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「オーバーウォッチ 2」の疑問点をディレクター、ジェフ・カプラン氏に聞いた

アップデートではなく“続編”。「要望の多い『オーバーウォッチ』のストーリーを語りたい」

11月1日、2日開催(現地時間)

会場:Anaheim Convention Center

 Blizzard EntertainmentのファンイベントBlizzCon 2019の開催期間中、「オーバーウォッチ」のディレクターのジェフ・カプラン氏の「オーバーウォッチ 2」に関する合同インタビューが行なわれた。発表はされたものの、まだまだ疑問点や不明点の多い「オーバーウォッチ 2」について話を聞いてきた。

「オーバーウォッチ 2」には、タロンやロボット兵器ヌルセクターと戦うPvEモードが追加される

――オープニングセレモニーではプレイステーション 4、XboxOne、Windowsについて言及がありましたが、Nintendo Switch版は出るのでしょうか?

カプラン氏:  オープニングセレモニーでは言いませんでしたが、その後のパネルセッションで全てのプラットフォームで同時発売するという話をしました。

――改めて「オーバーウォッチ」と「オーバーウォッチ 2」との違いを教えてください。明確な違いは、PvEがあるかどうかという部分ですが。

カプラン氏:  ストーリーミッションを実際よりも小規模なものだと捉えている方がまだ多いかもしれません。ストーリー任務には、まだまだお見せしていない部分がありますし、ヒーロー任務はリプレイ性が高いモードになります。楽しめる要素はたくさんあります。

 またエンジンをアップデートするので、見た目の部分でも「オーバーウォッチ 2」の人にしか見えたり、使えたりできないものもあります。

ヒーローの見た目も一新され、描画エンジンのアップデートでビジュアルもより美しくなる

――大型アップデートではなく「2」という形でリリースすることになった理由を教えてください。

カプラン氏:  「オーバーウォッチ 2」を作る前にチームでエクスパンションにするのか、それとも続編にするのかを話し合いました。同時に「オーバーウォッチ 2」で何がやりたいのかについても話し合いました。そこで出たのが、ユーザーから要望の多いストーリーを語りたいということ、それにタロンももっと掘り下げたかった。他にもプログレッションシステムや、エンジンの一新、ヒーローたちの外見を新しくする、PvPマップも全く新しいものを作ろうという話になりました。

 しかし、続編を作る際にオリジナルの「オーバーウォッチ」で作った友人や、集めたコレクションを無にしてはいけないと考え、続編というものを新しく定義し直す事にしました。

――ストーリー任務の物語に、新生オーバーウォッチの再開シーンを選んだ理由を教えてください。 

カプラン氏:  「オーバーウォッチ」ではこれまで数年かけてストーリーを語ってきましたが、そのスタートになったのはウィンストンがみんなを呼び戻そうとするシーンです。非常にエモーショナルなシーンなので、そこがパーフェクトだと思いました。ウィンストンが連絡しても戻ってきたのはメイとトレーサーだけ。そこからみんなが戻ってくるのが完ぺきでした。

新生オーバーウォッチのメンバーが集結していく様子が描かれる

――ストーリー任務ではタロンが悪役として登場します。ヒーローの中にはタロンのメンバーもいますが、彼らはストーリーの中に登場するのでしょうか。

カプラン氏:  ストーリー任務の中ではタロンのキャラクターを使うことはできませんが、ヒーロー任務の方はリプレイ性が高いモードですが、こちらはタロンのメンバーも使うことができます。

――ストーリー任務はソロプレイで遊べるのですか?

カプラン氏:  1人でもプレイすることができます。4人のうちどのヒーローを使うかを選べば、その他のヒーローはAIが操作します。

――ヒーロー任務はリプレイ性が高いということですが、例えばランキングのようなものがあるんでしょうか? また全体のボリュームはどの程度のものになりますか?

カプラン氏:  リプレイ性については4つの観点から考えています。1つは目標ベースのミッション。タイムアタックやエスコートなどの目標を達成していくタイプです。未発表の敵もいますし、いろいろなタイプのヒーローを組み合わせた戦い方を楽しめます。選べるマップもストーリー任務のマップだけではなく、前作と「2」のPvPマップも使います。キャラクターの成長や、タロンの要素も入ってきます。ただランキングはアイデアとして素晴らしいので、考えてみようと思います。

――PvEコンテンツをプレイすることで得られるものはなんですか? どういうモチベーションでプレイすることになるのでしょうか。

カプラン氏:  どんなモチベーションでプレイするかはプレーヤーによって違うと思います。例えばゲームで得られるソーシャルな体験だったり、ヒーロー任務では自分のスキルや能力を試すことができます。

――スキルをアップグレードする以外に、ゲームとしてのゴールはありますか?

