インタビュー

シリーズ30周年で新たな展開!「ロックマン」開発者インタビュー

裾野を広げた「ロックマン11」、そして「ロックマンX」シリーズの未来は?

【ロックマン11】

10月4日 発売予定

【ロックマンX アニバーサリー コレクション1・2】

7月26日(PCのみ7月25日) 発売予定

 2018年は「ロックマン」シリーズの動きが非常に活発だ。5月にはNintendo Switch版の「ロックマン クラシックスコレクション」がリリースされたばかりだが、7月には「ロックマンX アニバーサリー コレクション」、そして10月4日には満を持してシリーズ最新作「ロックマン11 運命の歯車!!」が発売される。

 奇しくも今年は「ロックマン」の30周年、そして「ロックマンX」の25周年というアニバーサリーイヤーでもある。このタイミングでカプコンはどこを目指し、そしてシリーズをどう発展させていくのか、プロデューサーの土屋和弘氏、ディレクターの小田晃嗣氏に伺った。

「ロックマン11」プロデューサーの土屋和弘氏
ディレクターの小田晃嗣氏

現在のトレンドに適応した、新しい「ロックマン」

――「ロックマン11」は前作から約8年ぶりの新作になりました。なぜここまで時間がかかったのか、そして今新作を作ることになったきっかけについて教えてください。

土屋氏:1番始めのきっかけは、ディレクターの小田が「ロックマン11」の前に「バイオハザード0 HDリマスター」を作っていたときまで遡ります。「バイオハザード0 HDリマスター」の開発が終盤に差し掛かったとき、小田は次の仕事の企画書を書き始めたんです。

 ある日「相談があるんだけど」と僕に言ってきて、その内容が「『ロックマン』を作りたい」という話だったんです。当時は「ロックマンクラシックス1」を動かし始めていたタイミングで、自然な流れであったと同時に、小田からは「カプコンはファンの声に答える責任がある」という言葉もあって、それで私もなるほど、と感じて。30周年を記念して復活させるなら今しかないと考えて、企画が動き始めたんです。

――「責任」というのはなかなか重い言葉ですよね。

小田氏:弊社にはファンからの声が届くメールフォームがあるんですけど、そこを見ていると「ロックマン」シリーズに対する要望がものすごく多かったんです。それは切実に待たれている証拠だと思いますし、答えるための責任という言葉も自然と出てきましたね。

――「ロックマン」は沢山のシリーズに派生していますが、その中でもオリジナル「ロックマン」にフォーカスを当てたのも、ファンの声を意識した結果なのですか?

土屋氏:復活させるに当たって、どの「ロックマン」を選ぶのか?とりわけ「ロックマン」なのか「X」なのかは本当に議論を重ねました。どちらのほうが正しいと感じるのかはファンの方々によってまったく違いますし、正解は出ないんですよね。

 ただ、今回私が実現したいのは新作の開発ではなく、ブランドの復活なのです。その目線で日本とアメリカを中心にリサーチをかけまして、シリーズのファンがどう思っているのか、シリーズを知らないけどアクションゲームが好きな人は「ロックマンシリーズ」をどう思っているのか等を多角的に調べたんです。

 結果として、ブランド復活を目指すうえで今のタイミングでは「ロックマン」のほうがワールドワイドで復活の起点を築ける可能性が高いと考えて「ロックマン」の最新作になりました。その後もナンバリングの最新作にするのが、リブートという位置付けにするのかなど、開発だけでなく欧米のマーケティング担当も含めて悩みに悩みましたね。

――紆余曲折の果ての「ロックマン11」だったんですね。「ロックマン」と「ロックマンX」の違いを開発ではどう捉えていますか?

土屋氏:「ロックマンX」シリーズは「ロックマン」から派生して生まれたシリーズですから、壁蹴りやダッシュといった「より多彩なアクション」、そしてシリーズを通して描かれる「よりシリアスなストーリー」といった要素を盛り込むことで、「ロックマン」シリーズとの差別化を図っています。

 一方でアクションゲームとしての本質の面では、絶妙に練り込まれた難易度を持ち、何度も繰り返し遊ぶことでクリアできなかったボスやステージが踏破できたときの達成感を感じられる作りになっている、という点において、「ロックマン」と「ロックマンX」はアクションゲームとしての本質や思想を共有している兄弟のような関係だと思っています。

――正式に「ロックマン11」を作ることになってからも、決めなければいけないことはたくさんあったと思います。

土屋氏:そうですね。昔からのファンの皆さんにとっても思い出が美化されていますし、一方で若い方からすると思い出のロイヤリティが存在しません。どちらにも喜んでもらうとなると、細かい部分で「ロックマン」の様式美をどうするかを決めるのに時間がかかりましたよね。「昔こうだったから、今回も同じでいいよね」で、果たして本当にいいのかは難しいところでした。

