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どの順番でも読める! 異色ADV「終天教団」濃厚5ルートインタビュー

5つの異なるインタビューから小高和剛氏と「終天教団」の中身を深堀り

【終天教団】
9月5日 発売予定
価格:
通常版:6,980円
デジタルデラックス版:9,180円
豪華版:13,580円

ルートE:答えがないから面白い──いまだ世にないゲームを生み出す企画の試行錯誤【ゲームの企画編】

左から、Tookyo Gamesディレクター/シナリオライターの中澤工氏、Tookyo Games代表取締役CEOの小高和剛氏

 ルートE【ゲームの企画編】では、小高氏の企画の発想方法について伺った。小高氏から次々と生み出させる企画は、どのような視点でどのように発想されるのだろうか。またそこから、「終天教団」などまだ世にないゲームをチームでいかに作り上げていくかのコツなどについても話を聞いた。ファッション誌風のルポ形式でお送りする。

テーマとオチから始まるゲーム企画の組み立て方

 今回のマルチジャンルADV「終天教団」開発インタビューでは、Tookyo Gamesの小高さんと中澤さんにゲームの企画がどのようにして固まっていくかを尋ねてみました。

 小高さんはTookyo Gamesの代表取締役CEOでありながら、自ら魅力的なシナリオを執筆します。過去に手掛けた「ダンガンロンパ」シリーズや、Tookyo Gamesとしての前作「ハンドレッドライン」はプレーヤーを夢中にさせ、そのシナリオ体験は世界的に評価を受けています。

 ゲームの企画を立ち上がる際、小高さんはまず「テーマ」を決め、合わせて「オチ」まで決めるといいます。「終天教団」であれば、最初は「宗教団体」というテーマを掲げたそうです。

 また中澤さんによれば、そうして生まれてきた企画が「どういう遊びをプレーヤーにさせたいか」によって、たとえば「推理モノ」なら、主人公は1人と決まります。また「ハンドレッドライン」であればシミュレーションRPGなので、登場するキャラクター数も豊富です。したがって、群像劇を取り扱うことに決まっていきます。ゲームの企画を始める際には、ゲームジャンルまで合わせて決められるといいます。

「ハンドレッドライン」

 気になるのは、こうしたゲームのアイデアを小高さんがどのようにして生み出していくのかです。小高さんに聞いてみると、「最初は何かのマネから始まります」と明かしてくれました。

 ああいう作品をやりたいな、と思うところから始まることが多いです。でもそのままではできないので、あるゲームジャンルに落とし込んでみたり、時代設定をガラッと変えてみたり。既存の作品から出発しても、いろいろなアイデアを組み合わせることで、全く新しい企画として成立・着地させることができます。その過程を考えていく感じですね。

 ただ、こうしたインスピレーションの発展方法は、小高さん自身が日々考え続けて固まっていくわけではないようです。自身がどのように創作活動と向き合っているのか、その源流と創作過程についても話してくれました。

 世の中にアイデア本はいっぱい出てると思いますが、あれって当てはまらなかったりすることが多々あると思うんです。でも僕は若い頃に読んだ本が本当に自分にピッタリで。まず最初に机に向かってひたすら考えたら1回やめる。そして違うことを吸収するんです。たくさん映画を見たり、ゲームやったりとか。そうしている時にずっと考えていた色々な要素が結びついていく。そしてまた机に向かっていきます。

 小高さんはゲームの企画ネタをその都度出すことが基本的なスタイルだと言います。そのときに好きなものから出発するので、アイデアに行き詰まるということも、いわゆる「ネタ切れ」の心配もありません。その常にリラックスした状態こそが、小高さんの最大のクリエイティブの秘訣なのかもしれません。

企画を生み出すクリエイティブの源は熱意だけじゃない。制約が生む“企画を生み続ける力”

 小高さんは「ダンガンロンパ」シリーズをはじめ、新作「終天教団」の前には、「ハンドレッドライン」や「TRIBE NINE(トライブナイン)」「超探偵事件簿 レインコード」「ワールズエンドクラブ」といった作品を次々と生み出してきました。小高さんのゲームを根強く支持するファンにとって気になるのは、“企画を作り続けるコツ”ではないでしょうか。今回、小高さんはファンが気になるこの問いにも答えてくれました。

 作り続けなければならない、からです。Tookyo Gamesには、開発チームがあるわけではありません。プログラマーがいるわけでもなく、3Dデザイナーがいるわけでもなく、コアメンバーしかいません。普通のゲーム会社は例えば50人を動かして、その人件費+αをパブリッシャーから貰うことで生き延びています(笑)。それが200人になれば更に儲かるぞ、という話ですが、僕らはその開発チームがないから1つのゲームに5人程度しか割り当てられません。たくさん仕事をしないと生きていけないという、そういう切実なところもあります。

 話を伺う限り、少人数のコアメンバーで構成されているが故に、プロダクトを生み出し続けなければ会社経営にも大きく影響するという切実な課題が、ある意味では原動力となっている様子です。しかし、小高さんは続けます。「元々こういうのがやりたかったんです。無駄な時間がなく、クリエイティブだけに集中できる環境を望んでいました」。

