【特別企画】
「ウマ娘」の新育成シナリオ「グランドライブ編」を先行体験
周回しやすく選択肢も多い育成に。大人のウマ娘「ライトハロー」の過去とは……?
2022年8月23日 12:00
- 【新シナリオ「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ】
- 8月24日 追加予定
今日もみなさんは「ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)」でウマ娘たちを育成しているだろうか? 筆者も1日1回のトレーニングを繰り返し、多種多様なウマ娘たちを育て上げては、チーム競技場のチーム編成を強化する日々を過ごしている。
既にアナウンスがあった通り、8月24日からいよいよ4本目となる「育成」の新シナリオ「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ(以下グランドライブ)」が追加される。
「ウマ娘」を真剣にプレイしているトレーナーたちにとって、新シナリオの登場には常に期待と不安が入り混じる。これまで登場したシナリオ「新設!URAファイナルズ(以下URA)」、「アオハル杯~輝け、チームの絆~(以下アオハル)」、「Make a newtrack!!~クライマックス開幕~(以下クライマックス)」はいずれも新たなシナリオが出るごとに、育成時のキャラクターのパラメータがどんどん上がっていき、「クライマックス」にもなると、環境によってはほとんどのパラメータが上限いっぱいのランクUGと呼ばれるとんでもないウマ娘たちが育成可能になった。
育成シナリオはそれぞれに魅力があり、トレーナーの環境に合わせて最適なシナリオを選択できるようにもなってきた。たとえば、「クライマックス」は手に入るアイテムをやりくりしながらじっくり育成する手応えのあるシナリオなため、平日は「アオハル」を遊び、休日にじっくり「クライマックス」を遊ぶといったように、プレイスタイルに応じて育成シナリオを遊び分けているトレーナーもいるかと思う。
では、今回新たに追加となる新シナリオ「グランドライブ」は一体どのようなシナリオになるのか。今回事前体験会に参加して、実際にウマ娘を育成できる機会が得られたので、今回はその様子を紹介したい。なお、今回体験した環境は最終調整中の物のため、実際のリリース後のシナリオとは異なる点がある可能性がある事を予めご了承頂きたい。
URA/アオハルライクな周回しやすそうな「グランドライブ」
今回のシナリオの内容は、突如現われた大人のウマ娘のプロデューサー「ライトハロー」から提言された「グランドライブ」計画を実現するために、ウマ娘たちとトレーナーとで一致団結して改めて「ライブ」と向き合い、そして「ウマ娘にとってライブとは?」の疑問に対する答えを導き出すというもの。端的に言えば、今回のウマ娘のシナリオは「ライブ回」だ。
ウマ娘は競馬の史実を元にした競馬物のストーリー、学園物のストーリー、勝者がウィニングライブを行なうという3つの要素が主軸となっているが、今回は完全に「ライブ」に軸足を置いたストーリーとなる。これまで明確にライブについての内容をストーリーの主軸に置いた物はなかったので、リアルのウマ娘ライブをはじめ、特にライブ好きのファンにとっては非常に重みのあるストーリーになっていると感じられた。
今回のシナリオリンク対象はスマートファルコン、ミホノブルボン、サイレンススズカ、そしてアグネスタキオン。そして新たな友人キャラクターとして先述の「ライトハロー」が追加になる。元プロデューサーという立ち位置の、大人のウマ娘が物語に絡むというのもシリーズを通して初めての試みであり、ネタバレになるので詳細は控えるが、彼女の過去にも関連するストーリー展開は非常に興味深い内容だった。
周回プレイを開始する前に、「ライブ」への考えや大人のウマ娘の過去に興味のある人は是非1度、スキップせずにストーリーを確認してみてほしい。
では実際の育成はどうなっているのだろうか。ウマ娘の育成シナリオの基本はトレーニングだ。これは今回の「グランドライブ」を含め、全ての育成シナリオを通して変わらない。
スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5種類のトレーニングを行なうことで、それぞれのパラメータを強化できる。トレーニングを繰り返すことでトレーニングレベルが上がり、これにより更にトレーニングの効果を高めることができる。
「URA」は基本のトレーニングと目標レースのクリアのみで完結するのに対して、「アオハル」ではこのトレーニング時にさらにチーム戦の要素が追加されている。途中で加わる「アオハル特訓」なども通常のトレーニングと同時に行なうことでチーム全体を強化し、特設のチーム戦での勝利を目指すという内容になっていた。
「クライマックス」の場合、トレーニングも重要だが、メインはレース出走とアイテム購入&使用となっており、レースの合間に如何に効率よくトレーニングを入れて強化するかが攻略のポイントとなっていた印象だ。目標レースは存在せず、代わりに複数のレースに勝利することが目標に設定されているなど、これまでのシナリオとは一線を画した強化シナリオとなっていた。
