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「FFXIV」、「パッチ4.3 月下の華」は5月22日に実装
「封じられた聖塔 リドルアナ」や「ディープダンジョン」などPLLの最新情報をまとめて紹介
2018年5月12日 17:41
スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(以下、FFXIV)」の最新情報を伝える「第44回FFXIVプロデューサーレターLIVE(PLL)」を放送した。今回は、スクウェア・エニックス本社からプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏とコミュニティチームの室内俊夫氏が、3時間以上に及ぶ長丁場の番組でゲームの最新情報を紹介した。
放送の冒頭では、最新のパッチ4.3「月下の華」の実装日が5月22日であることが発表され、最新のトレーラーが公開された。また、今回は松野泰巳氏がゲストとして登場して、今回実装される「リターン・トゥ・イヴァリース」の新シリーズ「封じられた聖塔 リドルアナ」の開発秘話などを披露した。
今回のパッチでは、物量の多さとサーバーにも手が入るという理由から24時間の長時間メンテナンスが予定されている。サーバーが閉まる21日月曜日の夜には恒例のパッチノート朗読会が開催される予定だ。また6月にロサンゼルスで開催されるE3に合わせて、スクウェア・エニックスのショーケースとPLLが開催されるが、この日本配信では重大な発表があるようだ。
このレポートでは、放送内で発表された最新情報などをまとめて紹介したい。
パッチ4.3、4回にわけて段階的に実装
今回のパッチでは、5月22日の実装後も一定間隔を空けて少しずつコンテンツが実装される予定になっている。「絶アルテマウェポン破壊作戦」は6月5日に実装が予定されているパッチ4.31、「アメノミハシラ」と「ヒルディブランド外伝 紅蓮編」はパッチ4.35、「禁断の地 エウレカ:パゴス編」はパッチ4.36での実装予定となっている。
「ドマ町人地復興」は、NPCに販売できるものを買い取ってくれる新コンテンツ。復興で物資が不足しているドマ町人地のNPCが、通常店売りするよりも少し高くいろいろなものを買い取ってくれる。ものを売ると街が復興していき、さらに買取価格が高くなる。ストーリーもあり、これまでドマ編に出てきたキャラクターも登場する。それ以外に発表された項目は以下の通り。
・ハウジングの「訪問帳」は「交流帳」に名前を変更して実装される。
・お得意様取引3人目の相手は、クレナイ。友好度がMAXになると、クレナイの衣装を変更できるようになる。
ジョブ関連調整について
今回は、暗黒騎士、モンク、忍者、侍、占星術師、黒魔道士、学者の7ジョブに何らかの調整が入る。忍者は使い勝手の調整のみで強さに変更はない。暗黒騎士には、プランジカットの実行後の硬直が短くなるなど、利便性の向上や防御面の強化など8項目の修正が入り、全体的に底上げされる。コミュニティからの要望ではさらに根本的な修正を求められているが、それを入れるには半年ほどの時間がかかるためコミュニティが望んでいる通りの調整にはならないが、できる限りの調整を入れている、と吉田氏。
モンクと侍には敵視を抑える効果が追加され、ヘイトを調整できるようになる。ただ火力とのトレードオフが発生するので使い場所には気を付けて欲しいということだ。サムライは5アクションに強化がはいり、火力が純粋に上方修正される。
黒魔道士は、エーテリアルステップとラインズステップの動き出しが早くなる。黒魔道士を使い込んでいる人には嬉しい調整だ。学者はペットの使い勝手が少しだけ向上する。占星術士は、攻撃魔法の詠唱が短くなる。攻撃が他のヒーラージョブに比べて見劣りするという理由と、カードを使うとグローバルクールダウンに食い込むので、魔法の攻撃間隔を極端に早くすることでバランスをとる。ライトスピードのMP軽減効果を50%に強化、アスペクト・ヘリオスの強化などが入る。
新たな蛮族クエスト「ナマズオ」
