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「EVOLVE」、ハンタークラス「アサルト」の詳細情報公開

それぞれが固有の能力と適性を持ち合わせる3人のハンター

3月5日発売予定

価格:7,700円

CEROレーティング:D

 2KとTurtle Rock Studioは、3月5日に発売するPS4/Xbox One/Windows用マルチプレイサバイバルアクションシューター「Evolve」において、ハンタークラス「アサルト」の詳細情報を明らかにした。

 「EVOLVE」の発売時には“マルコフ(Markov)”と“ハイド(Hyde)”、“パーネル(Parnell)”の3人がアサルトハンターとしてプレイ可能で、それぞれが固有の能力と適性を持ち合わせている。

扱いやすいスタンダードなアサルトハンター「マルコフ(Markov)」の特徴とスキル

プライマリ武器“Assault Rifle”
近距離戦において効果を発揮する“Lightning Gun”
地面に放り投げ設置する“Arc Mines”

 1人目のアサルトハンター“マルコフ”は、アサルトクラスとハンターの入門に最適な攻撃重視のキャラクターで、癖のないAssault Rifleに加え、ダメージの連鎖とホーミング能力を持つ強力なLightning Gun、大ダメージを与える近接型の地雷、全てのダメージを一時的に無効化するアサルトクラス共通のシールド能力を特色とする。

 他クラスのハンターと違い、基本的な行動が敵の追跡と攻撃に絞られるため、初心者がキャラクターの移動や攻撃方法、ゲームの流れを無理なく把握することができる一方で、熟練したプレーヤーが使用するマルコフは、如何なる状況においても安定したダメージを与えるオールラウンドなタンク、もしくはダメージディーラーとして広く重宝されるだろう。

 マルコフのプライマリ武器“Assault Rifle”は、高い精度と十分な射程距離、安定したダメージを誇る標準的なアサルトライフルで、エイムをしっかりと定めることで長距離射撃時にも安定したダメージを叩き出すマルコフの軸となる銃だ。ヘッドショットや弱点にしっかり狙いを合わせて攻撃した場合には、“Lightning Gun”を凌ぐダメージを叩き出すポテンシャルを持つことを覚えておきたい。

 近距離戦において効果を発揮する“Lightning Gun”は、射程範囲内の目標を自動で追尾する高威力のエネルギー武器で、常に一貫したダメージを与えるだけでなく、付近の敵に連鎖ダメージを与える効果を併せ持つ。10秒程度の連続使用が可能で、バッテリーを消費しつくした場合は同じく10秒程度の充電で再使用可能となる。戦闘時に撃ち尽くした場合は、速やかに武器を切り替え、攻撃を絶やさないよう心がけよう。

 また、“Lightning Gun”の追尾能力と連鎖ダメージは、野生動物の排除に優れた効果を発揮するが、不必要な狩りは敵モンスターに安全な食事の機会を提供する可能性があることを覚えておきたい。

 地面に放り投げ設置する“Arc Mines”は、敵の接触により起爆し大ダメージを与える地雷で、同時に5つまで設置することができ、6つ目を設置した場合、1つ目の地雷が消失する。

 “Arc Mines”の使用にはある程度の慣れと状況の把握が必要となるが、モバイルアリーナ内の乱戦時を含む局所戦時の積極的な攻撃手段や、オブジェクティブやダウンした味方の周辺を地雷原とするディフェンシブな利用だけでなく、敵の退路となりそうな場所への設置に加え、モンスターが移動時に好む高い崖の頂上などに置いておくことで、優れたトラップとしても効力を発揮する。

 また、配置した地雷は簡単に見つかってしまうため、余裕があれば草むらに設置することで発見を回避したい。敵モンスター発見時の状況によっては、草むらに幾つかの“Arc Mines”を設置し、地雷原を挟んだ中距離から“Assault Rifle”で敵モンスターを自身に引きつけることで一気に大ダメージを与えるといった戦術も有効となる。
“Arc Mines”は、地上を移動するゴライアス(Goliath)とレイス(Wraith)に対して非常に有効だが、空を飛ぶクラーケン(Kraken)を相手に戦う場合には、ダメージを与える機会が大きく減ってしまう。対クラーケン戦においては、崖の頂上や狭所に置いておくトラップとして活用するのが順当だろう。

