インタビュー
「DMC5」は中二ゲーム!? 「デビル メイ クライ 5」クリエイターインタビュー
伊津野D“壊す”ありきで企画したデビルブレイカー誕生秘話を大いに語る
2018年8月24日 08:35
ファーストインプレッションでもお伝えしたように、カプコンはGamescom 2018において、現在開発中のアクションゲーム「デビル メイ クライ 5(以下、DMC5)」をプレイアブル出展し、発売日を2019年3月8日と発表した。
デモの内容も高評価が相次いでおり、筆者も極めて大きな手応えを感じた。感触についてはインプレッションレポートを参照して貰うとして、本稿では試遊に合わせて実施されたクリエイターインタビューをお届けしたい。
インタビューに参加して頂いたのは、「DMC5」プロデューサーの岡部眞輝氏、同じくプロデューサーのマシュー・ウォーカー氏、そしてディレクターの伊津野英昭氏の3人。3人ともサービス旺盛で、発売前にもかかわらず、グラフィックス、ゲームコンセプト、デビルブレイカーの誕生秘話に至るまで様々なことを語って頂いたのでぜひご注目頂きたい。
――Gamescomで世界初公開のデモを体験して、自分もオッサンなので満足に遊べるかなあと心配だったんですが、すごくとっつきやすくて、「これはDMCらしいな」、「DMCが帰ってきたな」と感じながら、かなりゲームに没入して楽しむことができました。“らしさ”とは何なのか、「DMC」とは何なのか、そのあたりを窺えたらと思います。まずは10年振りのナンバリングの新作ということで、開発経緯から聞かせていただけますか?
伊津野英昭氏:前作「DmCデビルメイクライ」をイギリスの開発会社と一緒に作らせていただいたんですけど、それが終わってしばらくほかの仕事をしていたときに「DMC4」の続きの話を作りたくなったんですね(笑)。もう4年前ぐらいの話ですけど、それで会社に「作らせてください」とお願いしたのがきっかけです。良いタイミングで「DMC4」のスペシャルエディションを作る話もありましたので、それと同時平行して「DMC5」の構想を温めていった感じです。「DMC4スペシャルエディション」の開発が終了してからすぐに「DMC5」を作り始めた感じです。まあ、「作りたくなったから」という感じでしょうか(笑)。
――「DMC4」では表現したいことが表現しきれなかったということもあったのですか?
伊津野氏:もう10年前の話になりますけど、「DMC4」が終わったときには、ダンテでも、ネロでも誰でも続きが作れるようにはしてました。個人的にはやりきったつもりでしたが、クリエイターってだいたいそうなんですけど、何年か経つとまた作りたくなってくるんですよね(笑)。
――「DMC」といえば、カプコンを代表する人気IPのひとつですが、当時なぜ「DMC4」の後、次は「DMC5」だという流れにならなかったんでしょう?
伊津野氏:そこはプロデューサーから(笑)。
岡部眞輝氏:「DMC4」の後に会社の方針が変わって、海外のデベロッパーと協力して開発を進めていくべきだとということで、「DmC デビル メイ クライ」を作ったんですけど、その後にまた会社の方針やトレンドが変わって「DMC4スペシャルエディション」を作って、という流れですね。
伊津野氏:そのときに僕は「ドラゴンズドグマ」という別のアクションRPGを作っていて、「DMC4スペシャルエディション」も並行して作っていったんですけど、実は「DMC4スペシャルエディション」と「DMC5」はまったくリンクしてなくて。
僕はそのときに「DMC4スペシャルエディション」の開発とは関係なく「DMC5」を作ると決めていたというか、すでに会社と交渉中だったので、その2つはたまたまタイミングが合っただけですね。
岡部氏:ファンの皆さんからは継続的に「DMC5」を望む声はいただいていました。会社の方針としても人気IPの新作を継続的に出していくということがありましたし、それらを踏まえて、現世代機で最高の「DMC」を作ろうというプロジェクトがスタートした感じです。
――E3で鮮烈デビューして、Gamescomで初プレイアブル出展を果たしたわけですが、ここまでの手応えはいかがですか?