今回の蛮族クエストは「ナマズオ族」。拠点はアジムステップに作られる。ストーリーは、ナマズオのかつて開催されていたお祭りを復興させるというもの。そのお祭り用の山車を作ったり、みこしを作ったりしていくというクラフター、ギャザラー用のクエストになる。放送では3段階目くらいまで発展した祭り会場が実機で紹介された。
クエストを進めることで取得できるマウントは、ナマズオが担いだ御神輿。御神輿を煽るアニメーションもあり、一匹だけ疲れた顔のナマズオがいたりとかなり手の込んだ演出が楽しめる。フライングにも対応しており、空中を飛ぶときには、ナマズオたちは落ちないように必死に捕まっている姿がかわいい。
ハウジング関連アップデート
このパッチでは「交流帳」の他にも、家具コンテストの入賞作など新たな家具や庭具が追加される。交流帳には庭具バージョンと、屋内バージョンがありどちらでも同じ交流帳が接続される。
スパム対策のために1つの交流帳に書けるのは1日1回。メッセージの公開設定もあり、オーナーの確認後に公開するかどうかを選択できる。書き込みは最大60件まで。いずれメッセージをロックできる機能も追加される。「いいね」を付ける機能もある。
アクアリウムはハウジング内に置ける戸数が増える。Sサイズで6個、Mサイズで8個、Lサイズでは10個まで設置できるようになる。ただし、重ねることはできない。
6月に開催予定の「ゴールドソーサーフェス」のイベントで、MGPでハウジングに置けるゴールドソーサーのミニゲーム筐体が購入できるらしい。この筐体を設置すると、ハウジングでMGPを稼ぐこともできる。手に入れるために、今からMGPを稼いでおいた方がよさそうだ。
絶アルテマウェポン破壊作戦
「絶アルテマウェポン破壊作戦」は、今回実機でスタート地点のマップが紹介された。スタートはガールダ。おなじみの暴風に取り囲まれたマップだが、四方に設置されている岩は最初からない。周辺部には結界のようなマークがあり、触ると死亡する。
「絶バハムート」のフィードバックを受けて、トータルのバトル時間は短くなっている。「絶バハ」とは難易度の方向性が違い、テンポが非常に速いため最初は何が起こっているのか分からないかも、ということだ。
ディープダンジョン「アメノミハシラ」
アメノミハシラは、レベル61以上のレベリングに使えるディープダンジョン。31階から100階は固定パーティで挑む高難易度ダンジョンになっている。中で鍛えた武器は、一定以上の強化値になると外に持ち出すことができる。今回は交換用トークンを貯めることで、どのジョブの武器とでも交換できるようになった。「死者の宮殿」もこのタイミングで同じ方式に変更される。
ディープダンジョンには「魔土器」という、ダンジョン内でしか使えないアイテムがある。パーティメンバー全員が共有し、最大3つまでスタックできる。「アメノミハシラ」では、「死者の宮殿」にあった変身する魔土器がなくなり、代わりに「魔土器:敵弱体」、「魔土器:バニシュ」、「魔土器:敵石化」といった新しい魔土器が追加される。
「魔土器:敵石化」はダメージを受けると一撃死する石化の呪いが、フロアの敵全体に付与されるというもの。オートアタックの一撃でもどんな敵でも倒すことができる。
また、「アメノミハシラ」ではプレーヤーを助けてくれる3種類のお助けNPCが存在し、バフやリジェネをかけてくれる。さらに新要素として、ダンジョン内で「魔石」を使用すると、その魔石に対応した蛮神を召喚してフロアの敵を一掃する。
魔石は銀の宝箱から確率で出現し、最大3つまで持つことができる。同じ種類の魔石をスタックすることはできない。ちなみに、光の戦士みずから蛮神召喚をしてしまうという設定については、シナリオで回収してあるので見て欲しいということだ。
他にも「死者の宮殿」であまり評判が良くなかったフロア効果がなくなり、「魔法効果:スプリント」や「魔法効果:魔石禁止」などの新たな効果が追加される。さらに今回はワンフロア丸ごとが1つの部屋になる大部屋が登場する。
「アメノミハシラ」内で手に入る土器片の交換や埋もれた財宝からは、新たなミニオンやマウントなども入手することができる。
その他のアップデート
楽器に管楽器が追加された。今回はピッコロ、フルート、オーボエ、クラリネット、バンパイプの音色が追加される。次回はパーカッション系が追加される予定で、現在作業が進んでいるらしい。
