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どの順番でも読める! 異色ADV「終天教団」濃厚5ルートインタビュー
5つの異なるインタビューから小高和剛氏と「終天教団」の中身を深堀り
- 提供:
- DMM GAMES
2025年8月29日 00:00
- 【終天教団】
- 9月5日 発売予定
- 価格:
- 通常版:6,980円
- デジタルデラックス版:9,180円
- 豪華版:13,580円
ルートA:ジャンルの壁を超えた、“読む”だけじゃないADV体験【「終天教団」のチャレンジ編】
ルートA【「終天教団」のチャレンジ編】では、小高氏らTookyo Gamesが「終天教団」に込めた思いやこだわりを聞いた。「終天教団」はどのようなADV(アドベンチャー)ゲームなのか、どのようなきっかけで生まれたかなどを伺っている。標準的な一問一答形式でお送りする。
「ADVゲームは“読む”だけじゃない」――Tookyo Gamesが放つ知的エンタメの真髄
――本日はよろしくお願いいたします。まず「終天教団」開発におけるそれぞれの役割について簡単に自己紹介をお願いします。
小高氏: Tookyo Gamesの小高和剛です。「終天教団」では企画原案と、シナリオの一部パートを担当しています。
中澤氏: Tookyo Gamesの中澤工です。今回の「終天教団」では、ディレクターとして全体のディレクションを担当しています。クオリティーの管理だとか、小高の企画コンセプトに沿っているかのチェックだとか、全体的な監修をしつつ一部のシナリオも執筆しています。
――ありがとうございます。早速ですが、「終天教団」はADVジャンルのデパートのような構成にも思えました。この発想に至ったきっかけのようなものがあったのでしょうか?
小高氏: 今まで僕は「ダンガンロンパ」から「ハンドレッドライン」に至るまで“ADVだけどADVじゃないもの”というか。……根っこはADVですが、より違うジャンルのゲームとして広げていきたいという思いが凄く強かったんです。
けれど今作に関しては、逆にその「ADV」という原点に立ち返って、正面からADVというものに向き合ってみたい、作り上げてみたいなと。色んなジャンルを内包したADV、全てのADV愛を表現できる作品を作りたいと思ったのがきっかけです。
――「終天教団」を通してプレーヤーに見せたいもの、体験してもらいたい点はありますか?
小高氏: 大元はやっぱり「ミステリー」です。本作では、主人公である下辺零が殺されてしまうものの、復活して、自分を殺した犯人を見つけるという“犯人探しの旅”がベースとなっています。
ただ、舞台の「終天教国」は僕ら一般人の常識とは違う、謎の宗教の常識で成り立っています。世界の滅亡を祝う教団があったり、色々な所が不可思議だったりする。そういう特殊な国で起きる、特殊なバラバラ殺人事件の謎をメインに楽しんで貰いたいです。
また、それぞれのルートで違うADVゲームが楽しめるので、その過程で色々な気づきや色々なADVの楽しみ方を見つけて貰えればと思います。ジャンルのイメージ的には、“字を読むだけ”と思っている方がもしかしたらいるかもしれません。ですが、本作で様々な見せ方をすることで、「ADVゲームはもう少し懐が深いぞ」ということを見せつけられたらいいなと思っています。
中澤氏: 今回の「終天教団」は、プレーヤーが自由に5つのルートから、誰が犯人かを疑いながら遊べます。好きなように遊べるので、プレーヤーの選択次第で明かされる謎の順番も変わってくることになります。
この、プレーヤーによってシナリオ体験とその感想が大きく変化するのは、開発中に「これこういう遊び方ができるよね?」と気づいてから強化したところです。
世の中には色々なADVゲームがありますが、ここまで大々的に謎解きやヒントやその他諸々を仕込んで、それらを任意で楽しめるものは中々ありません。ここは「終天教団」の凄い特徴だと思うので、「終天教団」という世界をとことん楽しんで欲しいと思います。
――今回、事前に遊ばせていただきましたが、「もしあのルートを最初に選んでいたら、別のルートではどんな感情が湧いたんだろう?」という気持ちになりました。
中澤氏: そうですよね。この情報を最初に知っていたらどうなったんだろうとか。逆に最初に選んだルートで「ああ、知らなかったからこう思ったけど、実は他のルートの後にやったら全然違う見え方だったな」というのが体感出来ると思うんです。こんな情報を早々に出して良いの!? みたいな情報も結構出てくるので(笑)。
小高氏: 情報の開示の仕方にもこだわっていて、ゲームを進めていくと、この世界で何が起こっているのか、“点と点が自分の頭の中で繋がる瞬間”が訪れるかもしれません。ミステリー好きだったり、考察好きだったりすればするほど、より本作を楽しめるかなと思います。
「宗教」と「バラバラ殺人」が絡む過激な作品に
――「終天教団」はストーリーが先に生まれたのでしょうか? それとも5ジャンルのADVという発想が先だったのでしょうか?
小高氏: “宗教団体をモチーフとした物語”が最初だったかと思います。で、企画の方向性から「これは多分ADVゲームだな」と思ったので、「だったら色々なADVゲームを味わえる作品にしよう」と広げていった形ですかね。
それで、5つのルートに分かれるのであればちゃんと意味がないと、と考えていったところ、作品全体のオチまでまとめられました。そこまでいって、「これでゲームになるな」という感触が得られました。
――なぜDMMをパブリッシャーに選んだのでしょうか?
