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ますます磨きが掛かってきた!! 「Evolve」βテストレポート

限りなく製品版に近いバージョンで遊びの広がりやゲームバランスなどをチェック!

1月16日~20日βテスト実施

今日もまた狩りが始まる

 1月16日から20日にかけ、テイクツー・インタラクティブ・ジャパンのマルチプレイサバイバルアクションシューター「Evolve」のβテストが実施された。

 Xbox One版はゴールドメンバーシップ保持者なら全員が参加できるオープンβテスト、WindowsとPS4版は11月に実施されたαテスト参加者向けのクローズドβテストと、Xbox Oneを優遇する形で実施された本テストだが、完成間近の本作の手応えをしっかりと確認することができたのでその感触をご報告しておこう。

充実のチュートリアルなど製品版相当の仕様を確認

製品版に近い要素を盛り込んだXbox One版のβテスト
ソロで挑めるモンスターとハンターのチュートリアルミッション
モンスターとしてはトラップへの対処などひと通りのゲーム要素を習得できる

 今回のベータテストでは、Xbox One版でのみ「脱出」モードを含む全てのゲームルールをプレイすることができた。PS4とWindows PCという他のプラットフォームでは以前開催されたαテストと同様の内容(狩猟モード)がメインで、「脱出」モードについてはビデオチュートリアルのみという構成だ。

 とはいえ、今回は全プラットフォームに共通して丁寧なチュートリアルミッションや各モンスター/各クラスのチュートリアルビデオがゲームに含まれており、かなり製品版に近い状態になっていた。ただし、メニュー上では存在するシングルプレイ用の「ソロ」モードは、Xbox One版も含めて今回はチュートリアルミッションのみ。AIプレーヤーと共同してのシングルプレイミッションは製品版のお楽しみという内容だった。

 全プラットフォームでゲームそのものはきちんと日本語版になっているところも製品版に近い雰囲気で、英語音声/日本語字幕で各カットシーンやインゲームのキャラクターのセリフを確認できる。特にインゲームでは「おっと、岩だ!」、「外皮が剥がれたぞ!」などプレイ上の重要な情報をハンターたちが喋っていてかなり有益なので、英語の聞き取りができるか否かに関わらず、聞き漏らしを防ぐために字幕はオンにしたほうがいいだろう。

 チュートリアルミッションはモンスターとハンターそれぞれに1ミッションが用意されていて、それぞれの基本操作とアビリティ/武器の使い方を短い時間でひと通り確認することができた。モンスター側は「Goliath」、ハンター側はアサルトクラスのチュートリアルになっているが、それぞれを規定時間内にクリアすることで(最短は6分)、新たなバッジカスタマイズ要素がアンロックされるという仕組みもある。モンスター側はちょっと難しくて、慣れていたつもりの筆者でも3度ばかり挑戦してしまった。

 それに加えてメインメニューには、本作の全モンスター/全クラス/全ゲームモードの基本や応用を指南してくれる各1分ほどのビデオチュートリアルも用意。4対1の非対称戦というユニークな仕様を盛り込むゲームであるだけに、こういったチュートリアル要素の充実はありがたいところだ。特に各モンスターの「応用編」ビデオでは重要な立ち回りが網羅されているので、これまでのテストに参加してきたプレーヤーでもしっかり目を通しておく価値がある。

 このように今回のバージョンはいくつかの内容が制限されたβテスト版とはいえ、製品版が非常に丁寧なつくりになることを予感させる内容だ。製品版では他のプレーヤーに気兼ねすることなく攻略を進められる「ソロ」モードやDLCモンスターも追加される模様だが、本作の完成イメージは今回のβテストで大枠として明らかになったと見ていいだろう。

ハンターのチュートリアルでは最後に「Goliath」と対戦
規定時間内でクリアするとリワードが得られる
モンスターとハンター、各ゲームモードが揃ったチュートリアルビデオ
アワードとして得たデザインを組み合わせて自分のバッジをデザイン

毎度の展開が大幅に変化!製品版のメインディッシュになりそうな「脱出」モード

Xbox One版でのみ公開された「脱出」モード。次のミッションを選びながら連続で対戦する
「巣窟」。モンスターは卵を孵化させれば手下とともに戦える
「救出」。ハンターが助けだした生存者が脱出地点に殺到する。進化するヒマもない
ラストは「防衛」。モンスターは手下とともにコアの破壊を目指す
マップごとに、様々な特殊効果を得られるチャンスがある
勝敗が偏るとオートバランス機能でキャラ能力(攻撃力・防御力)に調整が入る

