インタビュー

「FFXIV: 漆黒のヴィランズ」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー

今回はストーリー特化! 今だから聞ける制作秘話と5.xシリーズのストーリー展開

【ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ】

正式サービス中

 gamescom 2019最後のレポートは、「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏のインタビューをお届けしたい。

 今回吉田氏は、メインシナリオライターの織田万里氏を引き連れてgamescomに参加し、開発者パネルでは、メインストーリーや世界観に関する質疑応答セッションを行なった。そのほか、コミュニティチームの室内氏と共に各種バトルコンテンツにチャレンジするなど、gamescom期間中絶えずイベントに登壇し、強烈な吉Pコールを集めていた。

 今回のインタビューでは、5.0(「漆黒のヴィランズ」本編)のネタバレはできない一方で、5.1を語るには早いということで、織田氏の存在をフックに、“ストーリーについてだけ聞く”という型破りなインタビューを実施してみた。バトルやレイドなど各種コンテンツが好きな人には申し訳ないが、「漆黒のヴィランズ」で高い評価を集めているストーリーの秘密をぜひ一度聞いてみたかったのだ。

 できるだけネタバレは避けたつもりだが、5.0をクリアした方が最高に楽しめる内容になっているのは間違いなく、後半から終盤に掛けてのエピソードも若干含まれているため、ネタバレを嫌う方は、本編をクリアするまで封印しておいた方がいいかもしれない。

 ちなみに来週から幕張メッセで開催される「第54回FFXIVプロデューサーレターLIVE」では、満を持してパッチ5.1に関する情報が解禁される。齊藤陽介氏とヨコオタロウ氏をスペシャルゲストに迎え、24人レイド「ヨルハダークアポカリプス」に関する情報がたっぷり公開される見込みだ。それまでこのインタビューであれこれ妄想を膨らませて欲しい。

【「ファイナルファンタジーXIV」ステージイベント】
レベル80向けダンジョン「創造機関アナイダアカデミア」に室内氏らと共に挑む吉田氏。愛用のキーパッド「G13」でプレイしているのがわかる
こちらは質疑応答セッション。微妙に吉田氏の様子をうかがいながら話す織田氏がおもしろかった

「漆黒のヴィランズ」のストーリーについて

――よろしくお願いいたします。今回、5.0から5.1の間の期間というところで、せっかく織田さんもいらっしゃるのでストーリーについてお話を伺えればと思います。まず、織田さんにお伺いしたいのですが、自己紹介といいますか、今まで何をされていて、今回「漆黒のヴィランズ」でどのあたりを担当されたのかというのをお聞かせいただけますか。

織田万里氏(以下、織田氏): 「旧FFXIV」の開発チームが吉田体制に変わり、作り直すことが決まった後、それが世間に発表される前の段階で、どんなゲームの仕事なのかわからずに、転職してきた時に入ったのが、たまたまこのチームでした。中に入って初めて作り直すという話を聞いたくちなんです。元々は出版業界でながらく攻略本の製作を担当していました。

「ファイナルファンタジーXIV」メインシナリオライターの織田万里氏

――こちら側(出版社)の方ですか?

織田氏: はい、そうなりますね。むしろインタビューをしていた側の人間だったんです。それでたまたま「日本語が書ける方募集」みたいな内容の人材募集を目にしまして、「日本語なら書けるな」と思って入ってきたのが、たまたまこのチームだという形になります(笑)。

――では入社時期は厳密にいうと「旧FFXIV」からということでしょうか?

織田氏: そうですね。「旧FFXIV」の末期に世界設定を引き継いだ形になります。それ以降「新生エオルゼア」のタイミングでは世界設定担当だったんですけど、3.0からはメインシナリオも携わっています。

――「漆黒のヴィランズ」では?

織田氏: 「漆黒のヴィランズ」では、世界設定担当と兼務する形で、メインシナリオライターを石川夏子と2人でやっていて、今回の5.0では石川にメインシナリオの執筆を任せつつ、自分はシナリオ班のリードとして、すべてのシナリオを監修していました。それとは別に個人的にも書くシナリオがあってという感じで携わっています。

――全シナリオの監修も全部ですか?

