【特別企画】

「スト6」バランス調整を一部紹介! 起き上がりドライブリバーサルに本田の弱体化など

【バランス調整】

5月22日 実施予定

 「ストリートファイター6」の発売から早くも約1年。待ちに待った年に1回の大型バランス調整がついに5月22日に行なわれる。

 Year 1はJPに始まり、ケンにルーク、春麗、キャミィ、DJ、そしてブランカと、最後まで最強キャラが定まらず、稀に見る良バランスだったように思う。しかしながら、強キャラがいれば弱キャラがいるのもまた事実で、理不尽さを感じるほどのパワーを持つ技も存在している。

 すでに調整内容の一部は、愛知県蒲郡市にある複合リゾート施設「ラグーナテンボス」で開催された豪鬼の試遊イベントにて明らかになった。その中でも大きい調整が、ドライブリバーサルの仕様変更だろう。また、イベント参加者によって、キャラクターのバランス調整内容も一部発見されている。

 本稿では、メディア向けに開催された豪鬼の先行体験会で確認できたバランス調整の一部をお届けする。

【『ストリートファイター6』豪鬼(Gouki)ゲームプレイトレーラー】

起き上がり時に「ドライブリバーサル」が可能に! ガード時の硬直も減

 Year 2の大きな変更点といえば、やはり「ドライブリバーサル」の調整だろう。

 「ドライブリバーサル」は、相手の攻撃をガードしている際に「方向キーの前+強パンチ+強キック」でドライブゲージを2本消費して発動できるシステムだ。いわゆるガードキャンセルと呼ばれるシステムで、ガード硬直を無視して相手に反撃できるので、攻められている状況を打開することができる。

【ドライブリバーサル】

 しかし、その発生の遅さからガードされることも少なくない。ガード硬直差が-8フレームと反撃も手痛く、ドライブゲージを2本消費するうえに逆にピンチに陥ることもあるシステムだった。

 そんな「ドライブリバーサル」だが、Year 2では起き上がり時にも使用可能になった。さらに、ガードされた際の硬直差が-8から-6フレームになっている。相手キャラクターによってはガードされたときのリスクが減りつつ、相手の起き攻めを拒否する新たな選択肢が生まれた。

【【スト6】ドライブリバーサル変更点!】
起き上がり時に「方向キーの前+強パンチ+強キック」で
ドライブリバーサルが発動

 スーパーアーツ以外に無敵技を持っていないキャラクターにとっては、起き上がりの選択肢が増えたことは強化になるだろう。画面端で連続で投げられる“柔道”を抜ける1つの手段として使えるはずだ。

 ただし、弱技などで重ねられるとガードが間に合ってしまったり、起き上がりのドライブリバーサルを読まれて垂直ジャンプをされれば、ジャンプ攻撃から手痛い反撃を受ける。そもそも2ゲージを消費することも考えれば、あまり多用しすぎると痛い目を見ることは注意しよう。

ルークのしゃがみ中P(6フレーム技)で反撃可能
しゃがみ強P(7フレーム技)では反撃できず
ドライブリバーサルを読んだらジャンプが有効だ

一部キャラクターの調整内容をチェック!

ルーク

 まずはルークだが、火力減少のひとつとして、ラッシュ引き強Kのパニッシュカウンターから、ラッシュ引き強Kが繋がらなくなっている。決められるタイミングが多いコンボではなかったが、特大ダメージを与えられるコンボがひとつなくなった。

ラッシュ引き強Kから……
ラッシュ引き強Kがガードに

 しかし、立ち強Pから弱フラッシュナックルが繋がるようになったほか、ODフラッシュナックル後のPP派生「DDT」の威力が上がっている。ラッシュ引き強Kコンボがなくなったものの、別のコンボルートが見つかるかもしれない。

強Pから弱フラッシュナックルが繋がるように

ジェイミー

 ジェイミーは強化点が多そうだ。まず強版の酔疾歩。もともとガードされて−5フレームだったところが確定反撃なしになっている。めり込んでも反撃されなくなったので、気軽に振れるようになった。

強版の酔疾歩をガードされても春麗の弱Pをガードできる

 さらに、しゃがみ中Pヒット時の硬直差が+3フレームから+5フレームになったほか、酔いレベル4以上の「乱酔旋」(前+強K>後+強K>強P)が連続ヒットするようになっている。

 ただし、酔いレベル3から使えるようになる「OD点辰」の補正が重くなったのか、「OD点辰>CA」のダメージが下がっている。

Year 1でのダメージ
新バージョンでのダメージ

エドモンド本田

 一番わかりやすい変化があったのがこのエドモンド本田だ。エドモンド本田は強キャラの一角ではないものの、ルーキー帯からマスター帯まで高い勝率を誇る。その理由は、本田の代名詞である「スーパー頭突き」と「スーパー百貫落とし」の2大必殺技がパワフルすぎる点にある。そのためYear 2では、この2つの必殺技にメスが入った。

 まず「スーパー頭突き」だが、ジャンプで避けられた際に相手の下に着地するようになった。これまでは頭突きが当たらなかった場合も最大距離まですっ飛んでいったために反撃するのが難しかったが、今後はジャンプ攻撃から反撃をもらうようになる。

ジャンプで避けると……
その場でストップする

 次に「スーパー百貫落とし」は、ガードさせた後の相手との距離がかなり離れるようになった。百貫落としをガードさせて、打撃か投げで相手を揺さぶっていたが、ここを少し工夫する必要ができた。また、コマンド投げ「大銀杏投げ」が届かない距離まで離れるようになっている。ガード後即コマ投げという強力な連係も難しくなった。

 ただし、ヒット時はハードノックダウンするようになっている。ガード状況は悪くなったが起き攻め状況は良くなった。全ての調整内容は把握できなかったが、上記2つの必殺技が弱体化を受けた代わりに、ほかにも強化点があるのではないだろうか。

百貫落としガード後はこの距離に
弱Pも
コマ投げも届かない