小田氏:ボスの弱点、構成といったところは特に気を使いました。初期の作品だと、炎のステージのボスなら氷に弱いみたいな、子供でもすぐに連想できるボスが多かったと思います。しかし作品を重ねると同じネタは避ける意味もあって、どんどん複雑になっていったんです。

土屋氏:私としては、「ロックマン」をまったく新しい作品のつもりで作ってほしいと考えていました。再構成するというか、プレーヤーが知ってる前提のルールを提案するのはやめてほしいと小田にも話しましたね。

――そんなやりとりを経て作られたボスですが、なにか共通するテーマはあるのですか?

小田氏:ストーリーにも関わってくるところなので詳しくは言えませんが、単純に敵として描くのではなく、仲間としての雰囲気を持たせたいという点からスタートしました。

土屋氏:初期の「ロックマン」を見てみると、絶対悪ではなく同じ世界の同じ住人がボスになっているんです。テーマという意味だと、初期のコンセプトに立ち返っている部分もありますね。


現時点で明らかになっているボス、「ブロックマン」と「ヒューズマン」

――今回は難易度の幅が以前よりさらに広がって、4種類が用意されていますよね。それぞれでどういった変化を加えていこうと考えたのでしょう。

小田氏:「ロックマン」は長い歴史の中で独自の進化を遂げて、研ぎ澄まされたアクションゲームになっていったんです。それは面白さであると同時に、「一見さんお断り」みたいな雰囲気を作り出しているのではないか?と感じていました。僕としては突き放しすぎていると感じる部分も多く、もう少しわかりやすく、入り口を広くしようと思い難易度を考えていきました。4種類の難易度から1つ選ぶとき、どんな人におすすめなのかも知らせるように作ってあります。

土屋氏:すべての難易度がゲームを始めてすぐに選択できるようにしています。欧米のマーケティングチームからは「難しいモードはクリア後にアンロックできるようにしてみては」という意見ももらったんですけど、今回は幅広い年代、腕前の人に楽しんでもらうため、最初から選べる仕様にしました。


用意された難易度は4つ。全ての難易度がゲーム開始直後から選べる

――シリーズのファンだけでなく、若い世代にもアプローチしたいという意図も感じます。

小田氏:難しいゲームの世界に放り込まれるようなイメージを持たれがちですが、本来の「ロックマン」はそうではなく、たくさんの人が楽しめるゲームなんです。8年という時間ができたことを逆に利用して、若い世代の方でも手に取りやすい難易度を追求しました。

――グラフィックスも前作の8bit風から3Dモデルに変わったのも、新しいプレーヤーがとっつきやすくなっていると思います。

小田氏:8年の間にさまざまなゲームが生まれまして、トレンドも変わりました。現世代機に応じたグラフィックスの変化は絶対に必要だろうと考え、今回は3Dのアニメーションにこだわりました。

――その反面、アニメーションにこだわりすぎるとボタンのレスポンスが遅くなったりといったリスクもあります。

小田氏:おっしゃる通りで、どんなに美しいグラフィックスができたとしても操作感覚に変化があったら「ロックマン」の面白さは総崩れになってしまいます。そこだけは担保した上で、なにができるかを研究しました。操作のシンプルさは常に第1に考えています。

――新しくギアシステムというものも入りましたが、こちらを導入するに至った経緯を教えてもらえますか。

小田氏:「ロックマン」の様式美に通じるところだと思うんですけど、上手い方のプレイは理路整然としているというか、最短ルートを通り抜けると思うんです。それはひとつの楽しみ方ではあるんですけど、自分としては画一化しているかなと。上級者の人にはプレイの幅を広げて、初心者の人にとってはアシスト機能となるシステムとして、ギアシステムを考えました。

土屋氏:ロックバスターや特殊武器の威力を一時的に上げるパワーギアと、周囲の動きを遅くするスピードの2種類があるんですけど、個人的にスピードギアは特に気に入っています。敵の動きが遅くなるのはもちろん、落ち着いて行動できるので落とし穴をジャンプで躱すときも、落ち着いて行動が取れるんです。社内のスタッフでも焦ってジャンプして落ちてしまう人は大勢いて、そんな人にもスピードギアは積極的に使うように勧めています。上手い人がスーパープレイを生み出すだけのシステムではないのがキモです。


「スピードギア」と「パワーギア」からなる新要素「ダブルギアシステム」

――しかしギアシステムが便利すぎると、ゲームが簡単になりすぎてしまう可能性もあります。バランスの調整という意味ではどんなところに注意しましたか?