織田氏: 新生以降、すべてのシナリオの監修をやっています。

――今回、「漆黒のヴィランズ」について、ダークファンタジー寄りのストーリーだと思いますが、ストーリーのコンセプトや、本来どういうストーリーとしてまとめ上げようと思っていらっしゃったのかをお聞かせいただけますか。

吉田氏: そろそろ長らく引っ張ってきた伏線を1回、回収するべきだろうというのを決めていて、その「カタルシスはぶちまけて良いよ」と話しました。結果、見事にぶちまけてくれたかなと思っています。

「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏

 「新生エオルゼア」のリリースから6年、光の戦士のみなさんも「光の戦士」と呼ばれるのに飽きてきているだろうなと思っていたこともありました。思い切って反転させた方が、びっくりもするだろうし、光を切り裂いて闇を取り戻す……少し言葉がアレかもしれませんが、厨二的かっこよさというのを出せればな、と考えました。せっかく第一世界という所を舞台にするので、よりファンタジーらしく、「FF」らしくなるんじゃないかというところですね。メインシナリオ担当者に、そういうお話にしてくれ、というのはプッシュしていたので、狙い通りになったかなと感じています。

 もうひとつ重要だと考えていたのは、今後の「FFXIV」のメインシナリオの流れを想定した時、暁の血盟のメンバーの立ち位置を明確にしておきたい、ということでした。彼らが何を想って生きてきたか、彼らがこれから抱えて生きていくものの内面を、きちんと吐露するようにして欲しいと。僕のテキストチェックでも、特にその辺りに重点を置いてみていたつもりです。

――PLLかどこかで語られていたと思うのですが、闇の戦士を一番最初に出した時にはここまでの展開は考えていなかったと。それをどうやってここまで持っていったのかが興味がありますね。

織田氏: 初めて闇の戦士というものが出てきたのが3.0のラストで、あのシーン自体は前廣(前廣和豊氏、「FFXIV」メインシナリオライター)が思いつきで入れたんですよね。

吉田氏: 盛り上がりというか、当初のプロットでは次の展開へのヒキが弱いから、エスティニアンがニーズヘッグになる、くらいのインパクトは欲しい、と。それを受け取りつつ、「闇の戦士も出しちゃって良い?」と前廣が言ったので、「いいんじゃないかな」って(笑)。

織田氏: それ、今初めて知りました。自分は前廣から、次へのフックだと、あのシーンを提示されていたので。

――あの月面のようなシーンですよね。

織田氏: で、闇の戦士か、こいつなんなんだろうってなった時に自分が設定の概要書を作って、前廣に投げたんですよ。その時に、第一世界の英雄でとかという話の骨子はできていたんですね。

【アシエン登場シーン】

――それが膨らんで今回のストーリーになっていったんですね。

織田氏: そうですね。

――今回エメトセルクと各地をまわることになって、アシエン側の行動心理が語られるようになったと思うのですが、アシエン側のどうしてこういう行動をしてたのかというのを知れば知るほど、光の戦士たちはハイデリンに対する多少なりとも不信感みたいなものを抱く人も増えたのではないかと思うのですが、今後、ハイデリンに関して、エメトセルクの話に対する回答みたいなものは語られていく予定なんでしょうか?

吉田氏: でも、それはエメトセルク自身が言っていますよね。「所詮ハイデリン側の言い分は多分違うだろうから」と。歴史とはそういうものだと思っていて、勝者、もしくは片方が語った内容が必ずしも正しいとは限らない。なぜなら、それは片方の側面しか見ていないからです。ですので感想を拝見していて、「ああ、みなさん意外と素直なんだなあ……」と思いました。アシエンはこれまで相当いろんなことをやってきて、世界だってもう7回も統合しているんですよ。相当な人が犠牲になっています。それはエメトセルクもしかりです。

 ネットでも懐疑的な方もいらっしゃいます。冷静、というか。「ハイデリン側の主張を聞いてみるまではなんとも言えないよね、これ」と。ただ、「FFXIV」の物語は全般的にそうですが、あまり完全な悪というのは存在していません。意図的にそういうキャラとして生まれたのがゼノスです。世の中もそうだと思っていて。必ずみんな行動原理の中には、それぞれの正義やそれぞれの信念がある。今回アシエン側の正義、アシエン側の信念というのをちゃんと伝えるように描いたというところが、うまく刺さってくれたのかなとは思っています。アシエンの行動動機はこんかい初めて明確に描かれましたが、過去のシナリオを振り返るときちんとその通りに動いているはず。多分、そこに矛盾はないと思います。

――エメトセルクのキャラクターの強さというのもあって、信じてしまう人も多いのかなと。

吉田氏: うーーん……。わかんないですよね。魔女マトーヤのあの1件だって、ずーっと地脈を監視していて、わかっていて、狙って出てきた可能性もあるわけですし……。

――今回プレイしていておもしろいなと思ったのは、エメトセルクがある意味第2の主人公的なポジションとして、彼を狂言回しにして、非常に独創的なストーリーを紡ぎ上げたことです。これはすごくおもしろい手法だと思うのですが、この着想はどこで得たんですか?