岡部氏:準備期間をたっぷりとって、水面下でどのタイミングで発表して、どのように情報を出していくかということをずっと調整していたのですけど、今回Microsoftさんのサポートも受けることができて、E3では毎年「また今回もでなかったのか」と言われ続けてきたので、伊津野さんもTwitterで認めていたわけではないですけど、振りとして「ごめんね」と詫びたりしていて、今年もないのかなという雰囲気の中でバーンと出すことができて、10年待ってくれていた方が感情を爆発してくれて、かなり良い発表ができたと思います。
Gamescom前までも定期的にエンゲージメントしていただけていて、YouTubeのトレーラーも国内だけで200万、海外でも400万再生いってますから、次の情報を楽しみにしてくれているなというのは感じていますね。Gamescomで新しいビルドを発表して、ダンテがまた凄くカッコ良くなっているという評価をいただいています。ファンの人たちは「3月8日の発売までもう死ぬことはできない」みたいなことまで言ってくれていまして、待ち望んでいるなというのは凄く感じています。
――Gamescomでは初プレイアブルを出展したわけですが、今回のデモの内容の制作意図について教えて下さい。
伊津野氏:レベルデザインを始めた時から、プレイアブルで出そうと決めていたものです。全体の中でミッション2に相当するステージですが、ここを切り出すことで、もっともインパクトを与えられるんじゃないかと考えながら開発していました。技術的に新しいところや、システム的に新しいところをですね。皆さんの想像を遙かに超えるべく頑張って作ったステージです。
岡部氏:今回見せたい要素をわかりやすく詰め込んでいます。
――ミッション2ということは、今回のデモではチュートリアル的なガイドが度々ポップアップ表示されていましたが、実際はもっと前に出てくるものですか?
岡部氏:そうですね。
伊津野氏:デモの内容は割と激しかったと思いますが、本来はその前にチュートリアルとミッション1があります。その前にしっかり学んでおくこともありますし、実は要素も多めに入れているので、前の段階の要素だけでなく、後の要素も盛り込んでいるんですね。本来はもっとゆっくりとしたペースで、徐々にゲームの遊び方を習得していけます。
――「DMC」シリーズは、スタイリッシュアクションとして“派手なゲーム”という印象が強かったので、インタビューの前に前作「DMC4」をYouTubeで見直したんですが、「あれ、こんなんだっけ?」というぐらい地味でした。逆に言えば、今回のグラフィックスはそれぐらい進化しているということですよね。
岡部氏:(笑)。古いCGって年数が経つと、思っていたものと全然違っていて、凄く地味に見えるようになってて、今の技術と比較するとかなり違いますよね。基礎技術から全部違いますから。
伊津野氏:実は3年前に「DMC4 スペシャルエディション」の日本語ボイスを新たに収録したんです。オリジナルから8年後のタイミングですね。そのときに「8年前のグラフィックスでも全然行けるやん」って思ったんですけど、今回改めて日本語のボイスを収録した際に改めて映像を見たら、「3年前の奴はめっちゃしょぼかったんやな、こんなにかわるんや」とビックリしましたね。
――今回のグラフィックスの特徴を教えて下さい。
伊津野氏:フォトリアル、ですかね。うちのボス(CS第一開発統括竹内 潤氏)が、E3やGamescomのような大きなショウの時に、たくさんのゲームが並んだときに「オッ?」と思って貰えるものでないと意味がないと言ってて、僕らは“一見の価値”と言ってますけど一見の価値のあるものを作ったつもりです。今回はフォトリアルにこだわって、世界のどこに出しても評価のズレの少ない、言わば“ハリウッド映画”を目指して作っています。
――「DMC5」は剣を振る、銃を撃つだけでも見栄えのするエフェクトが出ますから、常に画面が派手ですよね。
伊津野氏:エンジン周りでいうと、そのあたりのエフェクト技術はうちが最初にぶち込んだものです。「バイオハザード7」は、静かさもあるホラーなのでそんなに派手にできないじゃないですか? ですから、「DMC5」では処理上げ、描画、負荷下げなど、かなり工夫しながら皆さんがビックリするぐらいのクオリティにはできたと思っています。
――あれだけ敵がいて、派手にエフェクトを出しながら激しく動けば処理が遅くなるというのが常識だったと思うのですが、重くならないのが凄いと思いましたね。
伊津野氏:それはうちの技術チームの工夫ですよね。必死で作っています。ようやく処理上げが完了したところで、かなり重い時期もありました。まずは望みのクオリティを出すことに注力していました。
――グラフィックス的には完成と見て良いですか?
伊津野氏:はい、いいです。
――今回、オートアシストを使いながら遊んでみましたが、技を覚えていなくてもどんどん技を繰り出すことができて楽しみながら遊べました。「DMC5」のセミオートモードの特徴について教えて下さい。
伊津野氏:オートアシストは第1作「DMC」からずっとあるものなんですけど、「DMC5」では右レバーを押し込みっぱなしにすることでリアルタイムで切り替えができるようになったんです。僕らは確かにかなり高いアクションを求めてしまうのですが、「すぐ技が試せるようにしたらええやん」というボスのアイデアに対して確かにそうだなと。だから、この敵しんどいなとか、ここどうやったらいいんやろうなと言うときにオートアシストに切り替えて突破の仕方を気づいてから戻して貰ってもいいし、実はオートアシストのままでもコマンドは受け付けてくれているので補助的に使って、技が出せるようになってきたら外すという使い方でもいいです。最強プレイの足がかりとして、今回は良い実装が出来たかなと感じています。
――画面右側に如何にスタイリッシュかを示すスコアが表示されますが、あれはどのような基準で決められているのですか?
