スクエニ、新生「ファイナルファンタジーXIV」詳報
新規ワールドや言語別ワールドも設置予定! パッチ1.20から新生まで今後のロードマップを徹底解説
株式会社スクウェア・エニックスが開発・運営しているMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」。10月14日に公式サイトで行なわれた発表は、課金開始や「新生ファイナルファンタジーXIV」など、衝撃的なものだった。
前回の記事では概要のみをお伝えしたが、今回はその発表で公開された詳細な資料をベースに、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏のプロデューサーレターや公式フォーラムへの書き込みの一部を加えて、今後のアップデート計画と「新生ファイナルファンタジーXIV」について整理してみたので、参考にしていただきたい。
■ 「新生ファイナルファンタジーXIV」までのロードマップ
新規イメージイラスト |
まずはロードマップを改めておさらいしておこう。
・11月下旬~12月上旬:PC版課金サービス開始
・11月下旬~12月上旬:パッチ1.20
クラス改修(各アビリティ/ウェポンスキル全調整)、蛮神ダークモーグリ(仮称)バトル実装、アチーブメントシステム実装、マーケット調整の開始、プレーヤーサーチ実装、クラフタークラスのレシピ継続改修。
・2012年2月上旬:パッチ1.21
ホームポイントとプライベートルームの検討。ハムレット防衛実装、ジョブシステムの実装、マイチョコボのカスタム装備実装、インスタンスレイド第3弾および第4弾の実装。
・2012年2月:新生「FFXIV」開発内テストサーバー構築完了
・2012年4月中旬:パッチ1.22
蛮神ガルーダ(仮称)バトル実装、バトルシステムバランス継続調整、ガレマール帝国とのバトルコンテンツ実装。
・2012年4月:新生「FFXIV」クライアントシステム完成、全コンテンツの移植作業を集中的に開始
・2012年6月:E3 2012にて新生「FFXIV」プロモーションムービーなどをワールドワイド公開
・2012年7月上旬~中旬:パッチ1.23
ガレマール帝国将軍とのバトルコンテンツ実装。エオルゼア12神にまつわるコンテンツ実装。
・2012年9月~10月:PC版新生「FFXIV」クライアントおよびPS3版βクライアント配布
・2012年10月~11月:PC版無料運営開始(一定期間)、PS3版クローズドβテスト開始
・2013年1月以降:新生「FFXIV」クライアント発売、PS3版発売、課金サービス開始
※ロードマップは予定であり、変更の可能性があります。
■ 新生「ファイナルファンタジーXIV」開発までの経緯
「ファイナルファンタジーXIV」は2010年9月にWindows版のパッケージが発売された。しかし、MMORPGとしての完成度の低さから、課金の無期限延期が発表され、同年12月には開発スタッフの刷新が行なわれた。その新体制では、移行直後からシステムの根幹、ゲームデザインなどの調査を行なった結果、最終的な理想形へと進化させるためには、いくつかの根本的な改変が必要と判断したという。
この決断を受け、体制変更後に根本改変を担当するスタッフがタスクごとに専任化され、新生「FFXIV」の根幹に当たる作業が開始された。2011年1月から3月まで現行バージョンの運営と並行しつつ、新生「FFXIV」の基幹設計と計画が進められ、4月以降順次クライアントとサーバープログラムのコーディングを開始し、現在も並行開発が続けられている。現行運営を最優先にしつつ、新生作業のパフォーマンスを最大化するため、この専任スタッフは主にプログラマで構成され、吉田プロデューサーを含め、ゲームデザインチームが、双方の設計に関わっているとのことだ。
ロードマップによると、2012年4月までに新生「FFXIV」の基礎動作できるところまで進め、その後メインシナリオ、カットシーン、クエスト、必要なスクリプトの移植、新生チュートリアルや導線の実装を行ない、10月から11月頃にはβテストの開始が予定されている。
■ “FUN”&“LIVE”‐新生エオルゼア
現行の「FFXIV」のフィールドは、プレイ開始当初は起伏に富んだ景色が遠くまで広がり、遠大な冒険を予感させるものだった。しかし、しばらく進むと全く同じ起伏が出現したり、ドキドキしながら進入した洞窟も全く同じ構造をしているなど、いわゆる“コピペマップ”状態であった。特に黒衣森は、曲がりくねった細い道が長く続くため、オートランは使えるものの、すぐに障害物にぶつかってしまい、プレーヤー自身による操作が不可欠だった。“面積的には狭いのに、距離は遠い”という冒険する気を失せさせるのに十分すぎる状態だった。