 “Personal Shield”はアサルトクラスの共通アビリティで、シールドを展開することによって、約10秒程度敵のダメージを無効化し、30秒のクールダウン後に再使用可能となる。敵モンスターと対峙した際には、いつでも展開できるよう心の準備をしておきたい。
 なお、アサルトが敵の攻撃を回避する主な手段として、ジェットパックを利用した回避行動と“Personal Shield”の展開が挙げられる。余裕がある場合は、ジェットパックによる回避を優先し、エネルギーが尽きた後にシールドを有効化することで、展開中にジェットパックのチャージを進め、シールドが切れた直後にまた回避行動を再開させたい。この場合、シールド展開中は無駄なブーストやダッシュを極力控えるよう注意しておく必要がある。

 退避又は逃亡が必要な状況を除く“Personal Shield”の展開や回避行動中は、敵モンスターに可能な限りのダメージを与えることがアサルトの務めだ。こういった状況において、正確なエイムを要求しない“Lightning Gun”はマルコフの力強い武器となるだろう。

連続的なダメージ出力を得意とする「ハイド(Hyde)」の特徴とスキル

トップクラスのダメージを誇る“Flamethrower”
ハイドが使用するプライマリ武器“Minigun”
ハイドの“Toxic Grenades”は、投擲した場所に広い範囲で長く残る毒ガスの霧を発生させる

 マルコフのキャラクターマスタリーを成長させることで使用可能となる2人目のアサルトハンター“ハイド”は、標準的なマルコフに比べて、近~中距離においてより長く継続的なダメージをモンスターに与えることを得意としている。

 また、毒ガスを発生させるグレネードはマルコフの“Arc Mines”ほど戦術的な活用を必要としないため、ダメージの出力に専念するシンプルなゲームプレイを楽しむことができる。

 ハイドが使用するプライマリ武器“Minigun”は、精度の高いマルコフのアサルトライフルに比べて集弾率に劣るが、ハンター最大の装弾数により、頻繁なリロードの必要がなく、モンスターに対してより長くダメージを与えることができる。長距離射撃時には精度が問題となるが、近~中距離においては十分な精度を保持しており、メディッククラスの“ヴァル(Val)”もしくは“ラザラス(Lazarus)”が付与したモンスターの弱点に“Minigun”の高速な連射を長時間重ねた場合、甚大なダメージを敵モンスターに与えることができる。

 また、敵モンスターの移動速度を遅くする“Steamadon”(野生動物の一種)の能力 UPを組み合わせて使用した場合、全レンジで連続して弾をばらまくことができる“Minigun”が非常に高い効果を発揮することも覚えておきたい。

 ハンターが使用する数ある武器の中でも、トップクラスのダメージを誇る“Flamethrower”は近距離時に効果を発揮する火炎放射器で、味方の支援が十分に効果を発揮する状況で命中させ続けた場合、1度に致命的なダメージを敵モンスターに与えることができる。

 また、“Flamethrower”の炎は敵の体を燃やす炎上効果を持っており、6秒間に渡って継続ダメージを与えるだけでなく、炎上中にシールドの回復を妨げる効果や、炎上エフェクトのビジュアルによって敵の視界を妨げる一種の“煙幕”に似た効果まで併せ持つ。

 使用時には、敵モンスターに接近する必要があるため、ジェットパックの燃料や“Personal Shield”の再使用時間を考慮に入れ、最大限のダメージを与えるよう心がけたい。

 さらに、後述する“Toxic Grenades”も同じく6秒の継続ダメージ効果を持つため、毒と炎による継続ダメージと“Minigun”の攻撃をサイクルさせ重ねることで、より効率的なダメージの出力が可能となるケースもある。

 ハイドの“Toxic Grenades”は、投擲した場所に広い範囲で長く残る毒ガスの霧を発生させる。これに触れたモンスターは6秒に渡って大きな継続ダメージを受けるが、ハンターが触れた場合には移動速度を低下させてしまうことから、投げる場所に注意を払う必要がある。