伊津野氏:技によって「連続して使ったらカッコ悪いだろ?」という時間が決められているんです。つまり、同じ技ばっかり使っていたらポイントが加算されないシステムになっていて、色んな技、難しい技を繰り出しながら、カッコイイ技でトドメを刺すとグーンとポイントが上がるようになっています。
――そのカッコイイ、カッコ悪いの基準はどこにあるんですか?
伊津野氏:僕は、“たくさんの種類の技を色んなパターンで組み立てて戦うこと”をカッコイイと定義しています(笑)。たとえば、デビルブレイカーを切り替えながら戦うとか。見てて格好いいなと思うプレイですね。
――ちなみに私は最上判定のSSSを出すことはできなかったのですが、出すと何か特典があるのですか?
伊津野氏:あります。ステージをクリアすると総合評価が出るのですが、そこで表示されますし、あとなんと言ってもS以上になると音楽が変化するんですよ。
――ほー、盛り上がりに合わせてテンポアップするような?
伊津野氏:ライブで演者が盛り上がりに合わせてパートが増えたり、違うメロディがのってきたり、特別なボーカルが増えたりといったことを、スタイリッシュの評価に合わせてリアルタイムでBGMを変化させています。今回そういうシステムを新たに取り入れています。
――バトルシーンのBGMが豪華で格好いいなと思っていたのですが、自分が盛り上がっているだけではなくて、ゲームの盛り上がりに合わせて、BGMも盛り上がっていたというわけですか。
伊津野氏:実はそうなんです!(笑)。
――そのBGMの変化は何段階ぐらいあるんですか?
伊津野氏:戦闘が始まる前、敵はいるけどまだ戦闘は始まる前、ライブで言えばライトが付く前で、ドンドンッ、ドンドンッってドラムが鳴ってる時の状態。そして普通のバトル中の状態と、盛り上がっている状態の4段階ですね。
――「DMC5」のサウンドトラックはどのような曲が入っているのでしょうか?
岡部氏:基本的には色んな曲を、状況に合わせて多数入れていますが、特徴的なのは3人のプレイアブルキャラクターのテーマ曲です。ネロはデビルトリガーというテーマ曲で、ダンテや新キャラにもそれぞれ別のテーマ曲が設定されています。かなり曲にこだわっていますよ。
伊津野氏:今回のボスのゴリアテにも専用の曲を用意していたり、かなりの曲数があるので楽しみにして頂ければなと。
――今回のバトルの特徴はデビルブレイカーを使ったアクションだと思いますが、なぜネロは腕を失うという設定を盛り込んだのですか?
伊津野氏:一番最初に思っていたのは、「DMC4」であれだけ強かった悪魔の右腕を開幕で失ったら、ファンの皆さんはどう思うんだろう? 「どう戦えばいいんだぁ!」というところからスタートして貰いたかったんです。もう1つは“壊れて欲しかった”んですね。バーンと壊れて「なにおー、次ぃぃ」、ガシャーンと次が装着されて「これでどうだぁー」みたいなことをやりたかったんです(笑)。
――やりたいことが凄く伝わってきました(笑)。
伊津野氏:伝わりました?(笑)。気持ち的に「ちくしょう、負けるかよぉ」みたいなことがやりたくて実装しました。ゲームロジック的には、使うとなくなるかもしれないというのは「DMC」で初めて採用する要素で、まったく新しい遊びを楽しんで貰うために取り入れました。
――私はなくなるのはヤだなと思って、できるだけ壊さないように遊んでいたら、結構フィールド上にぽろぽろ落ちてて、途中で無駄遣いしてもいいのかなと思ったりもしました(笑)。デモは実は出過ぎだったりしますか?
