NHN Japan株式会社が満を持して放つ大型MMORPG「TERA: The Exiled Realm of Arborea(以下、TERA)」の正式サービスが8月18日にスタートした。
「TERA」はアルボレアというファンタジックな大陸を舞台にしたMMORPG。韓国Bluehole Studioが4年の歳月と29億円の制作費をかけて開発した大作だ。日本でサービスされているMMORPGの中でも最高峰に位置する美しいグラフィックスと、アクション性の高いノンターゲッティングのバトルシステムなど、他には真似のできない技術力と物量で次の世代を担うMMORPGの旗手と目されている。しかしその反面、実際にプレイした人からは目新しさがないという意見も出ている。筆者もプレイしてみて、確かにそういう主張をする人たちの意見もうなずけると感じる部分があった。
日本でのサービスは、先行してサービスされている韓国版の大型アップデート「破滅の魔獣」で追加された新要素や新エリアなどが一部実装され、レベルキャップも58からと、韓国で問題視された部分への対処を一通り盛り込んだ状態でのスタートになった。はたして日本版「TERA」の出来栄えはどうだろうか? このレポートでは、正式サービスをプレイした内容をもとに、「TERA」が本当はどんなゲームなのか、筆者が感じた印象を紹介していきたい。
ちなみにこのレポートを執筆する時点で筆者のレベルは28であり、これはようやく一通りの要素が出そろって「ここからが本当の冒険だ!」くらいの段階だろうか。あくまでも序盤の感想だということを頭に留めて読んで欲しい。
■ 遊びきれないほど大量のクエストでサクサクとレベル上げ
ヴェリカの司令官サマエル・クランウッド。含みのある言動で気になる男だ |
「TERA」は「黎明の島」というチュートリアルエリアからスタートして、レベル11まではここで過ごす。チュートリアルはクエスト形式になっていて、クエストを進めていくうちに移動や戦闘、スキルの学習方法、アイテムの使い方といったゲームの進め方を覚えられる。
クエストには採取や探索だけでなく、カットシーンのあるドラマティックなものもあり、プレーヤーを飽きさせない工夫がしてある。初心者向けのインスタンスダンジョンもあり、「TERA」の雰囲気が一通り味わえるような作りになっている。
レベル11になると、冒険の舞台となるアルン大陸に移動できるようになる。中心都市ヴェリカでギルド結成や生産ができるようになり、取引仲介所を通じたアイテムの売買も可能になる。その後、ヴェリカに近いアルカニア領でクエストを進めていくと、レベル20で馬を入手でき、レベル23で露店用のNPC「ホムンクルス」を、レベル26でスキル強化のための「紋章」を使用できるようになる。この時点で「TERA」の基本的な要素がすべて揃うことになるので、レベル26が実質的なスタート地点だと考えてもいいだろう。
レベルは非常に上がりやすく、早いプレーヤーはサービス初日にレベル20を越えていた。がっつりしたプレイは土日だけという週末ユーザーでも、レベル上げで行き詰まることはないだろう。フィールドには大量のクエストが用意されていて、クエストをこなしているだけでもレベルが上がりすぎるほどに経験値がたまっていく。だがこの大量のクエストが、実は賛否の分かれる部分でもある。
レベル11までのチュートリアル期間を過ごす「黎明の島」 | |
アルン大陸の中心都市「ヴェリカ」 | 自由広場は、プレーヤーが置いた大量のホムンクルスで埋め尽くされている |
「TERA」のクエストにはオレンジ色で示されるメインのミッションと、黄色で示されるサブクエストがある。サブクエストはさらにストーリー仕立ての連続クエストと、何度でも受けられる反復クエストに分かれている。ストーリー仕立てのクエストは、途中でインスタンスに移動して進める部分があったり、ドラマティックな演出があったりと見どころが多く、筆者としてもおすすめしたい。しかしサブクエストは「○○と○○を○匹倒してこい」という単純なものであまり面白みがない。
反復クエストは2回目以降の報酬が経験値とお金、そして「勲章」、「カイアの束縛」、「卵」の3種類からの選択になる。勲章は集めると装備と交換できるアイテムで、「卵」は使うと回復ポーションなどの便利アイテムに変わる。「カイアの束縛」はソロプレイがしにくいという批判に応えて「破滅の魔獣」から導入された新アイテムで、本来はパーティープレイで倒す中型のミッションボスを弱体化させてソロで戦えるようにするものだ。
「TERA」は筆者がプレイした他のMMORPGに比べてクエストの数が非常に多い。少なくともレベル30までの間には、クエストがなくなったので仕方なくレベル上げのための狩りをするという経験は一切なく、逆に全部こなすと適正レベルを大幅に超えるほどレベルが上がってしまうため、かなりの数を放置してきた。クエストは全部クリアしないと落ち着かないというタイプのプレーヤーにとっては、この多すぎるクエストは煩雑に感じられるかもしれない。