 さて、Xbox One版でのみ公開された「脱出」モードは、先週ご紹介したメディア向けハンズオン記事でご紹介した通り、5ラウンド制の連続対戦型モードだ。

 「植民星における5日間に渡る人類の脱出劇」というシナリオを背景におく本モードの最大の特徴は、なんといってもラウンドの結果が次に影響し、プレイするたびに異なる展開が楽しめる点だろう。今回のテストでは何度もプレイを繰り返すことで実際にその変化を確かめることができた。

 まず基本だが、「脱出」モードの2~4ラウンドは以下の3ルールのうち、選択肢として現われる2つのうち1つをプレーヤー同士の投票によって選択していくというシステムになっている。ちなみに1ラウンド目は「狩猟」固定、5日目は「防衛」で固定である。

・狩猟
 モンスターはコアの破壊を目指し、ハンターがそれを阻止する。モンスターの死亡もしくはハンターの全滅によって決着がつくのは他の全ルールと共通。

・巣窟
 マップ上の6箇所に配置されているモンスターの卵をハンターが全て破壊するか、モンスターがそれを阻止する。モンスターは卵を孵化させることで手下を作ることができる。

・救出
 マップ内各地でSOS信号を発している遭難者をハンターが救出するか、モンスターが過半数の遭難者を5人倒すと決着。展開が速く、進化を待てないモンスターが不利か?

・防衛
 モンスターは人類の基地に攻め込み、防衛戦を突破しながら3つのコアの破壊を目指す。ハンターは防衛タレット等の支援を受けられるが、モンスターは最初からステージ3に進化済みで、常に2匹の手下が湧く。

 舞台となる植民星は全16のエリアに分かれており、それぞれに個別のマップが用意されている。そこでの試合の勝敗や、試合中に特定の条件をクリアすることで次のラウンドに様々な影響を与えるというのが「脱出」モードの基本ルールだ。ゲーム内での説明によれば、その組み合わせは80万通り以上。そのすべてを体験するのは不可能だが、今回プレイした10数のセッションでいくつかのキーとなりそうな展開を体験することはできた。

 ラウンド間の変化の中で特に大きいのは、各マップで特定の条件を達成することで発動する環境効果だ。例えばモンスターがマップ中の発電所を破壊すると次のラウンドでハンターに有毒なガスが発生する、モンスターの手下が捕らえられたオリを開放すると次のラウンドで手下が同行する、あるいはハンターが遭難者を助け出すと次のラウンドで自警団が味方につく、タレットが強化される……などなど。

 これら多彩な変化が、ほぼマップの数と同じだけ存在しているため、5ラウンドを通じての変化が何十万通りになるというのは頷ける話だ。

 ちなみにモンスターをプレイしていて1番やっかいだったのはハンター側にレーザー衛星による支援攻撃が追加される環境効果。定期的に直上から赤い光線が現れて、必死に避けないとゴリゴリと体力を削られてしまうのだ。まだ弱いステージ1の状態でも容赦なく襲い掛かってくるので、これだけでも勝率にかなり影響する。

 逆にハンターに逆風を与える環境効果も多数ある。モンスターがマップの別地点に瞬間移動できる「次元の裂け目」や、モンスターの体力の回復(外皮ではなく)を可能にするエサが追加される環境効果は、モンスターがうまく利用することで立ち回りのセオリーすらひっくり返すことができるほどの威力だ。

 こういった環境効果の数々は、各ラウンドの戦い方にアクセントを加えるという意味で非常に面白い要素だ。特に影響が強いものが重なるとゲームバランスが極端に偏った状況を作り出しもするが、それはハンターもモンスターもお互い様である。有利になったほうは大胆に暴れて気分爽快、不利になったほうはいつも以上に工夫して活路を見出す。そういうことが“いつも”ではなく、“ときどき”起きるから「脱出」モードは面白い。

 「脱出」モードは5ラウンド目に「防衛」ルールという山場もあり、1セッションをやり終えたあとの達成感も上々。そのおかげで、βテストの後半は「脱出」モードを延々プレイするだけで楽しむことができた。

 全体の勝率は各ラウンドの結果で調整されるオートバランス機能の効果もあって半々といったところだ。勝ち越さなくてもボーナス経験値の存在はかなり大きく、新キャラクター/新パークのアンロックをスイスイ進めることができて快適でもある。製品版でもこのモードがメインディッシュになることは間違いないだろう。ちなみに個人的にはオートバランスシステム無しのガチンコモードも欲しいところ。製品版ではどうだろうか?

