NHN Japan、「戦場のカルマ」開発/運営チームインタビュー
8月18日OBT開始! 「スペシャルフォース」の開発元が目指す新たなゲーム性とは?

8月7日収録



8月18日より誰でも参加できるオープンベータテストを開始する「戦場のカルマ」。「スペシャルフォース」を開発したスタジオによる最新オンラインFPSだ

 オンラインゲームポータル「ハンゲーム」を展開するNHN Japanが、新たなオンラインFPSを市場に投入する。そのタイトルは「戦場のカルマ」。第二次世界大戦が史実どおりに終わらず、1950年代までドイツ・ソ連の戦いが続いたというIF設定に基づく、ミリタリーFPSだ。

 

 NHN Japanがこれまで手がけたFPSとしては、現時点まで大きな人気を誇る「スペシャルフォース」が挙げられる。いちはやく登場し、日本のオンラインFPS市場を切り開く草分けといった位置にあるタイトルだが、本作「戦場のカルマ」の開発元は、その「スペシャルフォース」を作ったスタジオ、韓国Dragonflyなのだ。

 7月に行なわれたクローズドベータテスト(CBT)では、「戦場のカルマ」の基本的なゲーム性を確認することができた。そこではっきりしたのは、やはりDragonflyの作品だけあって、ゲームが「スペシャルフォース」的な基本インタラクションを持つことだ。慣性が強く働く前後移動、それに比べてぐっとリニアな平行移動、そして射撃時に「突き刺す」ような独特の打撃感。

 NHN Japanがこの時期に「戦場のカルマ」を投入する理由として、先行サービスが行なわれている韓国で数万人規模の同時接続を達成するなど、大きな人気を博していることを挙げている。しかし、韓国では、本作が2002年に登場した最初期のオンラインFPS「KARMA Online」の続編と認知されていることに対し、日本では初代作が知られていないため、本作は完全新作として戦わねばならない。

 このあたりの事情が、本作が先行サービスされている韓国と異なるため、日本では韓国バージョンをそのままローカライズして提供するのではなく、日本市場の特性を見据えたサービス展開が必要になってきそうだ。今回NHN Japan本社オフィスにて行なったインタビューでは、8月18日にオープンβテスト(OBT)を控える「戦場のカルマ」が、今後どのように拡張されていくのかを中心に話を聞くことができた。

 インタビューに答えてくれたのは、NHN Japanで本作のプロデュースを担当する小野誠氏、ならびに本作のディレクションを担当する山村礼氏のおふたり。「戦場のカルマ」のOBT、そして正式サービスに向けてどのような要素を準備していくのか、また、どのような方針でサービスを展開していくのか、具体的な情報を多数得ることができたのでご報告したい。

【「戦場のカルマ」プロモーションムービー】



■ 35,000アカウントを募集し、7月末から2週間にかけて行なったCBTの手ごたえは?

本作の企画・運営を担当するおふたりにお話を伺った
プロデューサー 小野誠氏
サービスディレクター 山村礼氏

──: まず始めに、小野さん、山村さんの担当部分について簡単に教えてください。

「戦場のカルマ」プロデューサー 小野誠氏: 「戦場のカルマ」プロデューサーを担当しています。仕事としては主に企画を担当しておりまして、ユーザーの皆さんのご意見や、スタッフのアイディアを取りまとめて、開発元のDragonflyに伝えるといったことを中心にやらせていただいています。ちなみに前は「スペシャルフォース」に関わっていました。

「戦場のカルマ」サービスディレクター 山村礼(あきら)氏: サービスディレクターとして運営面を担当しております。お客様の声を直接お聞きしたり、サービス面の様々な対応を行なうのが主な仕事です。不正行為への対応といった部分も担当しております。

──: NHN Japanにとっては、この「戦場のカルマ」は「スペシャルフォース」に次いで、この手のFPSタイトルとしては2本目ということになりますが、今この作品を投入する理由、意義について聞かせてください。

小野氏: 本作は、必要スペックを見ていただいてもおわかりの通り、最低でもGeForce 5700が必要と、グラフィック面で「スペシャルフォース」よりもずっとリアルなものになっています。今までのFPSに飽きてしまった人や、もっとリアルなものを求める方の期待に沿える内容を目指して、本作をサービスすることにしました。

 またゲーム性については、「スペシャルフォース」はどちらかというとカジュアル寄りなのですが、本作では、FPSのコアユーザーも対象としているということで、しっかり住み分けができる内容となっています。世界観も含めてコアよりのタイトルと言えると思いますね。

──: なるほど。「コア向け」とするゲーム性の特徴はどのあたりにあるんでしょうか?