カプラン氏:  PvEを、プレーヤーにとって楽しめる要素にどう作っていくかを考えています。アビリティをスキルアップしてどれをアンロックするか、RPGのような楽しみ方ができるのではないかと思っています。今回のトレーサーはこんな能力にしよう、と考える楽しみもあります。

――エンジンのアップグレードについてもう少し詳しく教えてください。「オーバーウォッチ」は6人のPvPのゲームですがそれをPvEのゲームに作り替える過程が気になります。

カプラン氏:  「オーバーウォッチ 2」のエンジンは前作のアップグレード版です。マップがかなり大きく作れるようになりました。1度に描けるユニットやヒーローの数も増えています。今回デモでプレイできるリオデジャネイロはPvPのマップに比べれば、現在のPvPマップは公園くらいのサイズです。リオでは空を飛んでいる船に乗り込んだりもできます。霧や爆発などパーティクルの表現も豊富になり、カットシーンのアップに耐えるようにヒーローの肌や髪の毛もアップグレードされています。

新ルール「プッシュ」

――新ルールの「プッシュ」について導入した理由を教えてください。

カプラン氏:  プレーヤーから、新しいゲームモードを入れて欲しいという強い要望の声があります。色々と試してみて、つまらないものやバランスの悪いものも多いが、「プッシュ」は楽しくバランスがとれるゲームモードとして導入を決めました。オーバーウォッチリーグでも使えるモードとしても考えました。

――PvEで獲得できるスキンなどはPvPでも反映されるのですか?

カプラン氏:  コスメティックアイテムはPvPでも見せることができます。アンロックしたカスタマイズは、見た目だけ反映されます。

――先ほど言われた、結果的に使わなかったモードにはどんなものがあったのか教えて欲しいです。

カプラン氏:  たくさんあります。オリジナルの「オーバーウォッチ」を開発している時ですが、巨大ロボの中にコントロールポイントがあって、それを奪い合うというモードがありましたが、酷い出来でした。まずロボが巨大すぎました。街中を歩き回るので、ウィドウメイカーのようなヒーローが狙い撃ちできない。ロボットの窓が開いたりしまったりする瞬間に撃つしかなく、酷いバランスでした。

 もう1つの例は、「チーム フォートレス 2」にある「キャプチャー・ザ・フラッグ」のようなモードです。2つのキャプチャーポイントが常に動いているのですが、トレーサーのような機動力の高いヒーローはいいのですが、アナやトールビョーンのような機動力の低いヒーローでは面白くなかったのです。

――デモ版では、ヒーロー任務の成長要素はレベル20までになっていますが、ここがキャップになりますか?

カプラン氏:  今は20ですが、チームでいろいろなことを検討しているので、今後変わる可能性があります。先週のバージョンでは25でしたので、ローンチまでにどうなるかわかりません。

 レベルキャップについて考える時、例えば「World of Warcraft」ではキャップまで育てるキャラは1つか、2つではないでしょうか。「オーバーウォッチ」には30人以上のヒーローがいて、いろいろなキャラを育てて欲しいと思っています。

――レベルはミッションをクリアすることで上がるのですか? ミッション内で敵をどれだけ倒したか、などの数でも変化しますか?

カプラン氏:  そこは現在チームで検討して苦労しているところでもあります。今のところミッションクリアでポイントを得られます。プレイでも与えたいと思っていますが、チート対策を考える必要があります。

――バトルパスのようなものを導入する予定はありますか?

カプラン氏:  もちろんバトルパスのようなシステムを検討したことがあります。気に入ったところもあるし、気に入らないところもあります。

 バトルパスはゲームへの先行投資のようなもので、投資をしたぶん楽しめるのはいいと思います。「ディアブロ 3」のシーズンシステムのようなものも考えています。これは経済的な理由ではなく単にクールでかっこいいからです。ただすべてを新しくするのではなく、これまでのシリーズが積み重ねてきたものをリビルドする形にしたいと思っています。