ニュース
【特別企画】間口が広くやり込める「マリオカート」のような凝ったゲーム性を! 「モグモグガンガン」に託したベテラン開発者の夢
2018年12月14日 07:00
対戦は、楽しい。今でこそネット対戦で世界中の人と腕が競えるようになったが、ゲームセンターで腕を競ったり、放課後や休日に友達の家で集まって対戦したり、家族で1つのゲームに夢中になったと言う経験を持つ人も多いだろう。1つのハードに2つのコントローラーをつけたファミリーコンピューターは家族や友達と一緒にプレイする楽しさを提示してくれていたし、Nintendo Switchはその魂を受け継いでいる。
アロービットゲームスタジオが12月14日よりサービスするAndroid/iOS向けレースゲーム「モグモグガンガン」は「2Dレースゲーム」というレトロなゲーム性をコアに、気軽に、そして熱い対戦が楽しめるゲームだ。プレーヤーは地中を掘り進む「マシン」に乗り込み、レースを繰り広げていく。ダウンロードはこちらから行なうことができる。
一見カジュアルなだけのゲームに見えるが、ハンドリングを駆使して「縦一列のアイテムを全部取る」、「コンボを駆使して大ダメージを与える」、「ただひたすら他のプレーヤーの邪魔をする」といったエグイプレイも可能なのだ。独走したときは、ミサイルをまっすぐ撃ってミサイルが開けた穴を利用してスピードを上げる、といったテクニックもある。やりこむことで対戦相手を悔しがらせる驚きの技を披露でき、その結果対戦がさらに熱くなる、そういう楽しい対戦風景を目指して作られたゲームなのである。
本作は、スーパーファミコン時代からゲーム開発者として活躍しているベテラン開発者、奥谷順氏がこだわりを込めたゲームだ。「モグモグガンガン」で奥谷氏は、ディレクション、企画、アートを担当、「長い間作りたかったゲーム」として結実させた。コミカルな雰囲気の中、熟練ゲーム開発者ならではの様々な要素を詰め込み、タイムアタックによるどこまでもやり込めるゲーム性を持たせた作品なのである。
今回、特別企画として「モグモグガンガン」にフォーカスし、その面白さと奥深さ、さらには奥谷氏自身のゲーム開発への想いをピックアップしていきたい。奥谷氏が本作に何を込め、インディーゲームとして開発したのか、それはゲームに託したロマンと共に、ゲームを完成するため、形にするためのプロフェッショナルとしてのテクニックが活かされている。ぜひ「モグモグガンガン」をプレイし、楽しみながら、奥谷氏のこだわりも実感して欲しい。
皆で対戦を楽しんで欲しい! 手軽に、奥深く遊べるモグラレースゲーム
レースゲームはゲームのハードの進化を心待ちにしていたゲームジャンルと言える。初期の性能の低いコンピューターで、レースという、車を運転し、他者と競い合う感覚をどう表現するか、開発者は頭をひねってきた。その中で生まれたのが「2Dレースゲーム」だ。そしてそのジャンルで革命を起こしたのが日本物産の「F1サーカス」だろう。
「F1サーカス」は車を見下ろす形でコースを再現、コースのカーブを攻める楽しさを当時の3D視点のゲーム以上に詳細に、正確に表現した。タイヤやギアなどのセッティングも細かく、どこまでもやり込める楽しさにプレーヤーは熱狂した。横スクロールでコースを表現した「エキサイトバイク」は対戦が熱かった。対戦では画面分割になり、相手の進行が目に見える。だからこそ一層戦いには熱が入った。
「モグモグガンガン」はそういった2Dレースゲームのアプローチを取り、対戦の楽しさを追求した横スクロールのレースゲームで、最大8人でレースが楽しめる。対戦はオンラインで行なうが、奥谷氏は友達とスマホを持ち寄り、ぜひ顔を合わせてプレイして欲しいと語った。