小野氏: まず世界観として、第二次世界大戦をモチーフとしていることが特徴です。プレーヤークラスとして4種類の兵科がありまして、「突撃兵」、「狙撃兵」、「分隊支援兵」、「重火器兵」を選んでプレイすることができます。ゲーム内ではこの時代設定ならではの色々な武器がありますし、素早く動くことができる「ダッキングシステム」など独特のアクションもあります。また、すぐにゲームが始められる「乱入システム」があり、ロビーからすぐに戦場に参加することができるなど、システム面でも「スペシャルフォース」にはないものを実装しています。

──: 現状サポートされているゲームルールについて教えてください。

山村氏: CBTでは、個人戦(デスマッチ)、チームデスマッチ、サバイバル(ラウンド中復活なしのチームデスマッチ)、爆破、の4つのゲームルールを提供させていただきました。

──: しかしこの、世界観はかなり独特ですよね。1950年、第二次世界大戦が終わっていない世界で、ドイツ軍とソ連軍の戦いが展開するという。日本はもちろん、韓国でもなじみの薄い世界観だと思いますが、その魅力について教えてください。

ドイツ、ソ連の対決を描く世界観は、オンラインFPSとしては珍しい題材だ
7月22日から8月3日にかけてCBTが行なわれた

小野氏: 近代戦というのは、どちらかといえば「よく訓練されたエリート兵士が、高性能の現代兵器をもって戦う」という清潔感のある感じですけど、「戦場のカルマ」の場合は第二次世界大戦をベースにしていますので、戦場の泥沼感、「なんとしても勝たなくちゃいけないんだ」という人間的な必死さがにじみ出ていると思います。

 それで「死線を越えろ」というのを本作のキャッチコピーにしているのですが、そういったギリギリの戦いならではの臨場感をユーザーの皆さんに楽しんでいただけたらと思っています。もちろん武器も世界観を反映して、ピストルなら「ワルサーP38 」みたいな骨董品が当たり前と、独特のラインナップです。ちなみに武器は「耐久度」が下がると弾詰まり、「ジャミング」を起こすこともありますよ。

──: 本作の開発は韓国のDragonflyが担当しているということですが、国内スタッフとの協力体制というのはどのようになっていますか?

小野氏: 今回、日本でのサービス展開が、「戦場のカルマ」にとって始めての海外展開ということになります。Dragonflyにとっても重要な位置づけで、今までにないくらいのサポートを受けております。日本での成功が、世界展開に向けての1歩ということになると思います。

──:Dragonflyといえば「スペシャルフォース」で日本のFPS市場を開拓した、という自負を持つスタジオだと思いますが、それだけに日本展開に期待を掛けているわけですね。それだけ、ゲームの内容についても日本側の意向が反映されやすいわけですか。

小野氏: 今までの段階では、経験値のバランスなど細かいところをCBT期間中に調整した、などですね。これからもお客様から頂いたフィードバックを元にさらに調整をかけていきたいなと考えています。

──: なるほど。ついこの間、7月から8月の頭に掛けてCBTを実施されたわけですが、そこでユーザーの皆さんの反応はどのようなものでしたか。

山村氏: お問い合わせなど数多く得ることができました。お客様の皆さんの声を聞いている限り、本作に大きな期待を寄せていただけているなということを感じました。実際にゲーム内に入りまして、お客様と一緒にプレイしてみたところ、大変楽しんでいただけているようでした。もちろん、「ここがこうだったら、もっと楽しめるのに」的なご意見もあり、今後の課題点も多数頂きましたので、その声を今後のサービスに反映させていくことで、お客様のご期待に応えたいと感じております。

 頂いた声の中には、例えば一部で「ゲームが起動できない」といったクリティカルなものも含まれていましたので、こういった点については開発を担当するDragonflyと協力しながら、よりたくさんのお客様に楽しんでいただけるよう改良していければと感じております。

小野氏: ゲームが起動しない不具合についてはこちらでも把握しておりまして、OBTに向けて早急に修正を掛けているところです。

──: ちなみに、ユーザー数は?

