インタビュー

SIE ワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏インタビュー

魅力的な新タイトルや、PS VR、eスポーツへの取り組みを質問

6月13日収録

 E3は様々な新タイトルが発表される。ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)はその中でも「PlayStation E3 2018 Showcase」で様々な魅力的なタイトルを提示し、ユーザーの注目を集め、E3会場でも「Marvel’s Spider-Man(スパイダーマン)」の試遊台を初め、人気を集めている。

 今回、E3の会場近くでSIE ワールドワイド・スタジオ(SIE WWS)プレジデント吉田修平氏にインタビューを行なった。より具体的な姿が見えてきた新タイトルや、「PlayStation VR」(以下、PS VR)の戦略、eスポーツへの取り組みなどを質問してみた。

SIE ワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏

――最初に「PlayStation E3 2018 Showcase」の手応えを教えて下さい。演出構成が素晴らしく、とても印象に残りました。

吉田氏: 今回はうちの開発中の4タイトルを中心とした構成にさせていただきました。各タイトル長めのトレーラーで、世界観やゲーム性をよりお見せすることができたと思います。「The Last of Us Part.II」、「Ghost of Tsushima」は特に高い評価をいただけました。

――「The Last of Us Part.II」の世界そのままの教会のセットは驚きました。

吉田氏: ちょっと狭く、立っていた方が多くなってしまったのは申し訳ないと思いましたが、やはり毎年同じ事をやってもつまらない。狙いは2つあり、1つは新しい取り組みをしたいというのがありました。もう1つは、各タイトルを紹介するというのは早い段階で決めていましたから、各作品の作り込まれた世界観を感じてもらおうという狙いだったと思います。

 今回のテーマは各タイトルをユーザーに印象づける、特に我々が作っているSIE WWSのタイトル群が非常に充実しています。「ゴッド・オブ・ウォー」、「Horizon Zero Dawn、」、、「Detroit: Become Human」……そしてこれからのタイトル。プレイステーション 4(PS4)でしか遊べないタイトルが非常に充実しているというところを伝えたいと思います。

――「The Last of Us Part .II」に関しては作家性が強くかなり強い表現、残酷さや、テーマ性の過激さなどが感じられます。ゲームの表現を越えるような、強さを感じます。パブリッシャーとしてのSIEとはかなり表現の話し合いを繰り返しているではないでしょうか。

作品として表現を突き詰める印象が強い「The Last of Us Part .II」

吉田氏: あの作品はレーティングとして高く、mature(成熟した)なユーザーのための作品です。キャラクターや世界観、置かれているシチュエーション、生きていくためのモチベーション、感情の動き……こういったものをより強く表現できるようにやっています。

 表現に対して、ただ過激にすれば良い、という考えはありません。キャラクターの置かれている状況を伝えるための表現です。Naughty Dogのスタッフはプロフェッショナルであり、自分たちで考えて制作していますし、SIE内部でもその表現方法についてのバランスなども考えています。

――「Ghost of Tsushima」に関しては、私個人はどうしてここまでの和のテイストを今まで日本のクリエイターが作れなかったのかな、と思うほど、素晴らしい“和”の雰囲気でした。

吉田氏: コーエーテクモさんの「仁王2」、フロム・ソフトウェアさんの「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」など、日本のクリエイターでも素晴らしい和の雰囲気を取り入れた作品はあります。

 「Ghost of Tsushima」を開発しているSucker Punch Productionsはオープンワールドの開発を得意としており、「inFAMOUS」シリーズの次の展開で、「日本をテーマに使いたい」として、日本を扱う以上「“外国人”が作った変な日本だよね」といわれないように、ちゃんとしたいというアプローチがありました。彼ら自身も綿密な調査、取材を行ない、JAPANスタジオとしてもコミュニケーションしています。

 Sucker Punch Productions側も日本の人たちにチェックして欲しいと思っていますし、我々も応えています。今回公開したトレーラーの音声は英語ですが、海外からも「キャラクターは日本語を話して欲しい」という声がありました。実は今回プレゼンテーションでは日本語バージョンを公開しています。

 オリジナル音声と共に日本語音声も同時に作っており、発売時にはユーザーが選べるようにする予定です。JAPANスタジオのローカライズチームと連携し、最初から日本語音声もオリジナルと同時進行で収録しています。

濃厚な和の雰囲気を表現した「Ghost of Tsushima」

――一方、VRに関してはハードの選択肢も広がり手軽になっていく一方で、やはりまだ決定的なソフト、ゲームがないのではないかと感じています。PS VRでVRエンターテイメントを牽引するSIEとしてはどのように働きかけていかれるのでしょうか。

吉田氏: 導入時はまず「VRでどのようなことができるのか」ということを提示するため、小さな規模でも良いから早く出していこう、ということを意識してコンテンツを作っていました。その考えが「PlayStation VR WORLDS」や、「THE PLAYROOM VR」に活かされています。

 そして現在、ユーザーもVRに慣れてきて、目新しさだけでは物足りなくなってきていると思います。ゲームユーザーとして“深い”体験がしたいという思いへと変わっていると我々も予想していまして、我々自身もVR技術をどう使うかを学んできましたので、「より深い、しっかりしたVRゲームを作っていこう」という考えが、今年のタイトルには活かされています。

 「Firewall Zero Hour」、「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」、「ライアン・マークス リベンジミッション」といったタイトルはVRの良さを活かしながら、ゲームとして深く長く遊べる、自信を持ってお届けできるタイトルです。我々はこういった形でゲームユーザー達の期待に応えるVR体験を、より深く提供していきたいと思います。

