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「DOOM Eternal」、もっと敵を倒させろ! 難解な地形を越えさせろ! 冒頭部分を体験!
2019年6月12日 19:05
今回のBethesdaブースにおいて、最大の注目作が「DOOM Eternal」だろう。会場では本作の冒頭部分をプレイすることができた。その感触を語っていきたい。
2016年の「DOOM」では火星で地獄へのゲートが開き、プレーヤーはドゥームスレーヤーとなり悪魔を引き裂き、叩きつぶした。しかし、それは始まりに過ぎなかった。「DOOM Eternal」では"その後”の物語が描かれる。地獄の門はさらに広がり、今や地球に広がっていた。……つまり、叩きつぶせる悪魔が増えたのである。
筆者が面食らったのは、かなり長めの、そしてトリッキーなチュートリアルがあることだ。ジャンプ、2段ジャンプ、壁登り、そして壁につかまってからのジャンプに、ダッシュを組み合わせての空中移動。今作ではかなり凝った地形を突破しなくてはならないようだ。さらに誘導機能のあるロケット弾で壁を飛び越えて敵に攻撃を当てたり、テクニカルな面も求められる。このため限られたプレイ時間がチュートリアルで消費されてしまった。
チュートリアルが終わるとドゥームスレーヤーは"通常空間"に帰る。彼が現われたのはオフィスのような場所。周りの職員達は悪魔からの返り血に染まった彼の姿にドン引きである。しかしドゥームスレーヤーは全く気にせず手近の職員のIDをひっつかんでドアを開け、呼び止めようとする警備員の武器を奪ってエレベーターに乗り込む。そう、建物の外は悪魔が占拠している。彼が倒すべき獲物がうじゃうじゃとうごめいているのだ。
ここからはまさに「DOOM」だった。敵を撃つと敵はよろめき身体を光らせる。このとき接近戦を行なうことで弾やHP回復アイテムが得られる。さらに回数制限のあるチェーンソーで引き裂けばボーナスはさらに増える。プレーヤーはドゥームスレーヤーとなって、敵をよりむごたらしく倒す事でアイテムをゲット、その増えた力でさらに悪魔をつぶしていく。これこそまさに「DOOM」だ! ……というところで試遊は終了、正直物足りなかった。
しかし一方で、「終わりなき戦い」が幕を開けたな、という実感は持った。ファンはもっと、もっともっともっと戦いたいのだ。弾も体力もない状態で、敵から逃げ回りつつザコ敵を殺さずよろめかせ、その生き血をすするように回復アイテムで一時の安心を得たいのだ。その危機と復活の終わりなきサイクルをくくり抜け、大量の敵を殲滅させたり、兄弟で醜い悪魔を、素多ぼろのムチャクチャにして、「どうだ、俺は、強いだろう!」と叫びたいのである。「DOOM Eternal」は前作と変わらずこの楽しさを追求しているのは確かに感じた。
そしてアクションである。チュートリアルではプレーヤーは壁につかまることができるのが確認できた。またPVでは足場が細かったり、火の玉が回っているような地形を進んでいくシーンがある。2Dアクションゲームのような極端な地形を、プレイテクニックを駆使して越えていく要素があるのだ。正直、こういった要素は過去のFPSにもあり、一人称視点でのアクションは自分が見えないため、いつもかなり苦戦する記憶がある。
気になるのは、「DOOM Eternal」ではそうなるかというところである。現在の表現、演出ならばエキサイティングな地形突破が楽しめるか、「スーパーマリオ」や「ソニック」のように、難しい地形を越えていく楽しさを、FPSできちんと実現できているか? 「DOOM Eternal」はそういう意味でも、新しく、楽しい世界を提示して欲しい。今後もっと長くプレイして確かめたいところだ。