小野氏: CBTでは35,000アカウントの募集をかけまして、同時接続数については具体的には申し上げられませんが、本作がFPSであること、また、「ハンゲーム」の一般的なユーザー層に比して必要スペックが高いことなど勘案しても、決して少なくない数字を残せたと思います。ただ、2週間遊び続けるにはちょっとマップが少なかったので(※CBT期間に提供されていたのは4マップ)、そこは反省点です。


本作のグラフィックスは韓国Dragonflyの最新ゲームエンジンによるもので、ノーマルマップの効いた立体的なテクスチャが使われている。動作にはGeForce 5700以上相当のグラフィックカードが必須となっているが、今となってはネットカフェなどで標準的なPCでもサクサクと動く。各種武器はゲーム内ポイントで購入するシステムで、時代設定を生かした各種のビンテージウェポンがズラリ


■ OBTで導入される新要素、マップだけでなくゲームルールの追加も!

 7月22日~8月3日まで行なわれたCBTでは、総アカウント数35,000が募集され、小野氏、山村氏ともにそれなりの手ごたえを掴んだようだ。「戦場のカルマ」はそこで得られた反響や経験をもとに、8月18日より開始されるOBT、そしてその後の正式サービスへと入っていく。このインタビューでは、そこで導入される様々な新要素についての情報が明らかにされた。

 まず、OBT開始と同時に導入される新規要素の内訳は、3つの新マップ、4種の新武器、そして新たなゲームモードは「占領モード」となっている。また、その後のアップデートで予定されている要素についても若干であるが情報を得ることができた。まずここでは、OBTで導入される新要素について、プロデューサーの小野氏が解説してくれた情報を交えつつ、まとめてご紹介しよう。

【新マップ1:Bunker(バンカー)】
東欧のある山中、ドイツ軍のバンカーへソ連軍が攻撃をかけようとしている。ソ連軍の塹壕は迷路のように掘られ、どこから敵が来るかわからない地形だ。バンカーと塹壕との間で発生する激しい銃撃戦が楽しめるマップ。
 「丘の上にドイツ軍のバンカーがあり、ソ連軍は丘の下から上に向かって攻めて行く格好になります。狙撃兵が活躍できるマップです」(小野氏)

【新マップ2:Bridge(ブリッジ)】
ベルリンをモチーフとする、破壊された市街地のマップ。多くの建物が壊れており、市中に砲煙が充満している。ドイツ軍とソ連軍は市街中央の橋を挟んで対峙しており、破壊された建物、地下水路、狭い路地など入り組んだ地形のため、偶発的な遭遇戦が多くなりそうだ。
 「橋を挟んで戦うマップです。建物がかなり多くなっていますので、隠れる場所が多く、建物の中や、曲がり角などでの遭遇に注意が必要です」(山村氏)

【新マップ3:Plaza(プラザ)】
ドイツの小都市をイメージし、マップ中央部に枢軸軍司令部がある。両陣営がそれをターゲットとして激しい戦闘が繰り広げられるというもののようだ。マップは沢山のルートが考えられる複雑な構造で、中央にある2階建ての建物が戦闘を有利に進める上で重要なポイントとなるようだ。

【新武器4種】
AVS-36
突撃兵のプライマリー装備。1938年に姿を現わしたガス作動方式の自動小銃
SVT-40
狙撃兵のプライマリー装備。アメリカのM1ガーランドに次ぐ200万丁が生産されたセミオートマチックライフル
Tokarev TT33
突撃兵・狙撃兵のセカンダリー装備。シンプルな構造で故障しにくく、1950年代までソ連軍の主力拳銃として使われた
RGD-33 Grenade
全兵科用の補助装備。ソ連の柄型手榴弾。雷管を作動させてから3.5~4秒で爆発し、約40メートル投擲することができた