伊津野氏:今回、出過ぎです。
岡部氏:はい、体験版仕様です。
伊津野氏:10分で遊んで貰うために多めに入れていますが、見ていると、どんどん爆発させる人もいて(笑)。本編はもっと控えめです。
マシュー・ウォーカー氏:私はRPGを遊ぶときに、エリクサーを最後まで取っておくタイプなんです。
――日本人はそういうタイプが多いと思いますね。
ウォーカー氏:私もそうで、エリクサーが99個になるタイプです。「DmC」でもデビルトリガーは使わずに戦っていました。今回のデビルブレイカーもできるだけ取っておく感じになりそうですが、スタイリッシュプレイを目指すならどんどん使うべきだなと。
伊津野氏:これ必ず書いて下さいね。デビルブレイカーは、“エリクサーを99個残す人”に如何に使って貰うかを、凄く試行錯誤しました。デモで×マークが付いてデビルブレイカーが持てない状態になったと思いますけど、あれは意図的な仕様で、ああすることによって、もったいないから使ってみようかなと思わせるわけです(笑)。ただで貰えるなら、このまま置いておくのももったいないから使ってみようかと、そうなってくれるように今回多めに置いています。
――その壊しながら使って欲しいデビルブレイカーですが、全部で何種類ぐらいあるんですか? もっとありそうな雰囲気ですよね。
伊津野氏:スタンダードで8種類です。
――それ以外にもあるという感じですか?
岡部氏:そこについては楽しみにお待ちください。
――改造、強化も可能なんですか?
伊津野氏:それについては、ステージが進んでいくとデビルブレイカーの並び替えが重要になってきます。壊れて次のものを装着するときにランダムに選んだり、任意で選ぶわけではなく、最初から次に来るものが決まっているんです。この並び替えは、攻略における大きな要素になってくると思いますね。
――その並び替えは、ステージ開始時で可能なんですか?
伊津野氏:ステージ開始時と、電話でニコちゃんを呼んで車の中でもできます。
――そのニコちゃんですが、今回は呼べるだけでしたが、実際はあのワゴンで何ができるんですか?
伊津野氏:車の中に入れます。中に入ると、ニコが「さあどうするんだい、ご注文は?」って聞いてくれるんです。スキルの取得、パワーアップ、デビルブレイカーの購入と順番の並び替えができます。
――1つのステージで何回も呼べるんですか?
伊津野氏:最小限に留めるつもりです。1回か、多くても数回です。
――ボイスは英語に加えて日本語も入るということですが、声優さんはどのような方を起用する方針ですか?
岡部氏:声優については東京ゲームショウに向けて徐々に発表するつもりです。ファンの期待は裏切らないと思いますよ。
――皆さんにとって「デビル メイ クライ」とは何なのか聞かせて下さい。
岡部氏:僕は第1作「デビルメイクライ」が出たときに、開発者として別の会社にいたんですが、PVを見た瞬間に「カプコン凄え」って思いましたね。開発者からみてどうやって作っているんだろうと「DMC」に魅了されて、そのままずっときている感じです。
僕の中では「DMC」はカプコンの中でも大きなタイトルですし、今こうして関われているのは幸せなことだと思っています。僕らが今海外の人に広めようとしているのは“中二”です。中二病とか中二感とか、中二感溢れる価値観をゲームの中にたたき込んでいます。そういう所も楽しみにして欲しいですね。
――英語で中二って何と表現するんですか?
岡部氏:そのままです。オタクと同じで中二と言う言葉を広めようとしています。
――岡部さんにとって「DMC」は中二であると?
岡部氏:そうですね(笑)。
ウォーカー氏:何かの記事で「DMC」はその展開と雰囲気から「悪魔城ドラキュラ」を3Dにしたゲームみたいだなという記述があって僕も確かにそうだなと思ったんです。伊津野さんが「DMC3」から関わって究極のアクションゲームを作ったなと思っています。僕にとって「DMC」とは“手応えのある究極のアクションゲーム”ですね。
伊津野氏:「DMC5」の開発を立ち上げる時に色んな人に声を掛けたんですけど、そのときに「これがアクションゲームといえるものを作ろうよ」と言いました。今はとにかくヌルいゲームが多いから(笑)、しっかりとしたアクションゲームを作りたいと思って、現在一生懸命作っています。
――「東京ゲームショウでは絶対プレイするぞ!」と思っているゲームファンも多いと思います。最後にファンに向けてメッセージをお願いします。
岡部氏:今までPVでお見せしている映像がそのままコンソールで遊べますので、ぜひ楽しみにして貰いたいのと、あとはバトルの感触を楽しんで貰いたいですね。
ウォーカー氏:開発チームが頑張った結果、ようやくこのゲームを世に出すことができますので、ぜひ楽しんで貰いたいなと思っています。
伊津野氏:たくさんは用意するのですが、それでもプレイするための試遊台の争奪戦が大変かもしれません。それに見合うだけの作品を目指し、頑張って作っていますのでどうぞご期待下さい(笑)。
――ありがとうございました。