【エメトセルク】

吉田氏: 2018年の3月のシナリオ合宿だったはずです。「闇の戦士」と「アシエン」そして「暁の血盟」を全回収するという話をして。「FFXIV」の世界では、これまで本格的にアシエンに踏み込んできませんでした。それ以外の人同士の問題が多すぎたからです。順番に片付けて行かないと、急に世界統合の話が出たとしても、みんな何のことだかわからない、響かないと思っていて、全部クリアにしてきました。いよいよ残るは総本山アシエンに行っても良いよね、というタイミングになったので一気に行きましょうと。それをシナリオコア数人と僕で決めたのが2018年3月のシナリオ合宿ですね。

――エメトセルクが最初に登場してきたときには、「漆黒のヴィランズ」でここまで最初から最後までの付き合いになるとは思わなかったですからね。

吉田氏: 合宿の後、シナリオチームから「プレイヤーに近い存在にしないと、結局アシエンの言葉は、きちんと届かないのではないか?」という提案がありました。「敵なのに旅の仲間になる、というシチュエーションはハードルが高いけど大丈夫かい?」という話をしたら、「やりきりたいです」ということだったので、「じゃあ、やってごらん」という話になりました。

織田氏: 似たような、飄々としている敵キャラクターだと「FFXV」でアーデンというキャラクターがいたので、彼とは明確に描き分けないとねと話していました。そこはうまいこと石川の持ち味が出たのかなと。

吉田氏: ガイド役、世界の謎を語る二大巨頭として水晶公とエメトセルクとがいるという状態で、ひとりは完全な味方、ひとりは完全な敵、だけどどっちも間違っていることを言ってなさそうというあたりで、うまくエメトセルクも含めて旅の仲間に組み込めました。あの構図はやりきれて良かったし、ああならなかったら、さっきご質問いただいたように、エメトセルクの言葉も多分白々しく聞こえていたと思うので、うまくいったとは思います。

【水晶公】

 また、声優のみなさんの演技が素晴らしかったことも大きかったと考えています。日本語版だけでなく、全言語のボイスにおいてアクターの皆さんが世界中で素晴らしい演技をしていただけました。各国、声優のみなさんの演技について、高い評価をいただいています。

――今回ノーマルレイドのストーリーがメインストーリーにつながっていると思うのですが、残りの2つが実装されるまでは第一世界での物語が中心に展開されるのでしょうか。

織田氏: 大きな構造上の話をすると2つの世界をプレーヤーが行き来できるということは、2つの世界の問題を同時並行的に描いて行かざるをえません。全てをメインシナリオでやろうとすると、あっちに行って、こっちに行ってと激しくなるので、それぞれこの話題はこれでちゃんと語りましょうとかというのを計画立ててやっているという感じですね。

――そのつながりで、今回、原初世界で起きていることは、一方その頃、という見せ方でやっていたと思うのですが、光の戦士が原初世界に戻ってガイウスたちとの関わりをもつというのは展開としてあり得ますか?

吉田氏: 十分にあり得ると思いますが、これ以上は……。

織田氏: 今後の事はなんとも言いがたいのですけど。やっぱり過去のいろんなものを作っていく中で、成功したこと、失敗したこと、プレーヤーから評価が高かったこと、低かったことというのは、我々のなかでも咀嚼して、いろいろ新しい物語というのを作っているんですね。

 その中でひとつ「蒼天のイシュガルド」で評価が高かった所がある一方で、ウルダハの問題解決のために、ちょくちょく戻ってしまうことで、せっかくイシュガルドでテンションが高かった時に一休みになってしまうタイミングがあったなというのは個人的に感じているので、やっぱり今回に関しては、プレーヤーの体験としては第一世界一本槍で、がっつりとそこを体験してもらって。かといって、原初世界でも問題は起こっているので、その情報は一方その頃で表現しようというのは割と早い段階で決めて、そういうことにしています。

吉田氏: 5.0はそうだね。でも、今の説明だと、5.1以降もそうなると勘違いされそうだから気を付けて(笑)。

織田氏: 5.0に関してはそうしているという話ですね。

吉田氏: 5.1からは「漆黒のヴィランズ」という物語の完結に向かって、走り出していきます。その後半は、また次の物語への助走が始まっていくので、一概にずっと第一世界かといえばそうではないですし、いきなりもう原初世界に戻って第一世界はおさらばかといえばそんなこともないでしょう。いずれもしっかり作ってきた世界ですので、両方ミックスしてうまく作っていくつもりではあります。

【原初世界に戻る?】

――それはパッチのナンバーによって、第一世界が舞台になったり、原初世界が舞台になったり、パッチごとに冒険の地が変わるようなイメージですか?