本作が強くリスペクトをしているのが「マリオカート」である。「マリオカート」は「バトルアクションレースゲーム」というジャンルで最もメジャーと言えるゲームだろう。本シリーズではコースの攻略も大事だが、それと同じくらい鍵を握るのが「駆け引き」だ。相手にぶつけてクラッシュさせられる「こうら」、コースに置いて後続車にぶつける「ボム」や「バナナ」、スピードアップする「キノコ」など、アイテムを効果的に使うことで敵を邪魔したり、大きくレース展開が変わるのだ。
「マリオカート」はマリオやピーチ姫、さらには大きな身体を無理矢理カートに押し込んだクッパなどマリオシリーズのキャラクターがカートに乗り、デザインや世界観はかわいらしく、雰囲気は明るい。しかし勝負の駆け引きはとてもシビアで、邪魔をされるととても悔しい。奥谷氏は「勝つと楽しい、負けると悔しい、そういう対戦の楽しさを『モグモグガンガン』でぜひ友達と味わって欲しい」と語った。
「モグモグガンガン」も間口が広く、熱い駆け引きが楽しめる2Dレースゲームだ。プレーヤーは地面を掘り進むマシンに乗り込みゴールを目指していく。地層には柔らかい「砂」、遅くなる「土」、さらに遅くなる「粘土」がある。いかに砂を進んでいくかが“コース取り”の鍵となる。地層にはダメージを受ける「マグマ」もある。
マシンはオートアクセルで、操作しなくても進み、画面はスクロールしていく。プレーヤーは画面の上下にスワイプすることでマシンを操作、刻々変わっていく地形で一番進みやすいコースを選択していく。地層でスピードが変わるほか、実は他の人が掘り進んだ場所ならば速いスピードで進める。マグマに当たるとダメージを受け、マシンのエネルギーが減ってしまう。
地面には「宝箱」が配置されている。これを取ることで様々なアイテムを入手できる。アイテムはランダムだが、最下位でボックスを取ると強力な「サンダー」が入手できる可能性があるなど、レースをさらに混戦に向かわせる仕掛けもある。これらのアイテムはマシンにストックされ、対応するボタンを押すことで使用できる。「巨大化」はマシンが巨大になり敵のお邪魔アイテムである「ネット」も効かなくなる。「ニトロ」は猛ダッシュできるなどアイテムを活用しながらレースを繰り広げていく。
マシンにはエネルギーがあり、掘り進むだけでも徐々に減り、敵車とぶつかったり、マグマに触れると大きく減る。エネルギーが0になるとマシンは一定時間止まってしまう。回復させるためには地中にある「pit」を通過すればいい。pitや宝箱を取り、トップを目指していくのがゲームの鍵となる。
課金システムはコースを走り終えたときの広告の有無。課金をすることで広告がなくなり、さらに長いコースを選べる様になる。対戦する場合はホストが課金していれば他のプレーヤーも長いコースを走ることが可能だ。
コミカルな音楽、ユニークなマシンが地面をモリモリと進んでいく感じ、「モグモグガンガン」は楽しく間口が広いイメージがある。実際基本的な要素を覚えれば誰でもすぐに参加できレースが楽しめる。奥谷氏が本作でイメージした“プレイ風景”は、複数のゲームコントローラを持ち寄り画面分割で対戦したり、ゲームボーイなどの携帯ゲーム機を持ち寄り歓声を上げながら対戦を楽しむ風景だ。
顔を合わせて楽しく対戦できるゲーム、その風景を実現するため、グラフィックスもシンプルに、型落ちのスマートフォンでも遊べるように作られている。奥谷氏は大人だけでなく、子供達に本作を楽しんで欲しいという想いを託しているという。
そして本作は「マリオカート」同様、対戦の駆け引きとテクニックが熱いレースゲームなのである。ミサイルを撃ち込み相手を遅らせたり、ニトロを使ってピットを独占し自分だけエネルギーを回復させることもできる。旋回性能の高いマシンを使えば縦一列に並んでいるアイテムボックスを全て取ってしまうと言うような相手を悔しがらせる走りも可能なのだ。