筆者が気になったのは、クエスト周りのシステムのオーソドックスさだ。街の建物の前や野営地、時にはフィールドの道沿いにクエストマークを光らせたNPCが大量に立っている。そのNPCと話をしてクエストを達成して報告する。この繰り返しにあまり新鮮さがないことが、ユーザーに「いつも通りの韓国産ゲーム」と言わしめる原因になっているのではないかと考える。
中にはインスタンスに移動して進めるクエストや、NPCの護衛、破壊工作のようなインタラクティブなクエストもあるが、絶対数が少ない。演出面を頑張っているクエストもあるのだが、次のレベルまでの取得経験値が増えるにしたがって反復クエストも増加していき、1人のNPCが5つも6つも似たような討伐系のクエストを持っていることも多くなる。
ようやくクエストをこなして次のエリアに行くと、また盛大に灯るクエストマークの多さを見てため息をつく。クエストがなければ、単調なレベル上げの狩りを強いられるので、あって困るものではなく、むしろ歓迎すべきものだが、サービス過剰で少し疲れてしまう人もいるだろう。このあたりは好みが分かれるところだ。
黄色い「!」はクエストを持っているNPC、オレンジの「?」はミッションを報告するNPCだ | ミッションではカットシーンやムービー、寸劇を使った、凝った演出が楽しめる |
NPCはたくさんのクエストを持っている。受けても受けても新しいクエストが出てくる | インスタンスダンジョンの入口には、ダンジョン内専用のクエストを持ったNPCが待っている |
■ プレーヤースキルが問われるパーティープレイは最大のお楽しみ
「TERA」最大の特徴であるノンターゲティングのバトルシステムについては、クローズドβテストのレポートで詳細に触れているので、そちらを参照して欲しい。今回は最大5名まで参加できるパーティープレイについて紹介したい。
「TERA」にはノンターゲティングならではの個性的なスキルが取り揃えられているが、その多くは敵を挑発して引きつけるスキルや回復スキルなど、パーティープレイ用のスキルだ。フィールドの敵にはレベル20辺りからパーティーを組んで討伐する中型のものが出てくる。またインスタンスダンジョンは基本的にパーティー推奨だ。
アクションゲームでも協力プレイはあるが、基本は火力押しなのでMMORPGほど明確に役割分担は分かれていない。「TERA」も弱い敵が相手の時には、メンバー全員で押せ押せの乱戦になるが、強力な敵を相手にするときには個々がそれぞれのクラスの役割をしっかりこなさなければ苦戦は必至だ。
中型のボスを倒すギルドクエストで、メンバーのコミュニティを図ることもできる | ペアでパーティーを組んでの狩りでも、ソロとは全く違う |
たき火を囲んでの作戦タイム。強敵にあたる前にはコンディションをベストの状態まで回復させるのが重要だ | 巨体のモンスター「クーマス」 |
中型のモンスターが対象のクエストも多数存在している | どう見てもボスモンスターのサイズなのに、フィールドのあちこちにいるのだから迫力満点だ |
例えば筆者がプレイしているプリーストでは、範囲回復とターゲットの回復をうまく組み合わせた立ち回りが必要になる。クラスによっては激しく動き回る必要があるので、すぐに回復の範囲から外れてしまったり、そもそも届かない場所にいたりすることもある。そんな時にはターゲットでの回復が便利だが、こちらはヘイトがたまりやすく、回復役の自分がモンスターから狙われやすくなってしまう。ボス戦ではMPの減りが激しく、MPを回復するスキルやポーションをはさまなければガス欠を起こしてしまう。
使い勝手のいい全体ヒールは効果範囲が狭いので、味方に近づいて回復している最中、うっかり敵の範囲攻撃に巻き込まれることもある。敵の正面に立ってしまったり、ヒールのしすぎでヘイトを取って遠距離攻撃を食らうことも多々ある。プリーストのヒールは自分を回復する技能と、自分以外を回復させる技能に分かれているので、味方の回復ばかりに気をとられていると、自分が死んでしまうこともある。
こういった要因が絡み合い、回復役であっても味方の背後から全体ヒールを連打するだけというプレイにはなりようがない。レベルが高くなってくると、ほんの一瞬の油断が即死につながるので、常に緊張感がある。
自分も仲間も完璧な立ち回りで危なげなく敵を倒すのもいいが、筆者はワンミスから生まれたカオスを連係プレイで制して辛勝するような戦いが好きなので、不確定要素の多い「TERA」の戦闘は非常に面白い。全滅してしまったとしても、デスペナルティは緩いので、たき火を囲ってコンディションを回復させながら作戦を練ればいいのだ。