新生「FFXIV」では、その原因となっていたシームレスを撤廃。エリア移動の際にローディングが発生する代わりに、コンセプトアートにあるようなダイナミックな作り込みが実現できるという。現行でもザナラーンと黒衣森の間や黒衣森とクルザスの間にはローディングがあるだけに、むしろ当然の流れにも感じられる。それよりも、コンセプトアートにあるような、不気味に隆起した大地や底の見えない亀裂などのダイナミックな地形を見てしまうと、逆に今までのマップがいかに平坦だったかを実感してしまう。
もう1つ新マップで注目しているのは、各ゾーンに3カ所以上設定されるテーマと要素。現行では、ウルダハ、リムサ・ロミンサ、グリダニアの3つしか街がないため、レベルを上げて次の拠点となる街に到達するといった目標のようなものもなく、特にリリース直後のモンスターは、単に配置されただけな印象だった。モンスターの配置については、最新のパッチ1.19までで大幅に配置調整が行なわれ、フィールド狩りの舞台がしっかり形成されてきている。新マップの設定資料を見ると、帝国拠点やイクサル拠点、多彩なランドマークなど、見た目の印象と合致した強力なレベルデザインが行なわれ、冒険する楽しみも膨らみそうだ。
これらの新マップは唐突に変貌するわけではなく、現行のエオルゼアの世界においてストーリーが展開し、「第七霊災」によって「新生エオルゼア」に生まれ変わるという。筆者自身もリンクシェル内での会話で、「メテオでも落としてマップを一変させてほしいね」などと冗談交じりに話していたこともあるが、それを実際にやるとは、いい意味で驚かされた。
■ “RE”BUILD.2‐新生グラフィックスエンジン
新生「FFXIV」のプレイ画面イメージ。欧米のゲームの良さも取り入れつつ、グローバルに受け入れられるデザインになっている |
「FFXIV」では現世代のMMORPGの中では、最高品質に近いグラフィックスを実現しているが、同時に非常に高いスペックのPC環境を要求する仕様になっている。そのため、新たに描画エンジンを開発し、高スペックPCでは引き続き高品質のグラフィックスを実現しつつ、PS3およびPS3と同程度の性能を持つPCでも快適なプレイが可能なように、描画カスタマイズ性の拡充が行なわれる。
現役プレーヤーとしては、描画エンジンの違いからくるキャラクターのディテールの変化が気になるが、新生「FFXIV」スタート時には、すべてのプレーヤーキャラクターに対して、「髪型」や「肌の色」などの再カスタマイズ権利が付与されるので、そこは一安心といったところだ。さらに「種族」や「性別」まで変更可能にするかどうかは、技術的に可能とは明言しているものの、世界観的にはまだ検討中という。要望があるプレーヤーは、公式フォーラムで開発サイドに訴えかけてみるのもいいだろう。
■ “RE”BOOT.3‐サーバー設計の新生
公式フォーラムでは、競売所の実装やパーティ検索の機能向上、レスポンスの悪さなど、さまざまな要望が寄せられているが、「現行サーバーの仕様では実装・改善が困難」という理由で先送りにされてきた要望が多数存在する。ユーザーからは「サーバーガー、サーバーガー」と揶揄の対象にされてきたが、新生「FFXIV」では、設計と仕様を根本から変更し、新設計のサーバーに生まれ変わるという。ついに「サーバーガー」という単語から解放されることになりそうだ。
また、新生「FFXIV」サーバーに実装される新機能「コンテンツファインダー」(仮称)には大いに期待したい。この機能は、複数のワールド間で同じ目的を持つプレーヤーをマッチングし、異なるワールドのプレーヤー同士でパーティーを組んで、一緒に挑戦できるというもの。現状ではパーティーを組むための機能が貧弱で、特に低~中レベルコンテンツをやろうと思っても、人数集めに時間がかかってしまうが、この機能があれば同じ目的を持つプレーヤーを格段に見つけやすくなるのは間違いない。さらに他ワールドのプレーヤーとも仲良くなる機会も得られる。
そして先日、公式フォーラムにおいて吉田氏から気になる発言があった。新しいサーバーシステムでは、新規ワールドのオープン、言語別ワールドの設置、ワールド移転サービスなどが可能になり、時期は未定ながら、経済状況が白紙な新規ワールドの設置も検討されているという。言語別ワールドを希望している人には朗報といえるだろう。
また、現行のサーバーにおいても、パッチ1.20でプレーヤーからの要望が大きかったPCサーチ機能とマーケット検索、取引履歴などの検索追加が明言された。新生ではこれに加え、各検索機能の独立ウィジェット化が示され、2012年2月には開発内部で新生サーバーの基礎システムが完成される予定となっている。
■ “RE”BUILD.4‐UIシステムの新生
現行のユーザーインターフェイス(UI)は、ゲームパッドでの操作を前提に作られており、アイテムや装備、ジャーナルなど、複数のウィンドウを同時開くことができないなど、PC用MMORPGに慣れた人にとってはあまりにも不便な仕様となっている。開発側では根本的な改修が必要と判断し、こちらもサーバー周りの再設計と合わせて、作り直しが行なわれる。