本作は各コースがきちんと決まっていて、どういうルートで進むか考えるとコースレコードが大きく変わってくる。機体性能によっても戦略が変わる。ハンドル性能がピーキーなマシンで他の人のアイテムまで取ってしまう、防御力が高いマシンで相手にガンガンぶつかってエネルギーを減らす……相手に勝つため、相手を邪魔するためのエグイ走りを極めることも可能だ。もちろんギアチェンジによる最高速に秀でたマシンで独走を狙うのも良い。
コースを覚え、マシン性能を吟味し、アイテムを使いこなすことでさらなる駆け引きが見えてくる。ベテラン開発者ならではの凝りに凝ったゲーム性、「モグモグガンガン」はゲーマーの声にも応えられるポテンシャルを秘めているのだ。次章では奥谷氏がこのゲームに込めた想いにフォーカスしていきたい。
逆走やギアチェンジ、コンボなど、極めるほどにより早く走れるゲーム性
「『モグモグガンガン』は『マリオカート』同様、勝つためにはライン取りやドリフトテクニックとかどこまでもやり込めるしタイムアタックが熱い。『モグモグガンガン』のやりこむと楽しいゲーム性になっています」奥谷氏は本作においてこう語った。そしてその奥深さの入り口として提示したのが「コンボ」の概念である。
巨大化時にミサイルを撃つと巨大ミサイルが撃て、当たり判定が大きく広がる。サンダーで相手を遅くしてから攻撃で相手を妨害できる。またニトロやネットで相手のミサイルをかわしたり防ぐこともできる。このように攻防を覚えていくことで相手の攻撃をかわし、効率よく敵を妨害できるようになる。
相手を惑わす高度な駆け引きテクニックとして奥谷氏が上げたのは「ミサイルのロックオン」、レース中相手のマシンをタップすればロックオンができ、この時にミサイルを撃つとロックオンした対象に当たる。ロックオンをされたプレーヤーは思わず身構えてしまうが、これを“ブラフ”として使用することができるのだ。「攻撃するぞ」と相手を牽制し、他のことで出し抜く、ゲームに詳しくなるほど読み合い、駆け引きが熱くなっていくという。
マシンの挙動も本作の面白さの1つ。ハンドリング性能の良いマシンを使えば、縦1列に並んでる宝箱全部を取ることもできる。上級者は宙返りのように円を描き短時間コースを逆走することもできる。また、マシンによってはギアの要素があり、このギアを活用することで固い地盤でもオートマのマシンより早く進めるとのこと。このようにゲームをやりこむことで様々な要素が明らかになり、プレイテクニックとしてプレーヤーが体得していけるのである。
そして、このようにやりこめば絶対勝てるか、というと必ずしもそうでないところが「モグモグガンガン」の面白いところだと奥谷氏は語った。奥谷氏は本作のテストプレイのため、家族4人、奥さんと娘さん2人の4人で何度もプレイしている。奥谷氏と次女はゲーマー気質で大概勝つのだが、奥さんと長女のいわゆる「ガチャプレイ」に負けることもある。本作は下位の方が有利だ。他の人が掘った穴なら最高速で進めるし、宝箱も落ち着いてとれる。相手にダメージを与えるミサイルや、瞬間的に加速できるニトロなど回復アイテムも豊富であり、逆転要素が強いバランスだ。このため奥谷氏や次女が負けてしまうこともある。そのときはとても悔しいという。
ランダム性を持たせながら、やりこむことで自分が思い描く走りに近づける、「モグモグガンガン」のゲームバランスはこのように設計されているとのことだ。「妻と長女は普段はゲームはしないんですが、負けると悔しがるし、勝つと喜ぶ。そういう表情を浮かべさせてくれるゲームになったと思います。プレーヤーの方も、学校や職場の休み時間などにスマホを持ち寄って本作をプレイしてもらいたいと思います」と奥谷氏は語った。