小高氏: この企画は、最初からDMMさんに見せている訳ではなかったんです。最初はインディーで作ろうかな、くらいの気持ちで思っていて。というのも「ハンドレッドライン」の前に、僕と打越(打越鋼太郎氏)の共同作品を作っていたんですが、それがキャンセルになったんです。
そのときに僕と打越の共同作品はなくなってしまったんですが「それをやるから独立したのにな」みたいなところもあって。それで、いつかはインディーゲームとしてやりたい気持ちもあったので、丁度いいタイミングだから「終天教団」をインディーでやろうと。
ただ、その後色々あって「ハンドレッドライン」が正式に決まり、プロジェクトも動き出しました。そうなると、「終天教団」は一旦止めなくてはなりません。「ハンドレッドライン」の後に動き出すのがいいのか、でもせっかくだからこのまま動きたいな、とも考えていました。
そんな中でDMMさんとたまたま知り合う機会があったんです。当時は企画書もなくプロットだけでした。
中澤氏: 元々インディーゲームとして自分たちで開発するつもりだったので、誰も用意してなかったんです。
小高氏: そうそう。その時点でプロットは結構進んでいました。オチまで書いてあったと思います。それで「こういうのがあります」とDMMさんに話したら、「じゃあやりましょう」となって。
――もともとはインディーゲームとして進んでいた企画だったんですね。
中澤氏: 「宗教」や「バラバラ殺人」などの題材はまさにそこですね。普通じゃできないことをやろうみたいな。全部自己責任でチャレンジするつもりで考えていました。
小高氏: パブリッシャーから依頼されてオリジナルIPを作っていたら、おそらくこんな過激な作品は作らなかったと思います。
――逆に、DMMもそのセンシティブな内容でよく引き受けたなと思います。
小高氏: DMMは大丈夫だと最初から言っていましたね。最悪、DMMの成人向け枠に出せばいいかなと(笑)。最終的に、自分でプラットフォームを持っているという強みが出たのかなと思います。
――今作はなぜ5ジャンルであって、6でも3でもなかったのでしょうか?
中澤氏: これは、身体の部位をバラバラにしたときの数で“5”という数字が決まりました。それからADVゲームの方向性をそれぞれバラバラに割り振っていきました。
小高氏: 教団の幹部がそれぞれ「聖遺物」として教祖のバラバラ死体を持ち帰って保管しています。そこも宗教団体ならではの異常さではあるんですけれども、バラバラの聖遺物を幹部皆が持ち歩くとして、結果的に5ルートになりました。
――各パートを作り込む際、ジャンルが異なるとクオリティチェックの手法も変わってくると思います。その点は苦労されましたか?
中澤氏: プレーヤーの立場に立って話が面白いか、ゲームとして遊んだ時に面白いかどうかが基準になるので、根っことしてはそこまで変わりませんでした。
どちらかと言えば、作り始めるまで、“具体的にどういう遊びにするか?”というのをもの凄く試行錯誤をしました。1つ固まったと思ったら、やっぱり壊して、またゼロから考えることもありました。制作過程のクオリティよりも、動き出すまでが大変でした。
小高氏: 1つずつ作っていたよね。
中澤氏: 最初は1つずつ作ってましたね。途中から同時並行になったものもありましたが、ああでもないこうでもないと。たとえば、「ホラー」として逃げるゲーム性が決まっているけど、どこまでアクション性を入れるか、プレーヤーにどんなチャレンジをさせるかで試行錯誤していたり。
パズル性を入れるか、アクション性を入れるか、もっとステルス性を出すかどうか。でも難しいのはダメだねと判断して、やめたりもしましたね。
法務省ルートの推理アドベンチャー関しても、情報をどう手に入れて謎を解くかとかは、試行錯誤の繰り返しです。既存のADVゲームのフォーマットにすると言いながらも、自分たちなりの切り口、新解釈を入れようと努力したので、最初の着手までが大変でした。ディテールを決めるところは開発会社さんにも時間をかけてもらったりして、中々終わりが見えませんでしたね。
――ジャンル個々の難易度バランスについてはどうでしょうか?
中澤氏: あまり難しすぎないようにしています。「終天教団」に関してはストーリーを追うのが面白いので、プレーヤーに解けないストレスを与えたくないというのが理由です。
小高氏: DMMさんでのモニターチェックもありました。何度もやっていただいて。そこで色んな意見が出てきて、こういうのは直そうみたいなのが出てきたので、すごく助かりました。
中澤氏: 「終天教団」は教祖殺人事件の謎解きミステリーが根っこにあるので、そこをブレないように、それぞれのジャンルでプレーヤーを足止めしたり、違うところに意識を向けさせないようにしました。ストーリーを追うための、感情移入をよりさせるための「演出装置」としてゲームシステムを作っていたので、そこを忘れないようにしていました。
殺人事件もそうだし、終天教国という世界の秘密もそうですが、プレイしている中で、だんだんとパズルのピースがはまっていくような感覚が生まれるかと思います。ルートごとに一見違うゲームをしているようで、実のところ“段々と真相に迫っていく体験”が、全体の醍醐味だろうなと思います。ぜひ最後まで楽しんでみてください。
――本日はありがとうございました!
・ルートA【「終天教団」のチャレンジ編】
・ルートB【ADVジャンルの魅力編】
・ルートC【小高和剛によるADVの原体験と「終天教団」の関係編】
・ルートD【ADVに欠かせない構成要素編】
・ルートE【ゲームの企画編】
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