吉田氏: どうでしょうね。でも、今の熱量だと原初世界一辺倒では、不満がでそうですしね……(苦笑)

織田氏: 一応いろいろ計画はしているということで。これ以上はなかなか……(笑)。

吉田氏: 予想合戦が始まってしまうので、お楽しみに、とだけ言っておきます(笑)。

――ひとまず、その5.0でストーリーはひとつの結末を迎えたわけですけれども、それぞれお気に入りのシーンなどを教えていただけますか。

吉田氏: いくつもあるんですが……僕は、うーん、挙げるとすると3つ……4つかな。

織田氏: 多いな(笑)。

――多い(笑)。

吉田氏: これはPLLでも触れたかもしれないのですが、ウリエンジェがミンフィリアに対して自分の経験を語りつつ「もっと頼っても良いと思いますよ」と内面を出したシーン。ムーンブリダのことがあったからこそ、今のウリエンジェが言えるセリフだと思うので、あのシーンは特に気に入っています。

 もう1つはサンクレッドが某タイミングでランジート将軍と一騎打ちになる直前に、「家族2人分の」というシーンです。サンクレッドの原初世界ミンフィリアに対しての感情が、家族愛なのか、恋愛なのかはっきりせずモヤモヤしていました。もうここではっきりさせたいと、かなり明確にセリフ指示をした唯一の箇所かもしれません。サンクレッドの倒れ方についても、特にこだわって調整指示をしたポイントなので、思い入れがあります。アニメーション担当者には、丁寧に対応してもらえて、とても助かりました。

【サンクレッド】

 あとは、クリスタリウムが罪喰いに襲われた時に、闇の戦士一行が窮地を助けに行った後のカットシーンです。はぐれた兵士たちを罪喰いが襲うシーンで、アルバートがなす術もなく斧を空振りさせ、「なんでだよ!」と叫ぶシーンは気に入っています。あのシーンは、あの後に来るアルバートの再起というか、魂的な再起のための、最底辺を描いたシーンです。心情的にかなりきついシーンだと思うのですが、あれがあったからこその後半のアルバートの盛り上がりがあると感じています。

 それを受けての最後のシーン、ブラビューラを渡して「魂ごと持っていけ」で「Shadowbringers」が流れるところはズルいと思います。以上4つです。

一同: ははは(笑)

織田氏: 僕は基本は細かい所なのですが、エメトセルクが手を払うように振るシーン。あの仕草がすごい好きで。あの動きだけでキャラクターを表現しきったのはやっぱり、モーションを作られた方がやっぱりすごいうまかったなと。

【エメトセルク手を振るシーン】

――それはどなたがつくったのですか?

吉田氏: 確認しないとわからないなあ……石川からしぐさ指定はあったような気がしますが、どう生まれたかは確認が必要ですね。

織田氏: 僕も聞いていないですね。あれはすごい良かったなと。言葉ではないところで演技が「あ、うちのゲームできるんだ」と、ちょっと思いました。あと思い入れが非常にあるのが、ラストダンジョン。あれは、バトルコンテンツなのですが、いろいろな人の協力によって、エメトセルクのボイスも流れるし、過去どんなことがあったのかを自分で体験しながら知っていけることができる構造であったりだとか、最後は壮大なスケールで成層圏ぽいところから下を見下ろして世界規模のまずいことが起きたんだなというのを実感できるところを含めて、カットシーンではなくそれを体験できるものとして作れたということが非常に印象的でした。

吉田氏: あの辺りは間違いなく開発チームがこの6年間、ずーっとFFXIVを作り続けてきた果てにある成長の最たるものだと思っています。今回のイベントバトルは、総じてクオリティが高い。6年積み重ねてきた経験と努力が形になっているクオリティだと思うのです。あれはプロデューサーとしてもディレクターとしても、「ようやるなぁ」と思ってチェックしていましたね。

――ちなみにエメトセルクの口の動きというのは、あれは特別ですか。

吉田氏: はい、基本的にはリップはみんなそうですね。

――あれも本当にすごい豊かに語っていました。セリフがなくてもどういう気持ちでいっているかがわかるような。

吉田氏: その辺は、カットシーンを作っているスタッフも、多分キャラに思い入れができ始めていて、可能な限りコスト配分していると思います。

――つまり、吉田さんの意向でああなっているわけではなくて、出来たときにはそうなっている?

吉田氏: はい、僕が指示しているわけではなく、コスト配分を現場がやった結果だと思います。メインシナリオ担当者からも、こだわるところはカットシーンのスタッフにきっちり説明が行われています。カットシーンチームがそれを汲んで、かつ期待を上回るシーンを作ってきたのだと感じます。

――印象的なシーンという話の流れから行くと、テスリーンが罪喰いになるあのシーンは、あれがそのまんま1発目が上がってきた感じですか。それとも何度かリテイクしたんですか?