現状、ラップタイムのランキングなど他者と比べる要素は内が、やりこめばやりこむほどタイムを刻めるようになる。そしてこのゲームにはラップタイムに関して“隠しボーナス”がある。あるコースを設定タイム以下でクリアすることで秘密の特典が得られるという。「かなりテクニックを駆使しないとクリアできない条件です。あえて昔のゲームの“裏技”的な要素で入れてみました。ぜひ見つけてもらいたいですね」と奥谷氏は笑みを浮かべて語った。
「モグモグガンガン」は地中を進むゲームだが、実は“地上”がある。この地上の風景はコースごとに異なっていて、「海底」や「不思議の森」など変化がある。地上は実は最速で走れる場所なのだが、日光が指す場所の場合ダメージを受けるし、コースによっては“車”が走ってくる。この車はマシンに比べると非常にデカイ。モグラのマシン達は人間から比べると非常に小さいのだ。
「ゲームに出てくる車は『トムとジェリー』にたまに出てくる人間の世界をイメージしています。トムとジェリーから見ると人間は大きく、足くらいしか出てこない。モグラのマシンも大きく見えるんですけど人間から見たらとても小さい、そういう雰囲気にしています」とのことだ。
奥谷氏は「モグモグガンガン」において、ディレクション、アート、ゲームデザインと本作の大きな部分を担当している。「モグモグガンガン」は奥谷氏が18年以上前から考えていたゲームであり、そこには様々な想いが込められている。奥谷氏は25年以上の経歴を持つゲーム開発者で、プロデュースで「パカパカパッション」などを手がけ、その後はゲームフリーク、マイクロソフト、コナミ、EAなど様々なメーカーに所属しゲームを手がけてきた。アートによる独特の世界観を作り出す仕事を主に担当してきたという。
「モグモグガンガン」は奥谷氏のセンスによるユニークな世界観が大きな魅力だ。ゲームシステム、ゲームの展開に音楽のノリ、ゲームの展開など随所に奥谷氏の“雰囲気”へのこだわりがある。マシンに関しては「ドリル」にこだわり、特撮やアメリカのカートゥーン文化へのリスペクトがある。その中で本作を象徴するモグラ型のマシン「モグマシン」は奥谷氏の奥さんのセンスとなっているという。このモグマシンが前面に出ることでよりコミカルな面が強調され、雰囲気が柔らかくなっている。
プレイしていて感じるのは奥谷氏の「ゲーム開発者のプロフェッショナル」という感覚だ。アートを中心とする開発者の作るゲームというのは雰囲気重視だったり、インターフェースなどゲームでの感触よりも世界観を前面に押し出すまさに「アーティスティック」なゲームも多数あるが、「モグモグガンガン」はあくまで“ゲーム性”が中心なのだ。
ゲームとして様々なギミック、駆け引き要素があり、「間口は広く、ゲーム性は奥深く」という本作のコンセプトに沿った世界観や画面デザイン、キャラクターデザインが為されている。奥谷氏の重厚なゲーム開発のキャリアを感じさせる“感触”を生み出しているのである。次章ではゲーム開発のプロフェッショナルである奥谷氏が、インディーゲームである「モグモグガンガン」を手がけている面白さをピックアップしよう。
「自分の思ったゲームを作ってみないか?」、ベテラン開発者の夢を叶えたインディーゲーム
「モグモグガンガン」は、奥谷氏に「ゲームを作ってみないか」という声を掛けてくれたたアティックの代表取締役を務める海老原氏やアティックの協力のもとまた日本のみならずバンコクにあるStudioPortaの協力もあり、「モグモグガンガン」は日本のみならず、タイで展開、そして12月14日には日本と英語圏での展開もスタートする。
奥谷氏はアートに強いプロのゲーム開発者として、ゲームの世界観を作ったり、ディレクターやプログラマーなどゲームに関してアイディアやイメージを持っている人に具体的な“絵”を提示する仕事をしてきた。キャラクターをどのように表現するか、作品のトーンや物語に合わせたデザインだけでなく、ハードや仕様に合致し、きちんと表現できる方法などテクニックにも長けている。もちろん自分で企画し、ゲームの細部までも決め、ディレクションをして作り出したゲームも多い。