新生「FFXIV」では、現行のシステムでは困難な機能の追加、レスポンスの向上、ユーザー作成によるAdd-on(アドオン)への対応、マルチウィンドウシステムへの移行、ドラッグ&ドロップによるマウス+キーボード操作の完全サポート、ゲームパッド専用インターフェイス、メニューのアイコン表示/リスト表示の切り替えといった仕様が挙げられている。
新しいUIのイメージを見た限りでは、現行のクライアントと比べて、表示されている情報量は大きな差がない。右下にある丸いアイコン群はメインメニューに代わる各項目のアイコンと推測される。細かな部分では、スキルアイコンは丸から四角になっているほか、パーティ表示の先頭に自身のステータスを表示、ログ表示がラストネームのイニシャル化でスリムになったといったところか。なにより各種ウィジェットのデザインや文字フォントの雰囲気が全く異なっている。
新生「FFXIV」のUIは確かに期待できる仕様ではあるが、現役プレーヤーとしては現行のままあと1年プレイするのは正直言ってつらい。UIは新体制になってから、パッチごとに調整が加えられてきたものの、課金される段階としてはまだ物足りない部分もある。開発側は今後もさらに全力で調整すると謳っているので、アップデートに注目していきたい。
■ “RE”BOOT.5‐プレーヤーコミュニティの新生
現行の「FFXIV」では、プレーヤー同士のコミュニティを支える機能が貧弱で、サービス開始当初から比較しても、ほとんど変更がない部分である。現在実装されているコミュニティ関連の機能としては、パーティメンバーの募集、フレンドリスト、ブラックリスト、リンクシェル(一般的なMMORPGではギルド)、リテイナーバザーなどがあるが、リンクシェルのメンバーリストからパーティーに招待できなかったり、パーティー参加希望者を検索する機能がないなど、基本的な機能すら覚束ない状況が続いている。なお、プレーヤーサーチ機能については、パッチ1.20での実装が予定されているので期待したい。
リムサ・ロミンサの海上に建設予定の水上コロセウム。「PvPコロセウム」(仮称)の舞台か |
3国のグランドカンパニーが古代遺跡の覇権を争うPvP専用ゾーン。「PvPフロントライン」(仮称)のコンセプトアート |
新生サーバーでは、プレーヤーコミュニティ機能に新たなシステムが登場する。サーバーの項目で触れた新機能「コンテンツファインダー」(仮称)のほかにも、「フリーカンパニー」システム、インゲーム宅配システムとメールシステム、プレーヤーハウジングシステムが実装され、サービス開始当初から不満の多いリテイナーシステムとマーケットシステムも一新される。
「フリーカンパニー」は、4人のプレーヤーが集まり、グランドカンパニーへ申請することで結成できる新コミュニティシステムで、結成後はフリーカンパニー単位で参加する「フリーカンパニーコンテンツ」をはじめ、「カンパニーポイント」によるカンパニーランクの成長、カンパニーハウジング「アジト(仮)」、カンパニークラフト(仮称)など、魅力的なコンテンツが並んでいる。これについては、現時点では情報が少なく判断できないが、リンクシェルとの関係や“4人で結成”というのが固定なのかどうか、など気になるところだ。
また、吉田氏がプロデューサーに就任した当初に語っていたPvP(対人戦)コンテンツも明らかになった。ライトパーティ(4人)やフルパーティ(8人)同士で戦う「PvPコロセウム」(仮称)と、3国のグランドカンパニーが古代遺跡の覇権を争う大規模対人戦「PvPフロントライン」(仮称)の2つ。PvPコンテンツについては、得られる報酬をPvP専用アビリティ、PvP専用装備などのようにPvPでのみ効果があるようにし、PvPに参加しなくても不利になることはないようにするとしている。PvP用にバトルシステムを調整して、PvEのバトルバランスが崩壊するのでは?といった危惧もあるが、筆者個人としては吉田氏のMMORPGプレイ経験を信じたい。
さらに複数パーティによる大規模なバトルコンテンツの実装時には、複数のパーティで同盟を組む「アライアンス」(仮称)というフォローシステムもサポートされるという。現状では、ロットシステム(サイコロを振るシステム。ドロップしたアイテムを欲しい人全員でサイコロを振り、獲得する人を決めたりする)すらないので、そういったパーティプレイを円滑に進めるためのシステムの充実も待たれる。
■ 新生「FFXIV」前も多岐にわたるアップデート項目
平和だったエオルゼアに出現する謎の巨大地形。この謎は現在のアップデートをプレイしていくうちに判明する |
ここまで、新生「FFXIV」の概要についてまとめてきたが、新生「FFXIV」前のロードマップも一部明らかになったので紹介する。