小田氏:確かにギアシステムは難易度を著しく下げる要因になりかねません。だからこそ、どんな場面で使いたくなるのか、何秒ほど使われるのかを自分たちで検証して、コンマ秒単位で制限時間をつけていきました。

 今の制限時間はベストだと見ていて、「もうちょっと時間があればクリアできるのに!」と悩んでくれると思います。またスピードとパワーのゲージを共有することによって、温存しておこうといった意識も生まれるよう調整しています。

――サブタイトルの「運命の歯車」という名前も気になるところです。歯車はギアシステムにかかっていると思うのですが。

土屋氏:当然ギアシステムも関わりつつ、設定やシナリオを考えてくれた江口(『ロックマン エグゼ』シナリオ・江口正和氏)がシステムを上手く落とし込んでくれて、サブタイトルにも歯車というワードをつけることになりました。実は今回のストーリーを暗示しているのです。最後までプレイしていただければ、サブタイトルの意味もわかると思います。

小田氏:サブタイトルの候補は100個くらいありましたよね。

――そんなにですか!

土屋氏:そうでしたね。スタッフそれぞれで理想のサブタイトルは違って、会議でも侃々諤々になりながら進めていました。「これはないよね」って弾こうとしたら、そのタイトルを考えたスタッフの機嫌がとたんに悪くなったり(笑)。

小田氏:久しぶりのナンバリングなんで、たくさんの人に興味を持ってもらいたい気持ちがありました。キャッチーで、なおかつストーリーを進めていくとファンの方には「なるほどね」と思っていただけるタイトルになったかと思います。

「Xチャレンジ」にはファンがニヤリとできる仕掛けも

――次に「ロックマンX アニバーサリー コレクション」についてもお聞かせください。「ロックマンX」シリーズに限ってみると、「ロックマン」以上に久しぶりの展開になりますよね。

土屋氏:はい。今回は久しぶりということもあって、オリジナルの再現性に特に気を使って開発を進めました。難しさも含めて、オリジナルを忠実に再現しています。本作ならではの遊びという意味では「Xチャレンジ」を新たに搭載しましたので、そこに新しさを感じていただきたいですね。

 私自身昔のゲームが好きな人間で、「ロックマンX」にも強い思い入れがあります。今回の「アニバーサリー コレクション」も若いユーザーさんに触れてもらいたい気持ちの一方で、オリジナル版をプレイした方の原体験に寄り添ったゲームにしたい気持ちも強いです。ですから、現代のゲームに比べると説明が少ないとかまどろっこしい部分もあるのですが、それも含めて忠実さを求めました。

――その一方でフィルターを3種類用意したり、ビジュアル面でのブラッシュアップにも目が行きます。

土屋氏:そこは必ず求められるところなので、しっかりと対応しました。また「X7」、「X8」の2作品は3Dで表現されているのでHD解像度に対応させました。SD解像度で現在のテレビに表示させると、逆にオリジナルよりもボケて見えてしまいます。いくら忠実な再現を心がけていても、ブラウン管のテレビよりもボケてしまっては意味がありません。幸い、キャラクターのモデルなどは当時から精緻に作られていて、HD化しても問題ないと判断し、高解像度化することになりました。

――歴代のボスと戦う「Xチャレンジ」は、どういった着想で導入に至ったのでしょうか。

土屋氏:実は「ロックマン クラシックスコレクション」にもチャレンジモードは存在しています。しかしこちらはあくまでもタイムアタックに挑戦するモードなんですね。私たちとしてはそれとはまた違った驚きを感じてもらいたいというのが最初にありまして、作品の垣根を超えたボスのカップリングを実現させてみてはどうか、という案が生まれました。そして本編ではあり得なかったまさかのバトルをするなら、「エックス」も作品の垣根を超えて特殊武器を使えるようにしようと。

 ボスの組み合わせは、シリーズのファンであればニヤリとできる組み合わせが多数用意されています。例えば「アイシー・ペンギーゴ」と「フロスト・キバトドス」のタッグにも因縁があります。「ロックマンX4」のキバトドスステージには、氷漬けにされたペンギーゴが置いてあるんです。本編でも因縁があったと思わせる2体が、ついに共闘するという、過去にあったフックを元ネタにしているんです。


氷をテーマにした"因縁の"タッグがエックスの前に立ちふさがる

――2体同時に相手にするのはかなり辛いものがあると思いますが、ボスの強さは調整しているのですか?

土屋氏:もちろん、オリジナルのボスのプログラムを2体分走らせている訳ではなく、「Xチャレンジ」のために新たに構築し調整しています。それどころか、元のゲームの画面解像度が異なるボスたちの組み合わせもあるので、絵素材レベルの調整が入っています。

――「ロックマンX」は、ナンバリングの最新作から13年とかなりの時間が経過しています。なぜこれだけの時間が空いてしまったのでしょう?