「リプロダクションウインド」は広範囲にいる味方のHPを継続回復させる | 円の中にいる味方を即時に回復させる「ヒールウインド」は便利だが使うタイミングが難しい |
「エレメンタリスト」はHPやMPを回復させる玉を作れる | 敵を中心にした赤い円は、その範囲に攻撃が来ることを予告している |
■ MMORPG最大の醍醐味は何といってもダンジョン攻略
ダンジョンの奥にはメインストーリーにかかわる重要なキャラクターも登場する |
パーティープレイの醍醐味を最高に味わえるのが、狭い場所に敵が密集するダンジョンだろう。「TERA」にはレベルごとにたくさんのダンジョンやインスタンスダンジョンが用意されている。ここではレベル26から入れる「ヴァンピールの屋敷」というパーティー用のインスタンスダンジョンを例に紹介しよう。
ポポリアンというエリアにある「ヴァンピールの屋敷」は、上下2階層になった屋敷の内部を舞台にしたインスタンスダンジョン。地下階から侵入して、途中にある梯子を上って上層階のボスを倒す。すると地下層のボスの部屋へ続く通路をふさいでいた封印が解けるので、再び地下階に降りてボスのところへ行く。
ダンジョンで注意しなければならないのは敵のリンクだ。「TERA」は挑発や攻撃術がすべて範囲スキルなので、使い方を誤ると大量の敵が一斉に襲い掛かってくる。フィールドの雑魚ならともかく、エリートクラスのモンスター相手では厳しい状況だ。ダンジョンに慣れないうちはこの誤リンクが多発して、そのたびに誰かが犠牲になった。実際にどこまで攻撃や回復が届くのかは体感で覚えるしかなく、プレーヤースキルが大いに問われる場所だ。
とはいえ、敵を倒す順番を厳密に決めなければならないほど密集しているわけではなく、ある程度は多重リンクをしてもゴリ押しで倒せてしまう部分はある。そういった意味ではタクティカルな要素はそれほど強くないが、ダンジョンを進んでいく中で次第にパーティー内の連携が取れて息があっていくという過程を実感でき、楽しい時間を過ごすことができた。たき火を囲んであれこれ作戦を立てる小休止の時間が途中に必ず数度入るのも、メリハリを利かせる契機になった。
ボス戦は、ここまでのプレイで最大の難敵との戦いとなった。「ヴァンピールの屋敷」にネームドボスは4体いるが、すべて途中で雑魚の手下を召喚してくる。特に最後のボスではかなり強い手下を召喚するので、さばき方を間違えると一気に崩れてしまう。初挑戦の時には全滅してしまった。2回目には1人だけ生き残ったメンバーが、ずっと逃げ回り続けている間にそれ以外のメンバーが1度街に戻ったのち、再度合流して倒すことができた。
ダンジョンの中にいる敵は普通の雑魚よりも強いエリートクラス | 大量の敵が一気に襲い掛かってくるゾーンもある |
ネームドモンスター「カカロン」。なぜか舌を出した狸 | 途中の梯子を登って上にいる2人のネームドモンスターを倒す |
ボスモンスターの「ベルベロス」。途中に何度も分身を呼び出す厄介な相手だ | 一瞬の油断が死を招く。全滅しても中に誰かが残っていれば、何度でも戻って再戦できる |
楽しいパーティープレイだが、1つだけ懸念がある。「TERA」は適正レベルの縛りがきつく、ダンジョンのボスとのレベル差が一定以上になると取得経験値が大幅に減ったり、モンスターが何もドロップしなくなる。そのため、適正レベルを超えてのパーティー参加は嫌がられる傾向にある。ダンジョンに行きたい人と、メンバーを探すパーティーがあったとしても、レベル差が邪魔をして結局は組めないということもある。
このレベル差補正のために、レベルが5つ離れると一緒に遊ぶのがかなり困難になってしまう。成長の途上ではこの適正レベルがあるせいで同じギルドや友達同士でも一緒に遊べなかったり、パーティーを組みにくい状態になる。いずれは問題になっていくだろうと思われるだけに、レベル差を気にせず遊べるようなシステムの導入を待ちたいところだ。
「TERA」にはインスタンスダンジョンだけでなく、通常のフィールドからシームレスに続くダンジョンもあちこちにある。ポラ・エリーヌにある「魔女の城」は「ハリー・ポッター」を思わせる魔法学園、ヴィアアウレウム領にある「亡者の坑道」は驚くほど長い遺跡の坑道で、これらのダンジョンはソロでも進んでいける。
「TERA」ではずっと動き続けていればモンスターの攻撃を受けにくいので、足を止めずに逃げ続ければレベルがはるかに高いダンジョンにも潜り込める。ダンジョンを見つけたら、まずは冒険してみるのも新鮮で楽しい。
レベル20から入れるインスタンスダンジョン「秘密基地」 | |
ポポリア領にあるダンジョン「魔女の城」 | |
ヴィアアウレウム領にあるダンジョン「亡者の坑道」 |