【新ゲームモード:「占領」】
おそらくOBT時点で最も重要なことは、このゲームモードが追加されることだ。新しく追加される「占領」モードは、マップ中の拠点を占拠することでポイントを得るという、いわゆる「King of the hill」あるいは「Conquest」タイプのルールとなっている。
 特定の地点を巡って両チームが制圧戦を繰り広げるというルールは、市街地タイプの新マップ「Plaza」と非常に相性が良さそうだ。また、後にご紹介する、OBT後に実装予定とされている新武器「迫撃砲」が非常に使い出のあるゲームモードと考えられ、これまでのオンラインFPSでは味わえないタイプのプレイを楽しめそうだ。


■ 武器を有料アイテムにしない! 「戦場のカルマ」はゲームバランスを最重視
 ラグの少ないサーバー方式で安定的なサービスを目指しつつ、日本独自の企画も

第二次世界大戦の、しかも東部戦線という設定にぐっと来る読者の方もいるだろう。設定を生かして今後様々な国の武器が登場するようだ

──: 舞台設定が大戦継続中の1950年代となると、現実に存在した武器だけでなく、現実には設計図しかなかったような架空の武器なども期待してしまいます。今後新しい武器はどのような方向性で導入されていくのでしょうか?

小野氏: まだ企画としては不確定なんですけれども、ユーザーの皆様から「日本の武器が使いたい!」というご意見を非常に頂いています。確かに荒唐無稽な話ではなく、欧州に日本の武器が運ばれて一定数使われているような状況もありえますよね。

──: Uボートで運ばれたりとか(笑)

小野氏: そうですね(笑)。というふうに、ドイツとソ連だけにこだわらないものも作っていきたいです。第二次世界大戦後に作られた武器もアリですよね。これからの開発にあたっては、そういったご意見も含めて開発元に伝えてつつ進めていきたいと思っています。

──: そういった日本独自の企画に大いに期待します。ちなみに、本作は韓国では「KARMA Online」の続編という立ち位置にありますが、日本は完全新作という扱いですよね。そのため企画、運営、マーケティングといった面でも格別の取り組みが必要になると思いますが、そのあたりの意気込みを聞かせてください。

小野氏: そうですね、韓国では「KARMA 2」というタイトルでサービスしておりますが、日本では「2」ではないだろうということで、ゲームタイトルを200くらいの案から選び、「戦場のカルマ」という独自の形にさせていただきました。

──: 日本独自の企画も?

小野氏: あります! ですけど、まだ具体的にはお話できないんですよ。ただ、枠組みとしては、お客さんがゲームをプレイするときの操作性であるとか、コミュニティの支援機能などをまず強化・導入していきたいと考えています。

 またオンラインゲームとしては武器などの新要素を追加していくことが多くなりますが、その際にゲームバランスを絶対に壊さないように、バランスを重視して慎重に導入していこうと考えています。自分自身、格闘ゲームを15年くらいやっていて、全国大会に出たこともあるのですが、やはり対戦ゲームは、ゲームバランスが命だと思いますから。

──: なるほど。ゲームバランスへのこだわりについて聞かせてください。

P2P方式とDEDICATE方式の違いを説明する資料。「戦場のカルマ」はDEDICATE方式を採用している
9月に実装することを明かしてくれた新武器「迫撃砲」。これまでにない戦い方が期待できそうだ

小野氏:  現在8月末をめどに正式サービスの開始を予定しておりまして、そのときに有料アイテムの販売も始まります。そこで「コードネーム変更」、「キルデス初期化」、「戦績初期化」、「クイックリスポン」といったサポートアイテムを用意させていただいてますが、武器はゲームバランスへの影響が大きいので、初期段階では有料アイテムにはしていません。

 OBTの段階では全部で7マップが実装されるわけですが、最初は皆さんマップを覚える段階で、それから駆け引きが楽しめるようになると思うんです。そこでゲームバランスに影響するようなアイテムを導入してしまうと、「アイテムのせいで勝った、負けた」という理不尽さが出てしまいます。

 

 またゲームの通信方式として、近年のオンラインFPSではP2P方式が使われることが多いのですが、「戦場のカルマ」ではDEDICATE方式を採用し、ラグの影響が出る可能性を最大限排除したことも、ゲームバランスへのこだわりのひとつです。