――私は個人的には「VRで空が飛びたい」と思っているのですが、吉田さん自身は、VRでどのようなコンテンツが出て欲しいなと個人的に思っていらっしゃるでしょうか。

吉田氏: 私は旅行が好きなので世界中を旅できるVRコンテンツが欲しいです。もう1つは「サマーレッスン」がそうでしたが、VRはキャラクターの存在感が非常に強い。それはAIキャラクターだけでなく、ソーシャルキャラクター、VRチャットのような他の人のアバターであれ、他の人がそばにいて同じ空間で一緒に何かする、そういうキャラクターの存在感が感じられるコンテンツを期待しています。

 「サマーレッスン」のキャラクターのAIがもっと賢くなってずっとお話しできる、というのは面白いと思います。「Detroit: Become Human」にはナビゲーターを務めるクロエというキャラクターがいて、彼女がとてもかわいいいんです。彼女のようなキャラクターとVR空間で一緒にいたいですね。実は彼女はゲームをクリアしてしまうと自分を探しに去ろうとするのです 。クロエがいなくなって寂しがっているユーザーは多いと思います。

 一気にゲームをクリアしてしまうとあまりクロエに出会えない。クロエと交流を深めるには、プレイを途中でやめて話をするのがコツです。私はゲーム序盤でカーラがアリスを助けられない選択肢をわざと選んだのですが、クロエに怒られてしまいました。ユーザーがまだ見ていないクロエのセリフや反応も多いと思います。VRでそういった表情豊かなキャラクターとコミュニケーションをとりたい、と思っています。

「Detroit: Become Human」のナビゲーターを務めるアンドロイド クロエ

――次にE3会場について質問します。今回E3会場はユーザーの行列を作らせないための予約システムや、出展タイトルをある程度抑え、一般来場者に配慮した配置をしていると感じました。

吉田氏: 昨年は一般来場者が初めてだったので、スペースが狭くなるなど反省点がありました。今回は改良されたと思っています。今回はこれまでのようなインディーゲームコーナーなどは設けず、出展タイトルを十数タイトルにしています。1つは「Marvel’s Spider-Man(スパイダーマン)」をしっかりと見せたかった。とても出来が良いので沢山のユーザーにプレイしていただきたかったのです。

 そしてソフトウェアメーカー様のオンライン対戦が楽しめるタイトルと、PS VRのタイトルですね。PS VRはスペースをとって公開しています。あえてテーマを絞った出展と言えるかもしれません。

――小島監督の「DEATH STRANDING」は会場ではフィギュアの展示でしたね。

吉田氏: ものすごくコストがかかったフィギュアだと聞いています。すごく良くできていますよね。現状でも全く謎だらけの作品ですが、私はそれが良いと思っています。まだ私もストーリーもわからないですが、このままで良いのではないかと思っています。

 ミステリアスなまま、秘密のまま、発売まであまり明かされない、その方が楽しいのではないかと思いますね。その中でも今回のトレーラーではゲーム性部分も垣間見えてきた。“逆ステルス”ともいうべき、見えないものを見つけるゲーム性で、面白そうです。

E3会場での「DEATH STRANDING」のフィギュア
会場ではVRタイトルが充実

――現在、バトルロイヤルが1つの流行という形になっていますが、例えばファーストパーティでバトルロイヤルを、といった構想はありますか?

吉田氏: ありません。もちろんクリエイター達がそれを望み、面白いアイデアや提案を持ってくれば別ですが、私達が得意としているのはシングルプレイのアクションRPGです。そういったタイトルにバトルロイヤルのゲーム性は必要なのか、というのは疑問です。

 繰り返しますが、良いアイデアがあれば別です。「今流行っているから作る」という考えは、全くありません。流行を追っても完成は数年後ですし、そういうことをするよりも「今ないものを作る」という私達の方向性で行きたいと思っています。

――eスポーツの盛り上がり、というところではSIEさんはどういった戦略をお持ちでしょうか?

吉田氏: 私達のタイトルとしてはやはり「グランツーリスモSPORT」です。「FIA チャンピオンシップ」がこれまでプレシーズンという展開でしたが、これからは正式にスタートさせていただきますし、長く続けていきたいと思います。

――賞金の提示などの予定はありますか?

吉田氏: それはまだありません。今のところ計画はないですが、展開することでフィードバックを得ながら検討していきたいと思います。

――プロゲーマーはアスリートとしてとても厳しい世界にいて、ゲームユーザーを牽引する存在と言えます。彼らの技術は高度で、とても見応えがあり、それは才能と膨大な練習で初めて目指せるものですが、世間一般の評価として、まだ理解されていない、ネガティブなイメージがあると思っています。SIEさんとして、そういった世間の誤解を覆すような、働きかけはなさっていきますか?

吉田氏: eスポーツの盛り上がりは、プロゲーマー達の駆け引きや協力などが本当に高度で、一般ユーザーがそれを見て楽しめるエンターテイメントになっているのだと思います。プロゲーマー達が、人を楽しませるエンターテイメント性を持ったアスリートになれるのは、業界全体にとってプラスになると思っています。プレイステーションとしてはeスポーツの盛り上がりをサポートしていこうという考えは持っています。

――最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

吉田氏: 今年は「ゴッド オブ ウォー」、「Detroit: Become Human」が発売され、これから「Marvel’s Spider-Man(スパイダーマン)」、サードパーティでは「バトルフィールドV」、「レッド・デット・リデンプション2」なども発売されます。本当に目白押しと言えるタイトル達です。今PS4を買えば遊びきれないタイトルがあります。ぜひ楽しみにして下さい。

――ありがとうございました。