また、アクセシビリティ設定の中に、色覚多様性設定という新しいコンフィグが使えるようになり、3つのタイプの色型に対応する。現状のカラーバランスではギミックが見えづらいという人は、自分が見えやすい色型に変更できる。強度もスライドで微調整が可能だ。色の切り替えはマクロにも登録してワンキーで操作できるようになる。
「ザ・フィースト」初の公式大会をリージョンごとに開催
今回のパッチで「ザ・フィースト」のユーザーインターフェースやマップ改修が入ることに合わせて、公式大会「リージョンチャンピオンシップ2018」が開催される。これは、北米、欧州、日本の各ファンフェスでリージョンチャンピオンを決定する公式大会。
7月上旬からPvPチームによる予選シーズンが実施され、まずはデータセンター内でチャンピオンを決めるセミファイナルが、配信を交えつつオンラインで開催される。このセミファイナルの上位チームは、交通費やチケット代をスクウェア・エニックスが負担する形でファンフェスに招待され、会場でリージョンチャンピオンを決めるチャンピオンシップが開催される。
レギュレーションの詳細については、今後オープン予定の特設ページで発表される予定だ。すべてのリージョンの頂点を決めるワールドチャンピオンシップについては、まずはリージョンチャンピオンシップを成功させてからと吉田氏。誰にでも参加のチャンスがあるため、奮って参加して欲しいということだ。
松野氏が「封じられた聖塔 リドルアナ」を解説
後半は、松野泰巳氏が登場し、「封じられた聖塔 リドルアナ」について解説。「プロジェクト=リターン・トゥ・イヴァリース」自体のこれまでの経緯なども改めて紹介した。今回は、ダンジョンに挑むまでの前提となるクエストがかなりのボリュームで、松野氏によれば夜9時に待ち合わせてクエストを始めると、挑むのは深夜になるかも? というくらいのストーリーやカットシーンが用意されている。
もともと、「リターン・トゥ・イヴァリース」シリーズは、2.0の時にダルマスカから来たという騎兵隊がいたことで、このネタを回収しなければという想いが起点となっている。2.Xシリーズの中にはそういった、イヴァリースをオマージュしたNPCがほかにも登場しており、今回はそれらのネタがストーリーの中で回収されているそうだ。
劇場艇にいるNPCのセリフも進行に合わせて変わっていくので、あまり急がずにじっくりシナリオやセリフを楽しんで欲しいと吉田氏。特にフラグの間のセリフには2度と見ることができないものもあるので、松野氏のファンなら見逃さずにチェックしたい。
「封じられた聖塔 リドルアナ」の難易度は、前回よりもやや高め。前回の2ボスだった「統率者ハシュマリム」戦のような、絵を見て避けるようなギミックが多数用意されているということだ。
「リターン・トゥ・イヴァリース」は松野氏と吉田氏の新年会の会話からプロジェクトがスタートした。最初は8人用レイド向けの企画として始まり、その後正式に24人用レイドとして開発がスタートした。最初に松野氏が「ファイナルファンタジータクティクス」をベースにしたもの、「ファイナルファンタジーXII」をベースにしたもの、「オリジナル」という3つのアイデアを提案し、その中から「FFT」をベースしたものが採用された。
2016年10月に、通しでのストーリーを決める全体プロットを提出し、ボスの数や1つのパッチで実装されるボリューム、雨宮慶太氏へのデザイン依頼などが決定、12月のファンフェスで発表された。2017年10月のパッチ4.1で「失われた都 ラバナスタ」が実装され、今回の第2弾へと続いている。
開発するにあたり、「FFXIV」の世界観に合うよう語句や設定などをすり合わせ、予算や技術力などの事項も厳密にマッチングされている。「FFT」や「FFXII」で遊んだことがある人が楽しめるようネタを仕込みつつも、それらのゲームで遊んだことがない人でも楽しめるように、それぞれの設定がアレンジし再構築されている。
――アグリアスを出してほしいというと、天邪鬼なので出さないかもと言われたので言わないようにしてきましたが、出ますか?