しかしその長いキャリアでも、「自分の思うように作る」というのは難しかったという。ゲームを作るには会社を“納得”させなければならない。時代によって求められるゲームや流行があり、“売れるためのゲーム”を考えることを求める中で、自由に自分の思い描くゲームを作ることは難しい。アロービットゲームスタジオはそんな奥谷氏に「自分の思うものを作ってみないか」といってくれた場所だったのである。奥谷氏の実績と、プロフェッショナルな実力だからこそつかめたチャンスだと言えるだろう。
スタッフや環境にも非常に恵まれたと奥谷氏は語った。プログラマーやモーションデザイナーのスタッフも非常にプロフェッショナルで、こちらが提示したことをきちんと実現してくれる。奥谷氏がディレクターとして調整したところはよりゲームとして快適に、遊びやすく、といった部分がメインで、ほとんどはそれぞれの分野に任せていても、質の高いものを実装できたとのことだ。
「モノビットエンジン」の存在にも大きく助けられている。リアルタイムでの通信を可能とするモノビットエンジンを活用しているからこそ、快適な8人対戦を実現できた。モノビットエンジンという他のゲームでも活用されているオンライン向けリアルタイム通信エンジンは、「モグモグガンガン」で思い描いた楽しい対戦環境、画面分割や、ハードを持ち寄り、顔を合わせて対戦する環境をオンラインで実現してくれた。
そして、「モグモグガンガン」というインディーゲームへの挑戦は奥谷氏のゲーム開発者としての新しい視点ももたらしてくれた。インディー開発者が集う「ビットサミット」に参加し、様々な開発者と交流した。中にはゲーム会社に勤め、休日だけ自分のゲームを作るために活動している人などもいて、「自分の思い描くゲーム」をどう実現させるか、刺激を受けたとのことだ。
この経験が、東京ゲームショウ(TGS)のインディーコーナーへの出展を決心させた。ここではたくさんのプレーヤーと実際に交流し、意見ももらえた。ビットサミット、TGSで寄せられた意見を活かし「モグモグガンガン」はブラッシュアップを行なったとのことだ。
「モグモグガンガン」は低スペックのスマートフォンでも動くように設計されている。それはアジア圏など最新のスマホでない機種のユーザーや、親のお下がりを使っているような子供にもぜひ本作で遊んで欲しいという想いからだ。実は物理エンジンなどハイスペックを要求するアイディアは断念している。本作に関してまだまだ実装していない要素もあるとのことだ。
「モグモグガンガン」はもちろん発売して終わりではなく、アップデートも予定している。今はまずローンチに向けての最終段階だが、車やコースのバリエーションや、アイディアなども盛り込めるか考えているとのことだ。
最後に奥谷氏はユーザーに向かって「多人数で遊ぶと盛り上がることは間違いないです。最初はとっつきにくいところがあるかもしれないですが、遊んでいるとコツがつかめます。アップデートで新マシンや、マシンのカラーも追加していきます。こちらも楽しみにしてください」と語りかけた。
繰り返すが「モグモグガンガン」は奥谷氏の“プロとしての思い入れ”を感じさせるゲームだ。親しみやすく、コミカルな雰囲気、簡単にコツがつかめるがそこからやり込めるゲーム性、対戦したくなるゲームバランスと多彩なギミックと、ゲームをプレイするとそのしっかりした作り込みが伝わってくる。
そして話を聞き、ゲーム性へのこだわり、楽しい対戦を実現させるための練り込みを実感できた。プロの開発者が自分の想いを込めて作った作品である。ぜひ手に取って、シングルプレイのみならず、対戦も楽しんで欲しい。