インタビュー
「SAROS」開発者インタビュー。「すべての弾幕を避ける必要はない」新システムを導入することで、遊びやすく奥深くなった三人称視点の弾幕アクション
2026年3月27日 00:00
- 【SAROS】
- 4月30日 発売予定
- 価格:
- スタンダードエディション 8,980円
- デジタルデラックスエディション 9,980円
三人称視点の弾幕アクションとローグライクを融合させた作品「Returnal」を生み出したスタジオがHousemarqueだ。2021年に発売された「Returnal」はゲームファンに大きな印象を残した。そしてそんなスタジオが約5年の時を経て新作を送り出す。それが2026年4月30日にソニー・インタラクティブエンタテインメントから発売される「SAROS」だ。
「SAROS」は、「Returnal」の三人称視点の弾幕アクション、そしてローグライク的な要素はそのままに、永続的な成長システムや、弾を吸収できる「シールド」といった要素が加わり、遊びやすく、そして奥が深いゲームへと成長したタイトルとなっている。
今回はそんな「SAROS」について、クリエイティブディレクターのGregory Louden氏とアートディレクターのSimone Silvestri氏にインタビューをすることができた。ゲームシステムや難易度というテーマをはじめ、本作の特徴的な世界観やビジュアルデザイン、そしてサウンドに関する部分まで多岐にわたるテーマで話を聞くことができたのでお伝えする。
また、本作のプレビュー記事も同時刻に公開している。こちらもあわせてチェックしてほしい。
「すべての弾幕を避ける必要はない」シールド追加でより奥深くなったアクション
――メディア向けプレビューイベントでは、かなり歯ごたえのあるプレイを楽しめました。難易度は狙い通りでしたか?
Louden氏:プレビューイベントでプレイしていただいた難易度は、我々の意図通りのものです。本作では「Returnal」とは異なり、永続的な成長システムを導入しています。基本属性の強化やセカンドチャンスのアンロックなど、スキルツリーを通じて「死ぬたびに強くなっていく」というコンセプトを体験していただけるようにしました。
歯ごたえのあるアクションはそのままに、試練を乗り越える手段を複数用意しています。ただし、プレビューイベントではカルコサ・モディファイアというシステムにはアクセスできませんでした。これはプレイヤーの好みに応じて難易度をカスタマイズできる機能で、製品版では早い段階でアンロックできます。それを除けば、プレビューで体験していただいたものは開発の想定通りです。
――プレイヤーにまず習得してほしいアクション・テクニックは何ですか? その面白さはどこにありますか?
Silvestri氏:最初に習得をおすすめするのはシールドです。「Returnal」では弾幕を「回避する」プレイスタイルでしたが、本作ではシールドを使って弾に向かっていくという、弾幕との関わり方がまったく変わります。シールドで弾を吸収すると、パワーウェポンのリソースとして活用でき、強力なスーパーアタックを放てるようになります。
シールドを学ぶことで「すべての弾幕を避ける必要はない」ということがわかり、嵐の中でも自分がコントロールしている感覚を得られます。そこから応用的なテクニックへとステップアップしていけるので、まずはシールドの習得をおすすめします。
Gregory氏:Simoneの意見に完全に同意です。本作は「誰でも入りやすくて、上達するのは難しい」という奥深いシステムを目指しています。その感覚を感じ取っていただけたのであれば、我々にとって非常に嬉しいことです。
――プレイヤースキルの上達と永続的成長システムの2軸で進行する設計は、どのような考えに基づいていますか?
Gregory氏:「Returnal」は我々にとって非常に思い入れのあるタイトルで、華麗な弾幕アクション、美麗なビジュアルエフェクト、複層的なストーリーテリングを高い水準で作り上げることができました。本作では、その体験をより幅広い層のプレイヤーに届けたいという目的がありました。
歯ごたえのあるアクションは維持しつつ、困難を乗り越える方法を複数用意することで、より多くのプレイヤーがプレイしやすくする――これが本作の設計における狙いです。
――日蝕後のエリア探索をスキップしてボス戦に直行することが可能でしたが、それは意図された仕様ですか?