松野氏: 「リターン・トゥ・イヴァリース」には、ラムザ、アルマという名前を持つNPCが出てきますが、ダンジョンやマップにコストを使うべきなので、オリジナルキャラクターまでは難しいこともあり、「FFXIV」の世界にマッチさせるために彼らはその名前をもらっただけのガレオン人という設定しています。ですので、ヒューランの見た目のアグリアスでもOKですか、と問いかけたい。じゃあ出さないの? と言われると。予算の問題なので、松田社長にアグリアスの予算くださいと言うといいかも。
――プリマビスタの劇団員はみんな個性的で気に入っています。今後彼らが活躍する再度ストーリーを追加する予定はありませんか?
松野氏: ありませんが、セリフがどんどん変わっていくので、その中で味が出るように頑張ります。4.1の終わりのセリフから今回までを見ていただければ、実はこれは……というキャラクターがいるかもしれません。
――「失われた都 ラバナスタ」では水に潜ったりと楽しい仕掛けがいっぱいでした。「リドルアナ」ではどんな仕掛けがあるのか教えてください。
吉田氏: 今回はルード3分岐はやっていませんが、割と移動ギミックは多いです。どちらかというとボス側のギミックに凝ったので。すごい大ネタが1つありますが、あれでどうなるかが楽しみです。
――ヤズマットと戦いたいです。ボスとして実装してくれませんか?
吉田氏: もうできちゃったからなあ。
――どのボスを入れるかはどうやって決めているのですか?
松野氏: これは全体プロットの時点で決まっています。僕がほぼ独断で決めて、吉Pの承認をもらっています。「FFXII」の中でも非常にいいデザインのものがあったので、それを僕の好みで選んでいます。それがゆえに、登場場所が違うものが何体かいますが、僕の趣味です。
――「リターン・トゥ・イヴァリース」のダンジョンでこれはまだ気付かれていないなという仕込みネタはありますか?
松野氏: 意外と皆さん気付かれていると思いますね。
吉田氏:たぶんもう気付かれていないものはないんじゃないでしょうか。
――「リターン・トゥ・イヴァリース」のには「FFT」と「FFXII」の要素がたくさん盛り込まれていますが、今後「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス(FFTA)」の要素が盛り込まれる予定はありますか? 「FFTA」の続編も待っています。
松野氏: そのあたりについては松田社長に聞いた方がいいかも(笑)。「松野さん『FFTA』の話をあまりしないから、「FFTA」に愛情がないんじゃないの」とツイッターで書かれていたことがありますが、そんなことはなくて。僕はプロデューサーで、原案やメインキャラクターの設定や、シナリオの最初と最後の部分だけ考えて、村沢くんという「FFXIV」でUIを担当しているプランナーが考えていているので、村沢君のゲームだと思っていて、あまり自分のゲームではないかなと思っています。ただ「FFTA」の要素が欲しいという皆さんの声も把握しています。
――松野さんの作品はプレーヤーの心に響くストーリーやセリフにあふれていると思います。作る時に意識していることはありますか?