 実態としては企画を作り続けるコツがあるというより、作り続けなければならない状況があるからこそ、背水の陣でクリエイティブと向き合えています。つまり、創作を続けられる環境とは、クリエイターの情熱や熱意によるものだけでなく、その構造や制約によっても生み出されていくということです。

 また、小高さんは“やったことないところが楽しい”とも明かしてくれました。ゲームに限った話ではなく、何か興味の惹かれるプロジェクトがあればもちろん引き受け、その一方で自分たち自身でも作ってみる。最近では「ハンドレッドライン」「終天教団」と、立て続けにコンシューマーゲームの領域に挑戦していることから、ボードゲームといった異なる分野にも意欲があるそうです。Tookyo Gamesが開発チームを抱えていないからこそ、自分たちで流動的に挑戦を続けることができるのでしょう。

 変な話、企画を考え続けるのが生きがいでもあるのかもしれないですね

不安から始まるゲーム開発。「売れる方程式はない」──小高氏&中澤氏が語る企画作りのリアル

 企画を生み出し続けていく中で、小高さん自身にもその企画が本当に売れるものか、そうでないかはわからないと言います。ゲームを専門的に取り扱う実店舗の数は年々減少していき、今ではパッケージの製品よりもダウンロード販売の規模が大きい時代です。さらにゲームの販売はワールドワイドな展開に波及していることもあり、クリエイター側もどうすれば売れるか方程式が昔以上にわからない状況です。

 ただ、僕が考える「いけるもの」は、作った人たちがこれは良いものができたなと思えたり、自分たちの代表作になったなと感じられたり、転職の時に言えるな、だったり。そういうものになったらいいなって思っていて。結局、自分が好きかっていうとこだけです。作っていて、テンションが上がってきたらいけるなと感じますね。

 プロジェクト開始時にはどんなタイトルでも、課題や不安を抱えているところからのスタートなのだそうです。それらを自分たちの力で地道に磨き上げていきます。こうしたことは「終天教団」の開発中も同じことが言えたそうです。この悩みについて、ディレクターの中澤さんも共感を示す様子で語ってくれました。

 ゲームとして遊んだ時に、最初は、「これ超おもしろい」とは大体なりません。思っていたのと違うとか、どうやったら良くなるんだろうというのが毎回あって。でも、それは当然のことなんです。僕らはまだ世の中に存在しないものを作ろうとしているので、そんなの答えが分かるわけありませんから。大体最初は途方に暮れて、「ダメかもしれない」と思う(笑)。

 その一方で、近年ではゲーム開発の現場でバーティカルスライス(1ステージだけでもゲームの仕様を完成させる開発手法)が減ってきていると小高さんは言います。かつては、企画の信頼を得るために、1ステージだけを集中的に作り込み、そこで面白さを証明しようとしました。しかし、その部分が開発を進めるうちに全体の設計とはかけ離れ、やがて破綻してしまうケースも少なくなかったそうです。

 「そういう経験もあるから、プロジェクトの前半は焦らないようにします。その場で取り繕って作ったものが後で使えなくなるかもしれないから」と小高さん。これまでの経験から、現在は開発初期に焦って形だけを整えるのではなく、全体像を固めていく方針を大切にしているようでした。

「トライブナイン」

 ゲーム開発が進み、ゲームのビジュアルやシステムが組まれ、作品としての面白味が明確になると、開発側のモチベーションが向上する瞬間があるそうです。小高さんとしても、この局面に差し掛かるまでは集中を切らさないとのこと。普段はシナリオを読まないモーション担当のスタッフでも、開発中にキャラクターの立ち絵と組み合わせて見せることで、作業するスタッフが急に愛着を感じることがあるそうです。そうなれば自然と「それならモーションの調整をしてみよう」などの発想に繋がり、好循環が生まれる可能性もあります。

 自分の頭の中にあるビジョンがブレないようにすることが大事です。散りばめた魅力的なポイントは、「いつか気づいてくれるでしょう」と信じて導くしかないなと思いますね

 スタッフ側にシナリオやキャラクター設定の意図を自分からあえて言い聞かせることはないそうです。これはTookyo Gamesの作るゲームが、キャラクターの魅力に依存している傾向があるため。キャラクターの魅力は条件が揃わないとピンと来ないもののため、それを説明してもあまり伝わらないのだそうです。

「終天教団」警備省幹部の伏蝶まんじ
「終天教団」法務省幹部の犬神軋

 そして最後は「終天教団」について、小高さんにご自身の過去作との決定的に違う部分を聞きました。

 僕にとって「終天教団」は“ドADVゲーム”です。自分のキャリアで言うと「ダンガンロンパ」の前に関わった「名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵」くらいぶりのADVになっています。あとは“宗教”だったり“バラバラ殺人”だったりを、よくコンシューマーで出せたなというところもあると思います。そういう異質なミステリーの面白さは、特別なのではないでしょうか。