【特別企画】
モバイルでMMOになっても「ディアブロ」の手触りは変わらず!「ディアブロ イモータル」αテスト体験レポート
2020年12月29日 00:00
- 配信日未定
Blizzard Entertainmentは、iOS/Android用MMOアクションRPG「ディアブロ イモータル(Diablo Immortal)」のパブリックテクニカルαテストを開始した。このテストはオーストラリア地域限定で実施されているが、特別に参加の権利をいただいたのでレポートしたい。
本作はシリーズで初めてのMMORPGであること、また初めてのモバイル向けタイトルとなる。そのため本テストでは、サーバーの安定性やクライアントのパフォーマンスのチェックを目的としている。プレイはできるものの、ゲームの仕様は今後大きく変更される可能性がある。
その点は踏まえつつも、発表から約2年、ほとんど情報が出てこなかった本作の内容を少しでも垣間見れるチャンスでもある。基本的には“現状どうなっているか”という気持ちでご覧いただきたいが、今のところはシリーズ初代からプレイしている筆者としても、「ディアブロ」の新作として納得のいく、ハック&スラッシュが楽しめる内容となっていた。
行き先に迷わない親切設計
ゲームはまずキャラクター作成から。本テストで使用できるクラスは、バーバリアン、モンク、ウィザード、デーモン・ハンターの4つ。クルセイダーとネクロマンサーは正式リリース時には追加するとしている。
キャラクタースロットは5つあり、並行してプレイできるが、MMORPGということで同じ名前は使用できない。今回はあまりプレイ時間が取れないため、序盤でも殲滅力が高いと思われるデーモン・ハンターを選んだ。
本作の舞台となるのは、「ディアブロ II」と「ディアブロ III」の間にある20年間。ゲームが始まると、キャラクターが小舟に乗ってワーザムの町外れに到着。町の近くにいるモンスターを数体蹴散らした後、町に入っていく。町の奥には「Stay Awhile and Listen!」のセリフでおなじみの語り部お爺さん「デッカード・ケイン」が待っており、クエストを渡される形でストーリーが展開されていく。
クエストの目的地は黄色い足跡で方向が示される。足跡に沿って進んでいけば間違いないので、シリーズでありがちな「広大なマップのどこに目的地があるかわからない」という問題はひとまず発生しない。またサイドクエストなどの目的地も、ガイド表示するクエストを切り替えることで案内してもらえる。
クエストを受けて、足跡をたどって目的地へ向かい、クエストの指示を達成して、また次に向かう。クエストを達成すれば報酬ももらえる。MMORPGでよくあるお使いシステムそのものだが、実体としては「ディアブロ III」の時のクエストに足跡によるガイドが付いた程度の違いで、プレイ感もかなり近い。もちろんガイドを無視してフィールドのモンスターを倒して回っていても構わない。
モバイル向けの操作系アレンジ
キャラクターの操作は、画面の左下の領域に触れ、移動したい方向にスライドする。右下でウインドウ類がない場所なら、どこを触れてもバーチャルパッドが現れるので、指の細かい位置を意識する必要はない。バーチャルパッドによるモバイルゲームの経験がある人なら、迷わず操作できるはずだ。
右下にはボタン類がある。通常攻撃は押したままで自動連打。その他のスキルは特性により、タップで発動したり、スライドして任意の方向に撃ち出したり、ホールド中に発動が続いたりと異なる。
攻撃は基本的に最も近い敵を狙うようで、通常攻撃を押したままだと狙った敵を倒しきるまで攻撃し続ける。通常攻撃で細かい狙いは付けられないが、スキルは方向を指定できるものがあるので、うまく使い分けて戦う。
俯瞰視点で群がる敵を蹴散らしていくスタイルは「ディアブロ」シリーズそのもので、プレイ感もほとんど同じ。出てきた敵に攻撃するというシンプルなものなのでゲームとしてわかりやすいし、「ディアブロ III」の経験者なら違和感なくプレイできるだろう。
ただしスキル類の管理は大きく変わっている。「ディアブロ」はスキルを使うのにマナやそれに類するものを消費して発動するのが伝統だったが、今回はマナの概念がなく、スキルごとにクールダウンタイムや連続使用回数が設定されている。特定の強力なスキルを連打して進むという訳にはいかないが、複数のスキルを組み合わせ、必要な時に狙って発動していくアクションの楽しさはある。
また本作では、移動しながら攻撃できるようになっている。通常の移動速度に比べると半減するが、過去のシリーズ作品のように攻撃中は足が止まるということがない。モバイルだと複雑な操作が難しく、敵に囲まれると対処が難しそうだが、これならさほど困らない。
本作の新たな仕組みとして実装されたアルティメット・アビリティは、敵を倒すと貯まるアルティメット・メーターが満タンになると発動できるもの。デーモン・ハンターでは一定時間、単発だった通常攻撃が扇状に複数広がるようになり、多くの敵を一気に殲滅できる。
成長要素はシリーズの伝統を踏襲