 このグレネードは、マップに潜む敵をいぶり出す手段や待ち伏せ、通過する可能性が高い狭所に展開しモンスターの移動を制限、もしくはコントロールする攻撃的な利用だけでなく、ダウンした仲間の周辺に毒ガスを展開させておくことで、モンスターの接近を躊躇させる防衛手段としても活用可能だ。

 シールド展開時に約10秒間ダメージを無効化するアサルトクラス共通のアビリティで、キャラクター間でシールドの性能に変化はない。マルコフ同様、敵モンスターと対峙した際には、いつでも展開できるよう心の準備をしておきたい。

短時間で大ダメージを与える「パーネル(Parnell)」の特徴とスキル

パーネルを象徴する武器“Multifire Rocket Launcher”
パーネルのプライマリ武器“Combat Shotgun”
発動時にパーネルの体力を20%奪う代わりに、連射速度と武器の切り替え、移動速度の上昇、リロード時間の短縮効果を付与するドーピング的な能力

 “パーネル”はハイドのキャラクターマスタリーを成長させることで使用可能となる3人目のアサルトハンターで、中距離戦を得意とする標準的な能力のマルコフや、より長く継続的なダメージを与える接近戦型のハイドに比べて、より短い時間で大ダメージを与える爆発的な瞬発力の高さを見せる。

 パーネルのプライマリ武器“Combat Shotgun”は、フルオート射撃が可能なショットガンで、近距離戦時に強力なダメージを敵に与える。さらに“ハンク(Hunk)”のShield Protectorや“ヴァル”のMedgunによる支援を得ることで、さらなる相乗効果が発揮される。
 パーネルを象徴する武器“Multifire Rocket Launcher”は、直進する高速・高威力なロケット弾を5発連射可能なロケットランチャーで、長い射程を特色とする。

 また、巣窟(Nest)モードにおいてモンスターの卵を最も素早く破壊する手段として重宝することも覚えておきたい。

 多目的なグレネードを用いるマルコフとハイドに対し、パーネルは着用する戦闘服“Berserker Suit”の機能を利用した“Super Soldier”と呼ばれるアビリティを特色とする。これは、発動時にパーネルの体力を20%奪う代わりに、連射速度と武器の切り替え、移動速度の上昇、リロード時間の短縮効果を付与するドーピング的な能力で、効果は14秒ほど持続する。

 「EVOLVE」の武器はマニュアルリロードも可能だが、別の武器を使用している間に使用していない武器を自動でリロードする機能が存在することから、敵との距離によってはSuper Soldier発動後にリロード無しでCombat ShotgunとMultifire Rocket Launcherの全弾を3セット近く命中させることができる。この場合、パーネル単独でも甚大なダメージを与えることが可能だが、仲間のキャラクターが用いる能力 UPや敵能力DOWNなど多彩な支援と組み合わせた場合の威力はモンスターにとって致命的なものとなるだろう。

 ただし、Super Soldierは驚異的なポテンシャルを秘める一方で、体力を失うだけでなく、その効力を十分に発揮するため危険に自ら接近する必要に迫られるハイリスク・ハイリターンな能力であることを忘れてはならない。

 シールド展開時に約10秒間ダメージを無効化するアサルトクラス共通のアビリティで、キャラクター間でシールドの性能に変化はない。パーネルの場合は発動時に20%の体力を失うSuper Soldierと併用するケースが多く、生命線であると同時に有用な攻撃手段とも言えるシールド発動の見極めはマルコフとハイド以上に重要となる。

「アサルト」の戦略

 基本的にハンターの行動は敵モンスターの索敵と追跡、捕獲、戦闘に加え、幾つかのモードに設定された目標の達成及び防衛に大きく分類される。ダメージディーラーとタンク役を兼ねるアサルトの行動は、この中でも特に“追跡”に伴う移動と“戦闘”に絞られることから、他のハンタークラスに比べて手数が比較的少なく、習得しやすいクラスだと言える。