土屋氏:僕なりの解釈と前置きしますが、「ロックマンX」に限らず、シリーズとしての進化と、その周りで起きるアクションゲームジャンル自体の進歩だったり、新たなトレンドが出現したりするなかで、目指したいものと周囲との距離感が離れてしまうことが頻繁に起きるのがゲームの世界です。

――地続きの進化ではなく、抜本的なところで見直す必要があると。

土屋氏:そうです。シリーズの流れの中で作るのではなく、その時代において作らなければいけない理由がないといけない、その理由を先に定義するべきだと思います。「作らざるを得ない」と言わしめるくらいの強い動機がないと……。

――惰性で作り続けてしまうというか。

土屋氏:おっしゃる通りです。そうしないとシリーズのコアなファンだけが残って、新規のファンが入ってこないサイクルになるかもしれません。それを避けるための時間が当時は必要だったのかもしれませんね。

――しかし「アニバーサリー コレクション」の発売によって、ファンの熱気も再び高まると思います。

土屋氏:ファンの声援は常に私たちの力になっています。ただ、今は開発体制的に何本も同時に開発ができるほどの余裕はないので「ロックマン11」にリソースを集中させています。その先の未来についてはいろいろな可能性を考慮し、実際にファンたちの声を聞いて最適な選択ができる体制を整えたいです。

10年戦える「ロックマン」を!

――「アニバーサリー コレクション」に加えて、先日はSwitch版の「ロックマン クラシックスコレクション」も発売されたということで、お2人にとって特に思い入れのあるシリーズ作品を教えて下さい。

小田氏:自分はやっぱり「ロックマン」の1作目ですね。ステージが変わるだけで展開もまったく違ったものになるのはかなり衝撃的でした。あの当時は様々な品質のゲームがあった中で、「ロックマン」は一見乱暴なアイディアのようでいながら完成されていて、プレイして感動したのを覚えています。僕はその時学生だったんですけど、あまりの難しさに「こんなゲームできるか!」って怒った記憶もあります(笑)。

土屋氏:プレーヤーとして初めて手に取ったのは「ロックマン2」ですけど、プログラマーとして初めて関わった「ロックマン7」のほうが、思い入れは強いですね。自分なりにいろんな小ネタを仕込んだりもしました。レバーとショットを同時に入力すると違う方向に弾を撃てるようになるとか、企画書に書かれていないことも入れました(笑)。「『ロックマン』でこんなことができたら嬉しいよね」というのを落とし込んだので思い出深いです。

――今年数々の関連作が出たことで、ゲーム以外の展開が広がる可能性もあると思います。なにか挑戦してみたい取り組みはありますか?

土屋氏:海外で新しいTVアニメシリーズを発表させていただいて、新世代のファンでも楽しめる作品として製作中です。日本で放送できるかは確定していませんが、積極的に取り組んでいるところです。「ロックマン」には人間とロボットの共存という大きなテーマがあり、アニメでもこのテーマを活かしています。ゲーム以外のメディアも含めて、総合的に伝えていきたいテーマだと位置付けています。

――アニメの制作には、ゲーム開発のスタッフも関わっているのですか?

土屋氏:私も関わっていますし、キャラクターデザインの日暮竜二も参加し、カプコンがストーリーや設定にも深く携わっています。海外のスタッフを見ても、シナリオは「ベイマックス」を手掛けたチームですし、ファンはもちろん私たち自身も楽しめるような作品になっています。

――最後に、「ロックマン」シリーズが今後さらに成長するためにどんな取り組みをしていきたいか、展望などがあれば教えてください。

土屋氏:これはスタッフにも言っていることで、タイトルは「ロックマン11」であるものの、11番目の「ロックマン」を作っているつもりはないんです。さらに10年20年と続く新しい「ロックマン」を!という覚悟で作っている作品です。

 これまでの"様式美"の焼き直しではない、若い世代にも受け入れられるゲームにしたつもりですので、ここからさらにフィードバックを吸収して、今後の形にしていきたいですね。そういう意味では、本作に触れた方には積極的に感想を発信してもらいたいです。それもまた、新しい「ロックマン」の基礎になるはずですから。

小田氏:「ロックマン」はカプコンの1ブランドではありますが、それと同時にファンのものでもあるとあらためて感じています。システム面に限らず、ストーリーやキャラクターに関してもファンの声に積極的に耳を傾け、取り入れていきたいです。ファンに望まれるゲームにするために、今後も考えながら開発していきたいですね。

――本日はありがとうございました。