃えています。「疾替え」と「先駆け」を活用することで狩猟しやすくなるかなと思いますし、一切使わないなら従来のシリーズにおける「G級」に相当する歯ごたえを感じられるようになっているはずです。

新アクションの「疾替え」&「先駆け」で狩猟アクションの自由度は格段にアップ!「入れ替え技」や「鉄蟲糸技」が新たに追加されたことも相まって、幅の広い戦略で狩りを楽しむことができそうだ! 使わなくても楽しめる前提ではあるとの事だが、折角の新要素なので是非狩猟に活用してアクロバティックな狩猟アクションをかましながら、手強いマスターランクのクエストに挑戦していきたい所だ

シングルなのに気分はマルチ!? 個性豊かなNPCと共に挑む「盟勇クエスト」はキャラクター好きには必見!

 もう一つ、大きな注目を集めている要素が本作から登場するシングル専用の「盟勇クエスト」だ。

 このクエストでは、拠点などに登場するNPC達と共にモンスターの狩猟に挑める。通常のマルチプレイと同じような感覚で、NPCたちがクエストに参加してくれるのが新鮮だ。

 罠の設置や粉塵での回復は勿論、近くにモンスターがいれば「操竜」をして合流し「操竜大技」を決めてくれるなど、NPCとは思えないほどしっかりした狩猟を行なってくれる。さらにクエスト中は盟勇達がプレーヤーキャラに頻繁に語りかけてくれるなど、登場人物たちのキャラクター性の高さを存分に楽しめる。

 まさにNPC達との疑似マルチプレイと言える内容だ。今回のインタビューでは、そのさらなる詳細を聞くことができた。

――「盟勇クエスト」を制作した意図は何でしょうか?

鈴木氏: 「モンスターハンター」は、マルチプレイが大きな魅力のひとつです。しかし、中にはシングルプレイを中心に遊ぶユーザーの方々もいらっしゃるため、そのニーズに応えたかったことがあります。また「ライズ」では、百竜夜行で里の仲間たちがハンターの助けとなる「里のツワモノ」という要素がありました。そこから派生して、個性的なキャラクターたちをクエストに同行させられたら、より楽しんでいただけるのではないかと考えました。これらのふたつの理由から盟勇クエストを考案しました。

――「盟勇クエスト」内での盟勇達の武器・体力・その他色々な仕様について、公開できる範囲でお伺いできますでしょうか。

鈴木氏: まず、今回の「盟勇クエスト」の概要を説明します。クエストは、「盟勇同行クエスト」と「重要調査クエスト」の2種類存在します。

 どちらもシングルプレイのクエストになるのですが「盟勇同行クエスト」は固定の盟勇と共にクエストに挑むクエストで、「重要調査クエスト」に関しては最大で2名の盟勇を自由に選んで連れていけるクエストになっています。

 はじめに盟勇との絆を深める「盟勇同行クエスト」があり、そこでクエストやストーリーを進める事で「重要調査クエスト」が合わせて開放されていくイメージです。

辻本氏: 「盟勇クエスト」は盟勇専用のクエストで、調整も専用になっています。難易度は固定なので、より幅広いユーザー様に楽しんで頂けるような形になっていると思っています。

鈴木氏: また盟勇達の武器についてですが、それぞれメインとなる得意武器が1種類設定されていますが、それ以外にも何種類かの武器を選択できるようになっています。複数の武器種の中から選択できる形です。そして、盟勇達はクエスト中に体力が尽きてもその場でダウン状態になるだけで、クエスト失敗のカウントはされません。

――盟勇クエスト中には、盟勇がかなりプレーヤーに向かって話しかけてくれます。これは一緒にプレイしている感を強めるために意図的に入れている部分でしょうか?

辻本氏: そうですね。個性豊かなNPCですから、ボイスがあることでクエスト中もそのキャラクター性をしっかり感じてもらえると考えています。クエスト中がにぎやかになって、誰かと一緒にやっているような体験ができる点でも有効だと考え、力を入れました。

――「重要調査クエスト」では盟勇を最大2名まで連れていけるとの事でしたが、連れて行く盟勇の組み合わせによってクエスト中の会話が変化したり増えたりなどはありますか?

鈴木氏: はい。連れて行く盟勇によって特有の会話をする組み合わせもあります。クエスト中やクエスト開始時に会話を交わしたりするので是非そこもお楽しみ頂ければと思います。

――「盟勇クエスト」内にて「操竜」や「操竜大技」なども披露するほどNPCが優秀だったのですが、今回の盟勇たちは狩りにおける強さを狙って上げているのでしょうか?

鈴木氏: 盟勇は、ハンターの皆さんにとって強すぎても弱すぎてもストレスになってしまうと感じています。ならば程よいバランスはどこに設定すべきか? そこをどう調整していくかは非常に意識した部分になります。

 中でも盟勇の行動パターンは様々ありまして、例えば狩猟中に急に他のエリアに行って、「操竜」をして戻って来てモンスターに大ダメージを与えてくれたり、罠を置いてサポートしてくれたり、粉塵を使用して回復を行なってくれたりなどマルチプレイさながらの行動をしてくれるようにしています。

 勿論実際のハンターの皆さんが操作する感覚とは異なる部分もあるとは思いますが、それでもその一端を味わえるような調整というのは目指しています。基本的にはハンターの皆さんのストレスにならず、一緒に共闘感を味わえるベストなバランスを開発陣も苦労して調整していますね。

――「盟勇クエスト」は「MHサンブレイク」のメインストーリー進行に関わってくるクエストになりますか?