吉田氏: いえ、あのシーンは僕のチェックに回ってきた時点で、今の出来のままでした。僕はリテイクを何もしていないです。

織田氏: 重要な動きのあるカットシーンに関しては、字コンテをカット班の方が書いてくれているので、字コンテの段階で綿密に、どういう所を表現したいのかとか、逆にカットの担当者からこういう表現はどうだろうといったアイデアをもらっていたので、できあがりは1発でしたけど、それまでの事前準備でコストをかけていたというか、話しあいを重ねていたという感じです。

吉田氏: 実はあのシーン、かなりローとハイテクの組み合わせをやっていて、僕らがgamescomの出張から帰ったあと今度は石川夏子たちがPAX Westへ行くんです。あのシーンはPAX WESTの開発パネルで解説するはずなので、是非ライブストリームで見てあげてください。

 あのシーンはどう作られているのか、あんな液体表現は「FFXIV」では今までやっていないんです。でも実は……という裏話があるので、是非注目していただけると。

ストーリーテラー吉田直樹の物語制作手法について

――今回、ストーリーの評価が非常に高いですね。純粋な好みでいうと構造がシンプルでわかりやすい「蒼天のイシュガルド」の方が好きだったりしますが、今回は今回で非常に重厚で、人気が高いというのも理解できます。「新生エオルゼア」から拡張パッケージを3作作って、「漆黒のヴィランズ」をもって、なんというか“吉田FFのひとつの完成形”をみたような気が私はしているのですが、吉田さんがストーリーをとても大事にするというのはどこから来ているものですか?

吉田氏: 僕は元々「ドラゴンクエストI」・「II」・「III」をプレイした時に、ゲームというものでこんなに人を感動させられるというか、人を驚かせる物語が作っていけるんだなと感じたのです。かつ、ゲームには体験があるからよりすごいと感じました。映画を見ている時より、すごいインパクトだったんです。

 さらに、そこに「伝説のオウガバトル」、「タクティクスオウガ」と松野さん(松野泰己氏)のシナリオに触れて、自分はやっぱりここを目指したいと思って、ゲーム業界を進んできました。残念ながら僕は、一度も自分でシナリオを書かせてもらってないんですけれど(笑)。新人の頃からずっとディレクターをやっていたので、結局今もシナリオだけの仕事はしたことがなくて……。だからかもしれませんが、特にシナリオにはこだわりが強くて、シナリオを書く人たちにも厳しいぶんだけ、シナリオ上やりたいことがあるなら、思い切ってコストをかけさせてあげたい、とは考えてたりしますね。

――ハドソン時代の「天外」(天外魔境)のシナリオに関わっていた時代から今まで、実は吉田さんの中では全然変わっていないですか?

【天外魔境II】

吉田氏: 変わっていないですね。はい。

――村人のセリフを書くことと、壮大なストーリーを作ることは同じであると?

吉田氏: 「天外魔境」に関わっていた時に教えられたのは、「情報は詰め込むな、1NPCに言わせたいことはひとつまでにしろ」と。そのNPCはどんな設定を持っていて、どんな人物なのか、つまりキャラクター性を語るセリフは必ず必要です。村人でも農業に従事しているのか、狩人なのか……みたいなことですね。そうじゃないと「キャラクター」にならない。ここにさらに「この村は〇〇村です」とか、「ここから北に行くと……」のように、ゲーム側として伝えたい情報が加わるわけです。この「ゲーム側から伝えたい情報」は、1NCPにつきひとつまでにした方が良いよ、ということなのです。「この村はスクエニ村です。そして私は小作人なのですが、害虫駆除に困っています」のように、複数の情報を詰め込みつつ、これに話し方、余韻、訛りなどを書き加えて特徴を出そうとすると、どんどん文字数が多くなっていきます。セリフウィンドウを”ラベル”と呼ぶことが多いのですが、これが3ラベルを超えた辺りから、読むのが嫌になってしまいます。特に、実生活をしている中で、そんなに長尺のセリフを一気にしゃべる人は殆どいないわけで……。そうなると、「ああ、これはゲームだな」と感じ始めてしまう。このようなことを広井王子さん(「天外魔境」シリーズクリエイター)に教えられました。

 それは舞台でも小説でも、なんでも一緒。もしゲーム的に伝えたいヒントが3つ、4つあるなら、キャラクターを3、4人作りなさいと。3、4人それぞれに性格とか、街での生業とかを決めて行けば良いじゃないと。ああ、なるほどなと。世界や人はそうやって作って行くのか、と感じたのです。そこからあまり変わっていないですね。だからシナリオに対して僕がしつこくいうのは、「テキストやセリフはもっと削れ、削れ」と(笑)。「人間のセリフになっていない。これは説明になってしまっている、人間はこんなしゃべり方をしないでしょう?」みたいなことは良く言う気がします。

――織田さんから見て、ストーリーの紡ぎ手として、上司である「吉田直樹」とはどういう人物ですか?