 “索敵”に貢献するスキルは少ないため、モンスターの“追跡”中は飛び立つ鳥や死体、足跡を含む敵モンスターの痕跡に注意を払いつつ、仲間を襲う野生動物の処理や目標の達成といったサポートをこなしつつ、敵モンスターとの“会敵”時に最大限のダメージを与えることがアサルトの大きな目標となる。

 また、モバイルアリーナへの捕獲に成功した際の戦闘時にアサルトが早々に死亡した場合など、シールドを削りきる以上の十分なダメージを出力できなかった場合、戦いが長期化するだけでなく、モンスターが十分な体力を保持した状態でLV3に進化する可能性が高くなってしまう。アサルトの死亡によりなし崩しに前線が壊滅することを避けるため、Personal Shieldを発動とダウンしないための立ち回りを意識しつつ、選択したキャラクターによって異なる最大のダメージが与えられる状況を見極めたい。

 アサルトは、味方の支援によって最大限の能力を発揮するCo-opプレイの醍醐味が味わえるクラスでもある。最大限のダメージを叩き出すために、トラッパーの各種トラップをはじめ、“ヴァル”と“ラザラス”、“キャボット(Cabot)”による敵モンスターへの弱体化効果と弱体時のビジュアルを把握できれば、1ランク上のアサルトとして味方の信頼を獲得することができるだろう。

 前述した通り、アサルトには索敵に適したスキルが少ないため、敵モンスターの発見と索敵、追跡が中心となるフェーズにおいては、痕跡の情報やアラートを把握しつつ、必要な場合に他クラスのサポートを行なうことが基本となる。

 アサルトに限らず、全てのハンターが索敵・移動時に冒してはいけないミスに“単独行動”が挙げられる。これは、モンスターと単独で会敵した場合に不利というだけではなく、戦闘システムを理解しているモンスタープレーヤーに発見された場合、高確率で無抵抗なままダウンを奪われてしまうことに理由がある。

 固有の食らいモーションを持つモンスターの奇襲攻撃によって捕獲された場合、DoTダメージを先に与えた場合を除いてハンターは単独で脱出することができず、仲間の助けが得られなければ無条件でダウンを奪われ、そのままダウン時の体力まで削られリスポーンに数分を要する死亡扱いとなるケースが多い。この奇襲攻撃は一般的なステルス作品等に見られる“発見されていない場合にのみ有効”な攻撃ではなく、ハンターがその視界にモンスターを捉えている場合や、アサルトのシールド発動時でさえも無関係に捕獲できることから、ステルスに長けたモンスタープレーヤーは優秀な嗅覚を利用し、たとえステージ 1であっても1人はぐれたプレーヤーを見逃さず、曲がり角や崖を登った直後を襲い再び闇に身を隠すプレデターと化す。

 ラザラスによる蘇生を除いて、ハンターがダウンを奪われた場合は体力の最大値にデスペナルティが課せられ、3度目のダウン以降は蘇生不可となり再降下まで数分のリスポーン時間が必要となる。特にアサルトが3度目のダウンを喫した場合、ハンターチームの総合的なダメージ出力が大きく低下してしまうことから、極端な単独行動によりダウンもしくはデスを不用意に与えてしまうことは何としても避けたい。移動中に“集団で行動しろ”と告げるアラートが表示された場合には、全体マップで仲間の位置を確認し、速やかに味方と合流しよう。

 ここで挙げたモンスターの奇襲攻撃は、単独行動するハンターと一部を除く野生動物に対して非常に強力だが、プレーヤーが集団行動を続ける場合にはほぼその効力を発揮できない。味方が近くに控える状態で奇襲攻撃を発動したモンスターは、単なる巨大な的でしかなく、ましてや捕獲に失敗した際には、短いながらも失敗モーションが発動することから、ハンター全員で一斉に大ダメージを与えることができるだろう。

 こういった要素を踏まえた理想的なハンターの追跡行動は、やはり4人1組、もしくは2人1組で二手に分かれた上で、2つのグループが極端に距離をおかないことだと言える。この形が保てれば救出(Rescue)や巣窟(Nest)といった目標が複数存在するモードにおいても、敵モンスターの奇襲に備えつつ十分な任務の遂行が可能となる。