──: 「DEDICATE」方式とは耳慣れない言葉ですが、興味深いですね。

山村氏: P2P方式ですと、ゲーム内容に関しての情報が、ルームマスター(※ゲームセッションホストになったユーザー)を経由してやり取りされますので、ルームマスターの通信環境やスペックにゲームが影響してしまいます。しかし、「戦場のカルマ」で採用しましたDEDICATED方式では、弊社で用意しましたルームサーバーを通して通信が行なわれますので、ルームマスターの環境を抑えて、快適にプレイできます。

小野氏: ラグについてはこのプロジェクトが立ち上がった時点から気にしていて、この形式にすることは、何よりも早く決定しました(笑)。Dragonflyさんも、P2P方式では日本では問題が起きるということを認識しておりました、このDEDICATE方式になりました。

──: なるほど。そうするとNHN Japanのサーバー設備で全ゲームセッションをホストするということになりますので、キャパシティの問題があると思いますが、そのあたりはいかがでしょう。

山村氏: 構成的にルームサーバーの数は、やはり多めになっています。CBT中に負荷テストをさせていただいて、サーバーの台数を少し抑えた状態でもやってみたのですが、快適にゲームをプレイすることができました。OBTや正式サービスで多くのユーザー様が接続した状態でも、問題なく稼動することが見込まれています。

小野氏: 想定しているよりも多くの方に来ていただいた場合は、こちら側で柔軟に対応して、安定したサービスが提供できるよう努めていくつもりです。やはり一瞬一瞬で熱くなれることがFPSの醍醐味ですから、そのあたりはこだわりを持っています。

──: FPSのユーザーはラグにうるさいですから、この点は高く評価してもらえそうですね。その他、今後の展開として考えていることはありますか?

小野氏: 正式サービスと同時ではないんですけれども、いくつかありますのでお話しましょう。ひとつは、CBTを見ていたときに、ナイフオンリーで遊んでいるお客さんが多かったんですよ。移動速度速いですし「カルマ」のナイフは使いやすいですからね。そこで、ナイフ戦をルール化したモードを追加しようと考えています。それも、ただのナイフ戦じゃないんですよ。

PR担当・小山善紀氏 : どう「ただじゃないのか」については続報をお待ちください(笑)。

──: どんなものになるか想像できませんね、楽しみです。 

小野氏: もうひとつ、今の段階でお話できることとしては、9月をめどに「迫撃砲」というのを導入したいと考えています。これが面白いのは、設置型なので設置すると動けなくなるんですよ。また着弾まで時間がかかるので、相手の進路を予測して狙う必要もあります。そのため使い方にもコツが必要になると思いますので、9月の実装を楽しみにしてください。

──: それはグッときますね。「占領」モードとの相性は抜群でしょう。ますます「戦場のカルマ」の今後が楽しみです。最後に一言ずつ、OBT、また正式サービスに向けて意気込みをお願いします。 

小野氏: 韓国ではFPSといえば「KARMA」、という代名詞的存在になっていますので、日本でも負けずに、第2次世界大戦のFPSといえば「戦場のカルマ」、という存在にしていきたいと思います。そのためにも、ゲームバランスがよく、サーバーが安定していることを重視して、また、FPSのお客様が気にするラグの問題についても、神経質に考えていきたいと思います。多数の皆様をお待ちしておりますので、是非OBTに参加していただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。

山村氏: CBTを通じて、「戦場のカルマ」のベースとなる部分の動作は非常に安定していると感じています。サーバーまわり、ゲームの動作、FPSタイトルとして基本的な部分を安心して楽しんでいただくことができると思います。今後お客様からの要望、厳しいご意見も含め、これからのサービスに生かしていきたいと考えておりますので、OBTの際には是非公式サイトからフィードバックをいただければ幸いです。

──: ありがとうございました。 

【9月実装予定の新武器「迫撃砲」】
装備中は動けない、着弾までに大きなタイムラグがある、など、通常の武器とは一味もふた味も異なる「迫撃砲」。拠点を占拠しつつ戦う「占領」モードと組み合わせれば、敵チームの位置を予測して着弾させるといった頭脳プレーが場を盛り上げてくれそう



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(2009年 8月 17日)

[Reported by 佐藤カフジ]