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「Diablo IV」、開発者インタビュー
新クラスローグは2つの武器、3つのアビリティと独自のImbueシステムを使いこなすハイブリッドクラス
2021年2月20日 12:40
Blizzard Entertainmentは、初の完全オンラインで開催しているファンイベント「BlizzConline」で、「Diablo IV」の最新情報として4つめのクラスとなる「ローグ」を発表した。
「Diablo IV」のローグは初代「Diablo」のローグの外見を踏襲しつつ、弓とダガーを使いこなす新たなクラスになっている。遠距離向けと近距離向け両方のビルドが可能なハイブリッドクラスで、毒や冷気をエンチャントして使うこともできる。
この記事では、発表直後に行なわれた「Diablo IV」開発者のJohn Mueller氏とJoe Shely氏へのオンラインインタビューの様子をお届けしたい。インタビューへの回答は、2氏の言葉を通訳がまとめたものとなっている。
――ローグの特徴を教えてください
ローグはとても多様性があり、使い道の多いクラスです。使い勝手の良さを象徴する2つのシステムのうち1つが「The Weapon Imbue system」というシステム。これは冷気や毒、影の力を一時的に武器に宿すというものです。例えば、冷気をImbueすると、武器と手に氷のエフェクトが付いて、次の数回の攻撃に冷気の効果が追加されます。Imbueは1つの効果だけでなく、複数を組み合わせることもできます。自分のプレイスタイルにあったImbueを付けて戦えます。弓の範囲攻撃「Rain of Arrow」に毒を付けるのは、開発陣の中では人気のコンボです。コープモードの時ソーサレスとプレイするなら、氷をImbueしてChillの回数を増やし、敵を早く凍らせることもできます。
ローグは近接武器と遠隔武器を常時装備しているので、スキルを選ぶ時にも、すべて近接にするか、遠隔にするか、それとも半々にするかを決めて、さらにImbue要素を決めてとどんどんプレイに幅が出てきます。好きなようにカスタマイズすることができます。
2つめは特徴的なスペシャリゼーションです。ローグはサンクチュアリの中で長い歴史があり、それはオープンワールドの中にあるクラスクエストで見ることができます。このクラスクエストをこなすことで、3つのスペシャリゼーションを覚えることができます。「Combo point」は通常攻撃に追加攻撃が加わり、「Shadow Realm」は、黒い霧の中に敵を引き込み、ステルス状態で攻撃します。「Exploit Weakness」は弱点を探ってダメージを増加させることができます。
自分の好きなプレイスタイルにローグを特化させることができ、これらはいつでも変更することができます。色々な組み合わせを模索していくのが楽しいです。スキルの選び方によっては、グループの中から1体だけを引っ張って集中攻撃するようなプレイも可能です。また「Rain of Arrow」に毒を付けて全体に毒を付与するようなプレイスタイルでも遊ぶことができます。
――トレーラーの中で、耳を集めているシーンがありました。今作のPvPでも耳を集める要素が追加されるのでしょうか?
ローグだけでなく、すべてのクラスが耳を集めることができます。倒した相手の名前が入った耳を持っているといいよねということで、「Diablo II」へのオマージュとして「Diablo IV」にも同様のシステムを入れています。
――この耳には、トロフィー的な意味の他に何か要素はありますか?
耳そのものにはトロフィーとしての意味しかありませんが、オープンフィールド内にある「憎悪の草原」と呼ばれるエリアで他のプレーヤーを倒すと、専用の破片が手に入ります。この破片は浄化する必要があり、その間プレーヤーは無防備になるので、横取りしようとする人とのPvPが始まります。浄化した破片は、街で専用のアイテムや装備などに交換できます。
――「Diablo III」ではストーリークリア後にエンドゲームプログレッションがありましたが、今回はオープンワールドがどういう風にエンドゲームに関わってくるのですか?
「Diablo III」が作った基盤をベースに、できることを多様化していきたいと思っています。ダンジョンは重要なので、今回もいくつかのコンテンツはダンジョンで行なわれますが、世界は今まで見てきたよりも大きいので、そこを上手く使いたいと思っています。大勢の人間が必要なレイドなど、色々なことをできるようにすると約束してきるので、その約束を果たすために様々なものを用意しています。
――アイテムはクラスを定義しないというコンセプトですが、今回セットアイテムは登場するのですか?
セットアイテムは「Diablo III」では複数を付けないと効果が出ないというコンセプトでしたが、今回はレジェンダリーだけではなく、レアやマジックの装備も色々な役割を果たすようにしたいと考えています。プレーヤーが各アイテムの新しい使い方を発見して欲しいです。レジェンダリーでも効果が違うものをランダムに見つけられたり、レアやマジックでもステータスがずば抜けて高いものがあればそれを使うという可能性もあります。ユニークアイテムはサンクチュアリの一部なので、ストーリー的にもかっこいい要素を採り入れたいと思っています。
アイテムでもう1つ重要なのは、見た目がちぐはぐにならないようにすることです。「Diablo IV」のローグは「Diablo」のローグをほうふつとさせるような武具をイメージするために、「Diablo」の16×16のドットを凝視して今回の装備を作りました(笑)。グラフィックスがよくなった分、装備の見た目は気持ちが高まる要素になっているので、コーディネートしてうまく見えるようにしつつ、セットするとどうなるかについて、各アイテムのバランスを取っています。セットアイテムが「Diablo IV」でどういった役割を果たすのかはまだ未知数です。
――ビルドの多様性を生み出すために、どういった方針を考えていますか?
いつの世代でも、自分だけのビルドを作ってみたよという人もいれば、誰かが作ってくれたビルドを使いたいという人もいます。それはそれでいいと思います。自分でシステムを掘り下げて、自分だけの道を切り開いて、細部までこだわる人が深く掘り下げられるようなシステムを作りたいと思っています。そういったシステムを作ることができれば、型紙をそのまま使うようにはならないのではないかと。それをどうやって現実にするか考えています。
レジェンダリーの効果は「Diablo III」に似てますが、装備の部位にこだわらないという違いを作っています。例えば、ソーサレスのフローズンオーブが強化されるブーツが出たとします。そして今度はズボンが出た。でも、ほかにもChillの効果があるズボンがあるので、これは使わなくてもいいかな、と。でも頭装備にはなにもついてないから、何か出てこないかな。
そんなふうに、装備が集まってくるにつれて、どの効果を組み合わせて装備を作り上げていくかというパズルができるようになります。複数のクラスが使えるような効果を多く作っています。ここはこれと決めないで、自分が持っている装備で最善を尽くせるようなシステムにしようとしています。なおかつ、1つのアイテムで複数の使い道ができるように努力しています。
――ありがとうございました。
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