 2人組で行動する場合の相手は、ハンターパーティの面子によって様々な組み合わせが考えられるが、アサルトは索敵能力に乏しいため、メディックもしくはトラッパーのサポートに回るのが順当だろう。

 索敵と追跡フェーズを経て、トラッパーが敵モンスターの捕獲に成功すれば、いよいよアサルトがその能力を十分に発揮する直接戦闘が始まる。マルコフとハイド、パーネルはそれぞれに得意とする状況に違いが見られるが、何れも前述したダウンと死亡、リスポーンの関係から、ダウンを奪われないよう継続的にダメージを与えることが最優先となり、次いで最大限のダメージを与えるチャンスを活かすことが目標となる。

 マルコフの解説時に紹介した通り、アサルトが生き延びるための回避行動は、ジェットパックを利用した横方向への回避と“Personal Shield”の展開が挙げられる。シールドの展開中は無駄なブーストを控え、燃料をチャージしておくことで、シールドが切れた直後に回避行動を再開できるよう準備しておこう。もちろん、アサルトにとってシールド展開中が敵に最大限のダメージを与えるチャンスであることも忘れてはいけない。

 また、最大限のダメージ、もしくは持続的なダメージを出力するコツとして、パーネルのSuper Soldierスキル紹介時に挙げた本作特有のリロードシステムを有効に活用したい。これは、使用していない武器が自動的にリロードされる仕組みを利用したもので、撃ち尽くした武器をリロードせずに別の武器へと持ち替えることで、直接戦闘時に無駄なリロードを省き、ダメージの総量を純増させることができる。

 モンスターは野生動物やハンターの死体を吸収することで外皮を再補充可能だが、進化時の増加分を除いて体力を回復する手段を持たない。直接戦闘時に外皮を全て削ることができなければ、戦いは再び仕切り直しとなってしまうが、一旦全てのシールドを奪い、体力に直接与えたダメージはマッチ終了までハンターチームの重要なアドバンテージとなることを覚えておきたい。

 これらの行動を意識した上で、アサルトが仲間の多彩な支援と相乗効果を十分に活かすことができれば、ハンターチームの勝利は目前だ。

 ハンターには9種類のバリエーション豊かなパークが用意されている。ダメージの耐性向上や回復能力の付与により生存力を高めるもよし。攻撃力ボーナスによるダメージ出力の純増も魅力的だ。さらに、キャラクターの特性を活かす組み合わせとして、ハイドと容量増加による持続ダメージの向上、パーネルと武器切替速度UPもしくは容量増加に伴いSuper Soldierの爆発力をさらに引き上げるといった選択も有効だろう。

 自身のプレイスタイルとキャラクターの特性を活かす組み合わせの模索も「EVOLVE」の大きな魅力の1つだと言える。

「アサルト」の成長とアンロック

 「EVOLVE」の成長/強化要素は、各キャラクターを個別に成長させるキャラクターマスタリーと、プレーヤー自身のレベルを示すプレーヤープログレッションの2つに大きく分けられる。

 キャラクターマスタリーは、同じキャラクターを使用し続けることで、各スキルを強化するだけでなく、同一クラスの新キャラクターや外観を変更するスキン、バッジ用の素材を解除する手段としても利用される。

 一方、プレーヤープログレッションは、マッチを通じて得られる経験値を元に上昇するプレーヤー本人のレベルを示すもので、このレベルを上げることで基本パークと強化版パークが獲得可能となっている。

 プレーヤープログレッション用の経験値は、マッチ終了後にプレーヤーの多種多様な行動に応じて加算されるだけでなく、各種行動の累計値に応じて5段階の達成度と固有の名称、経験値ボーナスを持つチャレンジ要素が用意されており、これらの種類と進行を意識することでより効果的なレベルアップが可能となっている。

 なお、「EVOLVE」は勝敗よりも手に汗握るマッチの展開そのものを楽しむ作品としてデザインされており、マッチ後のキル/デス数やチーム内ランキングといった優劣は存在せず、経験値の取得やキャラクタースキルの成長に対して、ゲーム中の行動やチームへの貢献そのものを個別に評価する仕組みを採用していることも大きな特徴の1つと言えるだろう。

(勝田哲也)