バトルシステムでは、パッチ1.19で占有システムの廃止や計算式の刷新が行なわれたが、今後はこの計算式を基準に調整が進められる。計算式の安定化後は、眠り/麻痺/混乱/暗闇などのクラウドコントロール(CC)システムの調整/実装が行なわれる。
製作もパッチ1.19でレシピの刷新が行なわれ、今後も継続して新規追加が行なわれる。追加される上位レシピは、難易度を上げるため、レシピの複雑さだけではなく、製作に特定の場所(例:コボルド砦にある製作施設など)を要求することも想定されている。マテリアクラフトでは、「マテリアスロットアイテム」(仮称)や装備条件緩和マテリアなどのワードが並んでいる。また、現行は「サーバーガー」の理由により実装が困難だったが、新生「FFXIV」後は製作したアイテムに、製作者の「銘」が入れられるようになる。
採集は新生「FFXIV」後、アイテム帳が実装され、採集可能レベルによる採集アイテムの管理、採集したアイテムのリストが一括管理されるほか、フィールドのあらゆる採集ポイントから、ランダムで宝の地図が発見できるようになる。発見した宝の地図を解読し、場所を特定できるのは、ギャザラーのみの能力になる。ついにギャザラーの本領が発揮されそうだ。
マウント(騎乗)システムでは、パッチ1.19で騎乗用のチョコボが実装されたが、マイチョコボ向けに「着せ替え」、「成長」、「一緒にバトル」、「専用騎乗戦コンテンツ」、「仲間とのシェア」などの企画が検討されている。また、チョコボ以外の個人所有の乗り物の追加も予定されている。
そしてパッチ1.20では、新システム「アチーブメントシステム」が登場。これはモンスターを倒す、製作を行なう、採集を行なうなど、ゲーム内での行動累積に応じて達成する「表彰システム」。称号が得られるほか、アイテムがもらえるものまで存在し、当初は300個以上のアチーブメントが用意される予定とのことだ。
【新種族・性別のコンセプトアート】 | |
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これまで抜けていた種族・性別のルガディン♀、ハイランダー♀、ミコッテ♂のイメージイラスト。プロデューサーレターLIVEでも実装を予告していた |
【新モンスターのコンセプトアート】 | |
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キマイラ | ナイト |
サイクロプス | サハギン |
【蛮神のコンセプトアート】 | |
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ガルーダとリヴァイアサン。「FF」シリーズでは召喚獣と呼ばれていたが、「FFXIV」では「蛮神」として登場する | |
古の蛮神「オーディン」。新生「FFXIV」に合わせての登場が予定されている |
■ 課金開始について
吉田氏は10月15日に公式フォーラムにおいて、課金開始時期についてさらに踏み込んだコメントをした。課金開始は、パッチ1.20リリース後の12月上旬くらいを想定しており、吉田氏自身が考える「MMORPGの最低限」として、「PCサーチ」と「競売場」に類するシステムの実装を予定しているという。
そして課金してくれたプレーヤーに対しては、今後もこれまでと同様に蛮神バトル、インスタンスレイド、ジョブシステム、帝国バトルコンテンツなどの大型コンテンツを継続して実装していくほか、“いずれプレイできなくなる、今しかプレイできない要素”として、「第七霊災」までのエピソード、NPC、バトルコンテンツを提供するという。
今回の発表について、スクウェア・エニックスおよび吉田氏としては、新体制によるこれまでの運営・アップデート実績と「第七霊災」までの今しか体験できない要素、そして公開された新生「FFXIV」の内容をもとに、課金するかを判断してほしいということだろう。
プレーヤーとしては、1度盛大に裏切られているタイトルだけに信用しきれない部分もあるかもしれない。また、クラフターやギャザラーをメインでプレイしている人にとっては、新生「FFXIV」の内容は物足りなく映るだろう。新生「FFXIV」の開発が遅れた場合にはどうなるのかといった不安もある。課金開始までにはまだ1カ月以上あるので、プレイを継続するかはそれまでじっくり検討してみてはいかがだろうか。
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□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.com/jp/
□「ファイナルファンタジー XIV」のページ
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/
(2011年10月18日)