鈴木氏: 「盟勇クエスト」は独立したもので、マスターランクのメインストーリー進行には関わりません。各ランク毎に盟勇クエストは用意されていますが、あくまでも別軸で楽しめるコンテンツとなっています。

――カムラの里の仲間からヒノエとミノトが盟勇クエストに登場する事が発表されていますが、彼らはストーリーに関わったりするのでしょうか?

鈴木氏: 今回のサンブレイクに関してはストーリー上スポットが当たるのは新たな拠点「エルガド」と「MHサンブレイク」に登場する新メンバーたちとなります。ただし、カムラの里の一部のメンバーにおいても勿論ストーリーに関わってくる部分があるかもしれませんので、こちらは本編の配信をお楽しみにしていただければと思います。

新たなる部隊「エルガド」のキャラクター達に加え、ヒノエやミノトと言ったカムラの里の大人気キャラクターとも一緒にクエストに行くことができる!今までにない楽しさを味わう事ができそうだ! 登場人物達が持つ強烈なキャラクター性と相まって「百竜夜行」に続く人気コンテンツになってくれるだろう

クエスト開幕演出にも変化。復活した「ライゼクス」や「セルレギオス」について聞く

 ここからは、「ライゼクス」や「セルレギオス」などの復活したモンスターについて聞いた。「MHサンブレイク」では“洋”の世界観が特徴だが、過去作で登場したモンスター達もそのテイストに合わせて演出が加えられている。

 そこでこうしたモンスターたちが復活した理由や、今後についても、再登場の基準などがあるのならぜひ知りたいと思っていたのでこの機会にぜひ聞いておきたいと考えた。

――「ライゼクス」や「セルレギオス」と言った過去のメインモンスターを務めたほどの人気モンスター達が復活していますが、その復活の基準や理由などはありますか?

鈴木氏: モンスターの選定基準としましては、今回「MHサンブレイク」の作品コンセプトに合っているか、直近作品におけるモンスターの登場傾向、さらに今回の「MHサンブレイク」において新しく追加される諸々のシステム、ハンターにどういった体験をして欲しいか等様々な要素を考慮して決めています。

 さらには、皆様からの再登場を望む声等も見ています。様々な要因を総合して、検討している形ですね。「ライズ」段階でもハンターの皆さんからは、再登場したモンスターについて、技やモーションの表現がいいと高い評価を頂いていました。キャラクター性を活かしつつ、今作のゲームとしての魅力も両立させながらしっかり伸ばしていけるような状態で過去モンスターたちを登場させることを意識しています。

――「ライズ」では過去モンスターが登場した際に、「ライズ」の世界観に合わせてそれぞれ”和”のテイストで妖怪を連想させるような演出が入っていましたが、本作でもその演出や雰囲気等は引き継いでいますか?

辻本氏: モンスターの登場デモムービーは、「ライズ」で登場したモンスターは「ライズ」仕様のデモが流れる形になります。そして「サンブレイク」から登場するモンスター達に関しては「サンブレイク」仕様の演出での登場となります。

鈴木氏: 「ライズ」の時には”和”のテイストに合わせて、それぞれ”日本妖怪”をモチーフにした登場デモの演出を作っていました。今回の「サンブレイク」でも、登場させるモンスターにはしっかりモチーフを決めています。デモの演出等はそのモチーフに合わせて制作しています。

――なるほど!では今作では新モンスターが登場した際には「サンブレイク」のテイストである”洋”の演出が入ったムービが流れるのですね。

辻本氏: 少なくとも和では無いですね(笑)。

鈴木氏: そうですね! ぜひその部分についてもご期待ください!

PV内では「セルレギオス」の他にも新たな亜種モンスター達の姿も!ライズから居たモンスターと合わせて登場総数がとんでもないことになりそうだ……!

 そして最後に本作プロデューサーとディレクターを務めているお二人の目線からユーザーに向けて本作の一番オススメしたい部分はどこか、一番注目すべきポイントが何かをこの機会に直接語って頂いた。

――現状様々な情報が公開されていますが、ユーザーからの反響等も踏まえてお二人が本作で一番手ごたえを感じている魅力的な部分をお聞かせください。

辻本氏: 反響では、情報を出すごとに凄く盛り上がって頂けているなぁと常に感じています。特に、登場モンスターの情報を出した時は非常に話題になりやすいし、その分の反響も大きいように感じますね。まだ発表されていないモンスターもいますので、これからも是非情報を追って頂ければと思います。

鈴木氏: こだわりの部分で言いますと、今作は1つのニーズに対してアプローチしているというよりは、多方面にアプローチしている形になります。

 例えば「疾替え」や「先駆け」であれば、従来の「ライズ」プレーヤーの皆様のご意見を受けて生まれたアクション面での新要素になりますし、「盟勇クエスト」はマルチプレイを楽しんで貰いつつシングルプレイも楽しんで欲しいという前者とは別視点での新要素となっています。

 またお伝えしていない部分でも、新モンスターなども含めて多岐に渡ってアプローチをかけているのが本作の魅力だと思っていますので、開発スタッフからするとどれも凄く思い入れがあるポイントになります。

――なるほど! ではもう全ての要素がこだわりポイントだから全部見てくれ、という事ですね!

鈴木氏: そうですね。どの要素に関しても、ひとつひとつにちゃんと意味を持たせた新要素になっています。是非、それぞれの要素を全て見て頂ければなぁと思っています!

――期待しています! ありがとうございました!