■ キャラクターの強化や染色でオリジナリティを主張しよう
キャラクターの差別化要素には、装備の強化、「クリスタル」、「紋章」がある。装備の強化は生産物や「ハイ」という名称がついた装備を、同じ系統の装備品を材料にして強化していくというもの。「クリスタル」は武器と胴装備にはめ込んで使うアイテムで、HP増加や移動速度増加、クリティカル率アップなど数種類がある。
「紋章」は特定のスキルを強化するためのもので、「紋章ポイント」という数値を消費して装着する。現状では数値によるキャラクター性能の差別化はそれほど大きくなく、もっとも大きいのは数値に現われないプレーヤースキルによる差だ。
外見的な差別化には、装備品の染色がある。染色は数種類の染料を組み合わせてバリエーションを作ることができ、気に入った色を作るためのやりこみが楽しい要素だ。また、気に入った装備の外見を別の装備に乗せかえる「外見変更」も一部の装備で可能だ。
装備品は色違いも多いが種類は相当数あり、種族と性別でバリエーションが異なっているので、現状でもかなり目を楽しませてもらえる。今は使ってない下着用のスロットは、将来的にアバター要素のためのスロットとして活用されることになるかもしれないという韓国の記事を目にしたことがある。例えば浴衣やサンタ衣装など、季節イベントでは定番のアイテムも今後は登場してくるだろう。さらに領主システムが本格的に動き出せば、領主しか装備できないものや特別なマウントなどが大きな差別化要因になるかもしれない。
スキルを強力にする「紋章」は、取り外すのにお金がかかるため慎重に選びたい | 町にいるNPCから染料を購入して服を染めることができる |
露天用のホムンクルス。1匹目は無料でもらえる | ホムンクルスを使うと、買い取りの露天を出すこともできる |
■ 「TERA」にはユーザーが求める「冒険」がある!
レベル26になると、女神ヴェリックと会うチャンスが |
「TERA」が面白いかどうかと聞かれれば、掛け値なく面白い。MMORPGに求めるのは冒険だという人なら間違いなく楽しめるだろう。「TERA」の世界は広大で、混沌としたファンタジックな要素に満ちている。風景は美しく、細部には様々な発見がある。馬に乗ってのんびりと世界を旅するだけでも満足できるだろう。
バトルシステムは、MOのアクションゲームに比べると確かにぬるく感じる部分もあるが、シビアなアクションを楽しみたいというよりも、ターゲットシステムではない新しいMMORPGで遊びたいというタイプの人には、かなり楽しめるのではないだろうか。
ただ、不安要因もある。1つは上記でも説明した、レベル差によってパーティーが組みにくくなる状況だ。レベル補正や装備によるステータスのインフレが激しく、せっかく作りこんだマップも1度通過してしまうと2度と訪れる機会がなくなってしまうという、マップの使い捨てにも似た状況も気になる。現状では戦闘以外に横に広がりを持つコンテンツがほとんどないため、適正レベルを過ぎた場所に人が残る理由が希薄なのも心配な部分ではある。
また筆者が特に気になったのは、例えば「座る」というエモーションがなかったり、街にプレーヤーが集まるような場所がなかったりと、まったり遊ぶための要素が希薄なことだ。実際、筆者のギルド内の会話でも、座ったり寝転んだりといったエモーションを使いたいという声は多い。
フィールド上にある建物はほとんどが外見だけで、置いてある椅子に座ったりといったインタラクティブな要素もなく、せっかくの美しいマップがただの背景になってしまっているのは非常に残念だ。筆者は、MMORPGではゲームの中に自分の居場所を見つけられるかどうかが、ゲームを遊び続ける大きな要因になると思っているが、「TERA」はこの居場所づくりが現状ではまだ不十分に思える。
ただこれらは現状がそうであるというだけで、将来もそうであるという意味ではない。例えば「座る」モーションはカットシーン内には存在しているので、実装はそれほど難しくないだろう。今後始まる「政治システム」や「戦場システム」、そして韓国で発表されているサーバー間戦争など、期待が持てるコンテンツも目白押しだ。
「TERA」が発表されて以来、ムービーやスクリーンショットを見ながらスタート開始を心待ちにしていた数年間に比べれば、遊びながらアップデートを待つのははるかに気楽なものだろう。遊びながら成長を見守り、この意欲作がどんな進化を遂げていくのかを見守ってみたいと思う。
今回紹介しているのは3つある大きなエリアの中の1つの、さらにその中の一部分でしかない。「TERA」の世界はとても広大だ |
Copyright (C) Bluehole Studio Inc. All rights reserved.
(2011年 8月 25日)