今回の「グランドライブ」は、仕組みとしては簡単に言えば「アオハル」に近い。これまでの「URA」や「アオハル」のように目標レースも存在しており、トレーニングを行なう中で同時に新要素となるポイント「パフォーマンス」を貯めていくという仕組みになっている。ここで貯めたパフォーマンスはメインメニューに新たに追加された「レッスン」で消費する。このレッスンでは、ライブで使用できる新たな楽曲や、新たなライブテクニックが習得できる。
ここで習得した楽曲は、1年目12月末、2年目6月末、2年目12月末、3年目6月末、3年目12月末にそれぞれ開催されるライブイベントで活用される。楽曲を一定数習得すると大成功になる仕組みになっており、この辺りも「アオハル」のチーム戦の流れと近い印象のイベントとなっている。
一方で、「アオハル」との決定的な違いはレッスンだ。レッスンで習得できるライブテクニックや新たな楽曲はいずれもランダムに提示された物の中からプレーヤーが選択して好みの物をチョイスできる。ライブテクニックは習得することで、スタミナ+5やスキルポイント+5などパラメータが向上したり、スキルヒントがもらえるなど、習得時にすぐ効果が適用される「習得ボーナス」が得られる。また、新たな楽曲を取得すると、より多くのスキルポイントや、トレーニングの上昇量がアップするなど、より効果的な強化が得られる。
さらに新たな楽曲取得時は追加で「ライブボーナス」が得られる。このライブボーナスはライブ開催後に効果が得られる物で、友情トレーニング獲得量率アップや得意率アップなど育成がより優位に進められる効果が多く含まれる。そのため、ライブ直前で楽曲をより多く取得する方がその効果を有効に活用できるだろう。
これらを習得することで、パラメータの強化やスキルヒント、トレーニングの強化などの効果が得られるため、アオハルのようにスムーズなトレーニングをしながらも、パフォーマンスによるレッスンで「クライマックス」のショップのように、プレーヤーの好みに応じた強化が得られる仕組みだ。
トレーニングで得られるパフォーマンスは「Da」「Pa」「Vo」「Vi」「Me」の5種類が用意されている。トレーニングのメニュー1種類につき1種類のパフォーマンスが付き、どれがどれに付くかは毎回ランダム。また、友情トレーニング発動時は通常1種類しか付かないパフォーマンスが2種類となり、より多くのパフォーマンスが得られるようになっている。
では、この育成でどこまで強いウマ娘が育成できるかだが、これについては未知数だ。レッスンで得られる効果がどのくらいの物か、今回はデモ用の端末を特別に使用したため、普段の感覚と非常に比較しづらい。またデモ版から調整が入る可能性も十分あるとのことで、育成結果については言及できないというのが正直な感想だ。
しかしながら、レッスンのタイミング次第では「アオハル」のようにスムーズな育成ができそうという感触が得られた。レッスンはいつでもどこでも開くことができるが、そこで消費するポイントを貯めるにはトレーニングが必要不可欠。ゲームプレイの中心がトレーニングになっているため、プレイを進めながら次の育成方針を考えていくような、攻略の流れが組み立てやすいように感じられた。
基礎能力1,200超の上限突破アプデも目撃。俺のゴルシが超爆速!
今回の体験会において、筆者は当然の権利のように推しのゴールドシップの育成を体験させてもらうことができた。実際に試してみると、通常の「アオハル」育成の感覚でガンガンとトレーニングを回していけるので、序盤はあまり悩むことなく、育成が進められ、目標レースも問題なく突破していった。
ただ、何も考えずにトレーニングを回していると、トレーニングメニューに付くパフォーマンスの種類が変化するため、上げたいパフォーマンスが思うように上げられないこともあった。このような場合は、取得したい楽曲やライブテクニックを開き、予約機能を設定することで足りないパフォーマンスをチェックすることもできる。
また、パフォーマンスの使いどころは本シナリオ一番の悩みどころと言えるだろう。今回プレイしていても、どこで使えばいいのか迷う場面が多くあった。例えば、ライブ前にあまりパフォーマンスを出し惜しみすると、結果としてライブの結果がイマイチになってしまう。
ライブ前にはある程度パフォーマンスを使って新しい楽曲やライブテクニックを習得することで、ライブを「大成功」に導ける。特に新たな楽曲に付くライブボーナスはライブ開催後からその効果が有効になるため、より積極的に取るのがよさそうだ。
ある程度貯まるたびにレッスンを開き、ガンガンと新たな楽曲やライブテクニックを取得しまくるプレイも有効そうだし、ライブ成功ギリギリの一線を見極めて、パフォーマンスをキープしつつ、3年目のシニア級で一気にライブテクニックなどを向上させる、なども考えられる。この辺りは実際に手元の環境でプレイできるようになってから、色々と試して、最適解を探してみたい。
参考として、今回の体験会ではスピードとパワーが従来の基礎能力の上限値1,200を大きく超えるがそれ以外は大したことがない、非常に偏ったゴールドシップが育成できた。上限突破のアップデートの様子を見るためあえて振った面もあるが、その結果、偏りすぎて総合的なスコアはあまり高くならなかった。ただ個人的には、今までに見たことがない爆速なゴルシが作れて大満足だった。
この夏で1.5周年を迎えるウマ娘。新機軸を多数盛り込んだ今回のアップデートとシナリオの追加はいずれもかなり魅力的な物ばかりだ。今後も新たなシナリオやイベント、機能の改善など、より幅広い層が遊びやすいゲームへと進化してほしいと願うばかりだ。
© Cygames, Inc.
※記事中の画像は開発中のものです。