6つの卵を巡って戦う「巣窟」。モンスターは卵を孵化させると手下と一緒に戦えるが、手下はハンターに勝手に突撃していくため乱用は禁物
「救出」の生存者は全8人で、うち5人を助けるか倒すかの勝負だ。早々に脱出地点を巡っての大乱闘になり、決着が早い

ゲームバランスの調整もキッチリ。 基本的にはコンソール版が基準の模様

モバイルアリーナでコアを守るハンターチーム。モードによって立ち回りの変化も大きい
外皮の最大量が減り、モンスターが体力を削られる場面が増えた
何はともあれまずはリチャージ。素早く終えて戦いに向かう必要がある
「防衛」は全編通して激しい戦闘が楽しめるのもいいところ。ガンガン戦おう

 今回プレイできたβバージョンでは、昨年10月末~11月頭にかけて実施されたαテストでのバージョンから細かい部分でも様々な変更が加えられていた。

 特にαテストの時点で個人的に気になっていたのは“モンスターが強すぎる問題”だが、今回のバージョンではかなりの変化を感じた。特に大きいのは外皮(シールド)の最大量がαテスト時点に比べて7~8割程度に減じられていることだ。エサでリチャージ可能な外皮はモンスターの防御の要だが、これが多少なりとも減ったことで体力に直接ダメージを受けるケースが増えている。体力ダメージは回復ができず、序盤のダメージが最後まで影響する。このためモンスター側はいっそう慎重な立ち回りを要求され、ハンター側の勝率も高まった。

 また、マップに存在する野生動物の配置や手強さにも若干の調整があったようで、その結果、全体的にモンスターが進化する速度(エサを獲得する速度)も若干ながら遅くなった感じがある。αテストの時点ではさくっとステージ3まで進化して速攻でハンターを倒しに向かう状況が多かったが、今回は余裕をもってステージ3に到達することは少なく、ステージ3になっても進化直後にいったん剥がれる外皮をリチャージするためにエサ集めの継続が必要で、攻勢の準備が整うまでに時間がかかる。

 このため、特にゲームテンポの早い「救出」や「巣窟」ルールでは、ハンターを圧倒するにはやや力不足となるステージ2あたりで早々に仕掛けるべきシチュエーションが多い(ステージ3まで引っ張るとハンターが目的を達成してしまうため)。そうなると戦力はせいぜい互角で戦いを交えることになり、一挙全滅を狙えるケースは稀だ。1~2人を戦闘不能にしたあたりで離脱し、ハンターが体制を整えるまでに次の進化を準備する……といった中長期的な立ち回りのノウハウがますます重要になってきている。

 このようにモンスター側の性能に調整が加えられたことによって、全体的にゲームの深みが増した。モンスターとしての戦い方をマスターし、勝率を高めるにはかなりの経験と研究を積み上げていく必要があるだろう。ハンター側としてもモンスターの外皮を剥がしやすくなったことで、各ゲームルールの特性を考慮に入れながら様々な戦い方を試す余地が生まれている。

 ただ、このあたりのバランスが完璧に機能していると感じられるのは、今回メインでプレイしたXbox One版でのことだ。Windows版に関してはマウスによる高速で正確なエイミングのおかげでモンスターの強力な各スキルの命中精度が高まるため、うまくやればステージ2でも4人のハンターを圧倒できる。特に「Goliath」の岩投げは、慣れれば点にしか見えないような距離のハンターを狙撃することも可能であり、Windows版では特に脅威である。というわけでWindows版ではまだモンスター有利のバランス、という印象。まあ、それはそれでハンターとして勝利する価値が高まるので、個人的には一向にかまわない。

 以上、このβテスト版ではゲーム全体の完成度が明確に磨かれてきており、ますます製品版への期待感が高まった。本作は絶妙なバランスの上に面白さが成り立つタイプのゲームであるだけに、αテスト時点の問題点をきっちりと改修し、その上で遊びの幅も広げてきたというのはとても良いニュースだ。本作製品版の発売日は3月5日、楽しみに待とう。

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(佐藤カフジ)