織田氏: ゲームシナリオが好きなんだなという印象を受けます。

――ゲームシナリオですか。

織田氏: というのも、個人的な考え方なのですが、おもしろい話を読みたいだけなのであれば、小説でいくらでもおもしろいものがあるし、映画でもおもしろいものが、いくらでも名作といわれるものがあって、それを見れば良いと思います、わざわざゲームをする必要はないんです。ただ、ゲームの利点というのは、自分が主人公なり何なりになって、体験をして、選択をしていくというところがやっぱりそれがゲームシナリオ最大の醍醐味だと思っていて、吉田さんはそこの体験との一致だとかいう部分に並々ならぬものを感じていて、その教えを受けてきたという自負はあります。

吉田氏: そこは凄くしつこく言っていましたね……。でも最近そんなに言わなくても、ガンガンそれをやってくれるので、ちょっとさみしいです、本当に。

織田氏: (笑)。

――ある意味吉田イズムが開発チームに浸透していると。

織田氏: そこは絶対あると思います。

吉田氏: バトルコンテンツを作っているスタッフと、メインシナリオ側のタッグの組み方が、特にパッチ4.3あたりから急激に目覚ましくなって、その積み重ねが今一気に花開いている。ツクヨミのバトルを最初にチェックした時に、「恐ろしいものを作るなあ……」、と思いました。自分が作っているゲームではあるんですが、一人のプレイヤーとしても感激しました。そういった工夫や経験がクオリティを押し上げていくので、今後も期待していただいて大丈夫かなと思います。

――吉田さんにE3でインタビューをしたときに、今回のストーリーというのは、皆さんが想像できないくらいデカくなりますよと言われて、E3が終わってプレイしてみたら実際そうだったわけですが、逆にここまでスケールを大きくして、今後どうして行くつもりなのかがすごく気になるのですが。

吉田氏: 大丈夫です。織田がなんとかします(笑)。

織田氏: いやいやいやいや……。

一同: (笑)

織田氏: ただ、広げた風呂敷をたたむつもりでは我々はいます。

吉田氏: そこは間違いなく大丈夫です。こうなる、こうするというのは決めた上で、その道筋をみなさんがより楽しめるように、細かく調整していくことの連続です。

――例えば、今のストーリーが太陽系の規模だとすると、今後は銀河系の規模まで大きくなると言うことはないですか?

吉田氏: それはない……と思うんですが、「8.0」とかになると、わからないですね。オメガが飛んできた惑星まで行く……のは無理かなぁ(笑)

――そういえば吉田さんは以前に宇宙しか拡張する場所がないとか言われていましたもんね。

吉田氏: そうですねえ……地中もやってないのですが、地中をやっても地味なのが……今回、海底までやりましたしね。

――そういう意味では今後の展開がどうなるのか楽しみですね。

吉田氏: しかし、「5.0」は考えていた当初案にしなくて良かったなと。

――その当初案というのはどういうものだったのか、是非教えてください。

吉田氏: 「5.0」の草案を考えているときに、新生エオルゼアの古くなったエリアやリニューアルもいつかやらなければ、と真剣に悩んでいて。第一世界を、その新生エリアのミラーにして、拡張のコストで新生エリアを再新生させて、その二つのエリアが次元的に重なっていて……とか考えたこともあったのです。そうすれば、マップコストを減らしつつ、拡張も作れて新生側もフライング対応……という感じで。

――私は鏡像世界の設定を知った時に、そういう展開になるのだろうなと思っていました。「FFXI」のようにいつかミラーを作るのかなって。

織田氏: ただ、ミラーをやるとMMO末期感が出るので……。

吉田氏: そうなんですよね……。

織田氏: ちなみに「FFXI」がそうなったのはまた別の事情がありますので。そこは全然違う話です。

吉田氏: 同じエリアなのですが、メインシナリオの進行によって、異なる次元にいるプレイヤーは、半透明で次元の軸がズレて見える。ひとつのエリアに見えて、新生編を遊んでいるプレイヤーと、漆黒編のプレイヤーで、表示・非表示をうまくやって……というようなことを考えていたんですが、僕のアイデアがまとまり切らなくて、「ああ、これじゃ形にならないな」ということで、そのアイデアを捨てて、ベースを今の形でシナリオ班に提示した感じです。

「漆黒のヴィランズ」制作秘話

――罪喰い化した後の見た目みたいなものは、一定のルールや決まりがあったりするのでしょうか?

織田氏: まず前提として、罪喰いというものをたくさん作らなくてはいけないということがありました。全てを新規で、全てをオリジナルのモデルやモーションとかを作れれば、僕も好き放題設定を考えられたのですが、そうではないと。ボスとかコストは、かけるべき所にはかけるけれども、一方で雑魚(ザコ)敵を新規モデルに変えることができるかと言えば、それはできないだろうと言う判断がありました。それならば、一目で罪喰いだとわかりつつ、過去のモデルが流用できるものにしようと考えた結果、人型のものが罪喰い化すれば、やはり二足歩行で、手足があって頭がある形になるであろうとか、熊であれば、熊の色違いとかになったとしても違和感がないものにしようと。そこは現実的に出せるお小遣いの量と、設定的な、物語的に表現したいことというのを兼ね合いながら行き着いたのが、ベースは白で差し色は青でというカラーリングのルールを作ることだったんです。新規デザインと過去のモデルの流用という両方をいっぺんにポーンと提供しても、ひとつのグループに見えるようにするという工夫とかを諸々考えた結果、あのデザインになりました。