松野氏: 昔と今では作り方も変わってきています。最近はボイス付が主流になってきているので、声に出して違和感がないかを重要しています。昔のスーパーファミコンなどの時代には、ボイスがなかったので字面としてかっこいいかどうかで決めているところもありました。時々聞かれますが例えば「家畜に神はない」というのはどこで思いついたんですか? と聞かれるのですが、だんだんキャラクターが勝手に動き出すので、僕の中でひねったところはないんです。むしろひねったセリフの方が評価されていないです。
――これまでに影響を受けた小説や演劇、ゲームを教えてください。
松野氏: 僕が子どもの頃にはゲームがなかったので、エンターテイメントというと本や漫画しかなかったので、星新一だったり司馬遼太郎だったり。演劇に関しては観る前にシェイクスピアを読んでいたので、その影響は今でも強いです。東京に来てからは小劇場ブームがあったので、野田秀樹さんや鴻上尚史さんの舞台を見させていただきました。ゲームは演劇に近いと思っています。ファミコンの頃には、小さいマップで以下に話を作るかという事があったので、常に演劇を意識していました。今の「FFXII」や「FFXIV」などは昔に比べたらドラマや映画のように作れますね。
――ゲームを製作していくうえで、最も大切にしていることはなんですか?
松野氏: プレーヤー感覚です。ストーリーがどうプレーヤーさんに受け止めてもらえるか、UIもそうですね。それをスタッフと会話しながら。僕は結構3D酔いしやすいので、僕が3D酔いをしないように、最低限自分がプレイできるゲームにしようと考えてます。
――ストーリー以外で「FFXIV」がいいなと思うところはどこですか?
松野氏: グラフィックスはいくら褒めてもしかたないくらいぶっちぎってます。イシュガルド編を3.55まで終わって再評価したときに、最初見た時にアルフィノが自信を失くして肩を落として、自分がいかにダメだったかをとつとつと語るシーンがあって、そこが大好きで。これを書いた前廣はすごく成長したなと思って吉Pに言ったら。
吉田氏: 僕が書きましたと。でもアルフィノへの思い入れは僕が一番強いんです。アルフィノのセリフはまるごとリライトしちゃうことが多いです。ただし「エンタープライズ発進!」を書いたのは前廣です(笑)。
――それを踏まえて吉田Pに物申したいことがあれば教えてください。
松野氏: 一番今回言いたかったのは、某エウレカでパズスをやっているときに、人が密集してしまう。このときに同じパーティの人を選択できなくなるバグがあって、そこを直してほしいと言おうと思っていたら、今日対応すると。後はエウレカのショップに物を売る時に、いちいち「はい・いいえ」が必要なのを直してほしい。オプションでも直せるらしいけれど、そうすると全部に適用されてしまうので、あくまでもエウレカだけでいいので。
吉田氏: そこに関してはお詫びが一点ありまして、ブログで対応するという情報を出しましたがバグがでたので、まずはエウレカだけに絞らせてください。
――「リターン・トゥ・イヴァリース」以外で「FFXIV」の開発に係るとしたら、作ってみたいコンテンツはありますか?
松野氏: 機会があればやらせてくださいと言っているのは、ダルマスカの解放戦線みたいなものがあるなら、そこだけはやらせてくださいと言ってます。
――いま最も注目しているゲームは何ですか?
松野氏: ファンとして待っているのは「レッド・デッド・リデンプション 2」が本当にやりたいです。
――松野さんが「FFXIV」に実装して欲しい料理はありますか?
松野氏: エスニック系? サベネアが実装されるときにはぜひエスニック系を。
――松野さんにとって仕事のモチベーションの中でもっとも大きなものはなんですか?
松野氏: 最終的には批判も含めてユーザーさんの反応ですね。
――もし吉田Pに「FFXIV」のディレクターをやって欲しいと言われたら受けますか?
松野氏: 受けないですね。もし受けたとしたら、今仕事をしている優秀な若手がたくさんいますから彼らにふりますね。ゲームデザインの思想が吉田Pとは違うので、ディレクターにはなれない。シナリオや何かでお手伝いするのがいいのかなと思ってます。
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