モンスターを倒すと、お金のほかに装備品を落とすことがある。これらを集めてキャラクターを強化していくというシリーズの伝統は本作でも守られている。むしろ他のプレーヤーからの装備品の譲渡はできなくなっているそうで、装備品は全て自力で集めるというのが本作のコンセプトとなっている。
となると、やることは従来のシリーズ作品と同じだ。とにかくモンスターを倒し、経験値を稼いでレベルを上げつつ、質のいい装備品を落とすのを楽しみにする。通常より能力の高いユニークモンスターや、強力なボスモンスターを倒した時には、より性能の良い装備品が落ちやすい。
拾った装備品は、既に装備しているものと比較して能力が上なら、アイテムに上向きの矢印が表示される。細かいことを言えば、強化される能力のタイプが異なると純粋な強化にはならないのだが、序盤はそこまで気にしなくてもいいだろう。上向き矢印の装備品を拾ったら着替えるくらいの緩さでもやっていける。ちなみに今回は装備品の使用による劣化や修理の概念はないようだ。
スキルはレベルが上がると新たなものを覚えることがある。最大4つのスキルを右下のスキルボタンに自由にセットできる。スキルにはランクがあり、こちらもキャラクターレベルが上がると強化されるようだ。覚えるスキルを選んでいくのではなく、自動的に覚えるスキルのどれを使うかを選ぶという、「ディアブロ III」に近いスタイルだ。
新要素としては、ホラドリムの怪物にまつわる書物がある。倒した敵が書物に記録されると、キャラクターの能力が向上するというもの。ただ敵を倒して経験値を得る以外の成長要素となり、目当てのモンスターを探してくまなく冒険するという目的が生まれる。
このほか、装備品のランクを上げて強化したり、宝石をはめ込んだりといった要素もある。過去のシリーズにあったものを簡素化しつつ、新たなものも追加することで、成長要素の幅は広がっている。
MMOで何かが変わる?
シリーズ初のMMORPGということで何が変わったかというと、今回体験できた範囲では大きな違いは感じられていない。
最も違うのは、フィールドにパーティでもない他のプレーヤーが見えること。モンスターの取り合いになるのではと想像していたが、まだテストで参加者が少ないせいか、ほとんど出会うことがなかった。
ただストーリー上のボスモンスターと戦っている時に、他のプレーヤーがいたことがある。その時は一緒に戦ってくれているのかと思ったのだが、こちらが倒しきっても他のプレーヤーは敵のいない場所で戦いのアクションを繰り広げていた。どうやら他のプレーヤーの動きが見えるだけで、ボスモンスターはそれぞれ別のものと戦っていたようだ。
もちろんパーティを組めば一緒に戦えるものもあるのだろう。ダンジョンにいるボスモンスターとの戦いの際には、パーティを組むか、1人で入場するかの選択肢が出た。チャットウインドウに他のプレーヤー達の会話が表示されることもあり、必要に応じてメンバーを募り、一緒にボスと戦うといったこともできるようだ。今回は全てソロで進めてしまったが、それでも別に問題はなかった。
先に進めると、強化素材などを売買できるマーケット機能も使えるようになるそう。またボス戦などで高い難易度を選ぶと、パーティでないと参加できないという仕組みもあるそうだ。ソロでも問題なく遊べて、やり込み要素の1つとしてパーティも可、という印象だ。
確かに「ディアブロ」の手触りだが、MMO要素は未知数
本作のグラフィックスや手触りは「ディアブロ III」とよく似ている。今回触れた範囲はまだまだ序盤だと思うが、過去のシリーズとそう変わらないプレイ感で素直に楽しめた。ストーリーもまだまだ続くはずで、ソロでも相当楽しめそうだ。
「ディアブロ」シリーズのファンに向けては、モバイルでMMORPGになった本作も、シリーズの伝統となるプレイ感はほとんど変わっていなかった、ということは強調しておきたい。本作hあ基本プレイ無料だし、どこでも遊べるモバイルゲームなので、今後参加できるテストや正式サービス開始時には、ぜひ期待して触れてみて欲しい。本作は紛れもなく「ディアブロ」の新作である。
シリーズ未体験の方でも問題はない。本作はもともと、俯瞰視点のフィールドで出てきたモンスターを攻撃して倒すというシンプルなゲームだし、操作もモバイルゲームでよくあるスタイルなので、特に難しさを感じることはないはず。ハック&スラッシュの面白さは序盤からきちんと体験できるので、ぜひ臆せずプレイしてみていただきたい。
ただ、この先は見通せない。キャラクターレベルが1からになるシーズン制は導入しないとしているので、1つのキャラクターをとことん強化していく形になる。能力はどんどん伸びていくことになるが、装備品やクラス間のバランスをどう取り、長く遊んでも飽きさせない仕組みを作ってくれるのか。
まだサービス開始時期も発表されていない段階では想像するほかないが、世界最大のMMORPG「World of Warcraft」を手掛けるBlizzard Entertainmentならきっと策はあるのだろう、と信じておきたい。今のところは過去のシリーズをベースにした部分が強く見えるが、この先は過去のシリーズとは違う、モバイルMMORPGならではの新しい面白さを見せて欲しいものだ。