【罪食い】

吉田氏: 繭のアイデアが素晴らしかったと思うんです。中間に必ず1回あの繭を経由して罪喰いになる。あそこでモデルの差し替えもできるし、違和感が薄れるんです。単なる色違いなんだけど、これによって変異前と後の違和感が薄れるので、とても良いアイデアだったと思います。

――あまり深く突っ込むのもアレなんですが、今回一般というか普通の人が罪喰いになるという設定になっているのを鑑みると、今までIDなどで戦ってきた罪喰いの中にはテスリーンがそうだったように、実はそうなる前に、光の戦士が1回接触していたりだとか、という罪喰いはテスリーン以外で存在したりするのでしょうか。

織田氏: そういう意味では、例えばユールモア周りの人だったりとか、罪喰いに変えられてしまってとかというのはパターンとしてはありうるだろうとなとは思っています。

吉田氏: あり得るけど、わざわざそこまで設定しているかというとそうではないので、いろいろ、考えてもらえれば良いかなと思います。罪喰いのデザインフィードバックでしつこく言ったのは、「天使にはしないでくれ」ということでした。開発チーム全体に何度も言ったのですが、初期アートはどうしても天使っぽいデザインが多かったですね。

 羽をつけたくなっちゃうんです。それは日本人が抱く、神々しいもの、白いもので強い、というイメージ。でもそうではなく、あくまで、闇の異形である「妖異」の単なる光バージョン、天使ではない、ということには気を使いました。だからこそ、イノセンスだけは逆に振ったのですが。

――今回ノーマルのレイドで、光の戦士はそもそもなんであんな姿で蛮神を創造してしまったのですか?

織田氏: その辺は割とウリエンジェとかサンクレッドとかが説明しているとは思っているんですけれど、最も属性の荒々しい力をイメージしろと言われた場合、水属性では、やはりリヴァイアサンを思い浮かべることでしょう。ただ、水の技を使うモンスターというのはたくさん過去に戦ってきていて、そのエッセンスというのが、やっぱり雑然として紛れ込んでしまっているからこそ、あのような形になりました。加えて、実際にそれを具現化するために操作をしているのはリーンであるので、リーンはその姿を知らないので、やっぱりそちらのイメージとかも混入してしまうというところです。

吉田氏: リヴァイアサンに関しては神龍が混ざってますね……。

織田氏: 完全に混ざっています。(笑)

吉田氏: 確か、でかい頭あったなぁ~みたいな、ビームも撃ってたなぁ……あれ?どっちだっけ?と(笑)

――より落とされる?

吉田氏: あれはサンクレッドが悪いですね。直前に落とされるイメージとかするなよ、みたいなことを言うから。

織田氏: 押すなよ、押すなよと。

吉田氏: そうそうそう。それで、「あれ、そういえばなんかすごい落ちたような気がするな」とか「ランドスライドが迫ってきた!」のようなイメージから、突進が連想されタイヤがついて車モードに……いずれにせよ、あれはサンクレッドが悪い(笑)。光の戦士の記憶はアテにならない。

織田氏: 思い出補正が邪悪に出てしまった感じですかね。

吉田氏: よく「異邦の詩人が悪い」と言われていましたが、光の戦士たちの伝え方にも問題があるのでは?と(笑)

――織田さんは今回、サブクエストもかなり関わられているのですか?

織田氏: 今回に限らず、全部見ています。

――例えば、ユールモアのチャイ夫妻。あの連続クエストはすごく強い印象に残りましたが、ただ、あれだけのために特殊デザインのキャラクターを作るのは贅沢だなと思いました。

織田氏: ドゥリア夫人に関していえば、どちらかというとキャラ班がいろいろな検証をやっている中で生まれた存在です。太ったキャラクターを作りたいというのは、前々から今回の話とは別問題として存在していたんですね。

――ああ、そうなんですね。

織田氏: そういう話があった中で、ララフェルのボーンを使えば、太ったキャラクターを作れるのではないか、みたいな。

吉田氏: ついにバレた……(笑)。

【ドゥリア婦人の謎】

――その話凄くおもしろい(笑)。

織田氏: というアイデアが出てきて、実際問題おデブな仮モデルを作ったら、案外いけるじゃん、みたいになって。その仮モデルをみた段階で、やっぱりいろいろアイデアが膨らんできた結果、ああいうキャラクターができあがったという感じですね。

――「漆黒のヴィランズ」では、ドゥリア婦人をはじめ、ユニークなNPCがいますけど、今後追加でサブクエストで語られることなどはありますか。

吉田氏: 今回、物語の中核に関わった人たちというのはちゃんと描ききるつもりでいるので、サブじゃなく、メインで扱われることも結構多いとは思います。

織田氏: あとはお得意様取引みたいな感じなら、意外といろんなキャラクターを使えるのかなとは思っていたりするので。

――メインストーリーでもそれなりには触れられていたとは思うのですが、光の戦士が来る前にそもそもその土地で活動していた、暁のメンバーの活躍は、今後サブストーリーで描かれるのでしょうか?

吉田氏: 8月27日のサービス開始の記念日に合わせて、今回もWeb上の読み物として「漆黒秘話」を公開していくので、その中で語られるキャラもいるかなと思います。是非、そちらにご注目ください。

――ここまでストーリーしか聞いてませんが、ここまで来たら最後まで聞きたいと思います(笑)。今だから語れる5.Xシリーズの今後の抱負について。どういった部分に期待して良いのか聞かせて下さい。

吉田氏: どこまで言って良いかを悩むヤツですね……。

織田氏: そうですね。

――今、完全に完結までできあがっているのでしょうか。5.xシリーズは。

織田氏: プロットを投げて確認待ち、ですね。

吉田氏: 僕のターンです。ただ次のシナリオ合宿までは、もう少し時間がありますので、今はまだ具体的に何かを話せるタイミングではないですね。アシエンとは何か、については、もう一段階掘り下げがあると思います。

――5.0でアシエンは打ち止めではなくさらに踏み込む形ですか?

吉田氏: ご期待には、キチンと応えられる話になっていくかとは思っています。そこから先はさらなる深淵に踏み込むことになります。先ほどもチラっと言いましたが、ハイデリン側の話は、まだ何も出ていないので、そちらについてもいずれしっかり描かれると思います。

――つまり、5.xシリーズでは、ハイデリン、ゾディアーク、この辺りのストーリーがきっちり語られると。

吉田氏: 5.Xだけで解決するとは思っていません。あれだけのカットシーンとテキストボリュームを5.0で使って、まだゾディアーク側だけ。それもすべてではないですからね。まだもうちょっとおつきあいいただくかなとは思います。

織田氏: 自分からは、やっぱり常々新しい体験を提供して行きたいなとは思っているんです。やっぱり5年、6年と続いてきたゲームなので一番怖いのがマンネリ化だと思うんですね。それで、5.0ではやっぱり構造的にもいろいろ変えた部分があって、例えばロールクエストというものを導入してみようだとか、クラフターのクエストもお得意様っぽいシステムを組み入れた形で整理をしてみたりだとか、いろんな新しい試みをやってきたと思うので、そこら辺のフィードバックを見ながら、最適化できる部分を最適化していきたいし、またプレーヤーさんにあっと驚いてもらうような仕掛けとかができないだろうかなというのを狙っていきたいなとは思っています。

――それは5.xの話ですか?

織田氏: 5.xもそうですし、次の拡張版のことも、やっぱり何年後の話とかも事前準備が必要なので、今の段階からいろいろ仕込みをやっていきたいなとは思います。

――これを最後に聞くのもおかしいのですが、今回「漆黒のヴィランズ」から個人的になんですが、一番感動したのがオーディオ再生デバイス切り替えに対応していて、むちゃくちゃ感動したんです。今までスピーカーでプレイをしていて、じゃあこれからDiscordでボイスチャットをしながらやろうという時に、Discordに変えると、1回クライアントを落とさなければいけなかったのが、シレっと変えられて感動しました。これまでは仕様上できないという話だったと思うのですが。

吉田氏: もともとOS上の仕様だったので、我々としてはこれ以上の対応が不可能だった部分です。サウンドドライバ側の対応は前もっておこなっていたので、今回こっそりOS側の仕様が変更されたようです。

――最後に「FFXIV」を楽しまれているファンの方にメッセージをお願いします。

織田氏: さっき語っちゃった気がするのですが、飽きたなといわれないように維持していくのが、ネットゲームの更新していく物語では非常に重要なところだと思うので、新しい驚きを提示したりだとか、期待をしてくださっている部分にはちゃんと応えていきたいなという気はしています。

吉田氏: 2010年、「旧FFXIV」がスタートしてから、本当にいろいろな危機があったと思うのです。しかし、今では株価にも恐ろしく影響を与えるくらいの成長を遂げられたタイトルになりました。それ自体は本当にスクウェア・エニックスの底力だと思っていますし、全社一丸となって、よくここまでやってきたな、と感じます。

 それと同時に、世界中のプレイヤーのみなさんに、僕らのチャレンジを支えていただき今があります。せっかくなのでここまできたら一生の思い出に残るゲームにしたいかなと思っています。まだまだしばらく続きますので、是非みなさん飽きずにおつきあいいただけると嬉しく思います。

――ありがとうございました。