Gregory氏:はい、意図通りの仕様です。「SAROS」には永続的なアップグレードと、各ラン中に得られるアップグレードの2種類があり、この2つのバランスを取ることが重要です。
ショートカットしてバイオームの後半を省略することはできますが、そうするとラン中に得られるアップグレードが減り、弱い状態でボスに挑むことになります。逆にフルでバイオームをプレイすれば、それだけ強い状態でボスに挑めます。このリスクとリターンの選択をプレイヤーに委ねています。
さらに後半のバイオームでは、日蝕デバイスを発動するタイミング自体もある程度プレイヤーが選べるようになるため、プレイ体験をより自分好みにカスタマイズできるようになります。
新古典主義とイタリア未来派を組み合わせたビジュアル上の摩擦が面白い
――動画ではアートの方向性について「新古典主義とイタリア未来派の組み合わせによる、いわゆるオキシモロン」と語られていますが、詳しく知りたいです。
Simone氏:本作においては、独自の文化を築き上げた異星文明を本気で描きたいと考えました。ただし、むやみやたらに奇抜なビジュアルにしてしまうと、「ゲームプレイファースト」という私たちの理念に背くことになるため、地に足のついた土台作りから始める必要がありました。
そこで着目したのが新古典主義(Neo Classicism)。ローマ出身である私自身がよく理解している様式だからです。新古典主義の建築には、大きな形状や丸みを帯びた家屋などが多く、柔らかくて優しい印象を与える傾向にあります。そこで、新古典主義への反動として生まれたイタリア未来派(Italian Futurism)のデザインも取り入れてみました。相反するこれらの様式を組み合わせると、融合せずにぶつかり合う。その摩擦に魅力を感じたのです。これにより非常にリズミカルで躍動感のある垂直的なデザインが生まれ、暴力性や鋭さを表現することができました。
これは本作のスピード感あふれるゲームプレイとも相性がぴったりでした。例えるならばプレイヤーキャラクターはフェラーリであり、無数のアーチの下を高速でくぐることで、疾走感を味わいやすくなるのです。私たちが目指した、異星的かつ暴力的な美しさ。そしてスピード感あふれるゲームプレイとのかみ合いの良さ。これらを両立できるデザインに行き着いたのです。面白いアイデアというのは、このようにコントラストや衝突、対立する要素のぶつかり合いから生じるのだと思っています。
――「Returnal」と比べて暖色・ビビッドなオレンジ系の色調が印象的ですが、色彩設計の意図を教えてください。
Simone氏:「Returnal」の孤独感を漂わせるダークな雰囲気は我々も大好きですが、「SAROS」には日蝕という要素があります。常に不気味な日蝕が惑星カルコサを包み込んでおり、日蝕が発動するとオレンジが世界を染めます。つまり、どのバイオームでも「日蝕が重なったときの色」を考慮して色彩設計をする必要がありました。
我々の狙いは、ゲームをプレイした後にも日蝕のことが頭から離れないようにすること。ほとんど「圧迫的」と感じるほどの存在感を持たせたかったのです。一方で、最初のバイオームはゲームの導入部分なので、不気味さの中にもどこか親しみを感じられる色調にしています。ステージが進むにつれて狂気が際立つデザインへとエスカレートしていくので、その変化もぜひ楽しみにしてください。
2周目以降も深く掘り下げてプレイしてほしい
――世界観を構成する要素の中で、特にプレイヤーに注目してほしいポイントはありますか?
Gregory氏:ゲーム全体に非常に多くのレイヤーが重なり合う作りになっています。サウンドデザインにはさまざまな秘密が隠されており、エンディングも何度も見返してほしい内容です。ストーリーには一貫した伏線が散りばめられていて、1周目では気づかなかったことが2周目でわかるような構造になっています。
ミステリーと複数レイヤーの重なり、この2つが本作の大きな特徴です。ぜひ表面だけでなく、深く掘り下げてプレイしてほしいと思います。
――これまでのインタビューで聞かれていないが、日本のプレイヤーに特に知ってほしいことはありますか?
Gregory氏:ゲーム内での音楽の使い方ですね。日蝕が発動すると、ビジュアルや敵の強さだけでなく、音楽も一変します。ゲームはインタラクティブな媒体なので、音楽にもインタラクティブな要素を取り入れたいと考えました。日蝕中にはドローンメタルのギターが惑星カルコサに鳴り響きます。
このヘビーな音楽を採用した理由は、主人公アルジュンの内面的な苦悩を表現するためです。ヘビーでどこか抑圧的な雰囲気を、音楽を通じて感じ取ってほしいと思います。
Simone氏:付け加えると、弾幕のアートディレクションにおいて、日本のアニメから大きな影響を受けています。YouTubeの作画コンピレーション動画を見て、弾のトレイルやグルーピング、パターンの参考にしました。漫画からの影響もあり、建造物のデザインにも日本のコミックの影響が含まれています。
――日本のプレイヤーへのメッセージをお願いします。
Simone氏:好奇心に導かれるままに、周りを見回して、ゲームを楽しんでください。アクションの中に身を置いて、存分に体験してほしい。本作は我々の情熱を注ぎ込んだ作品です。気に入っていただけることを願っています。
Gregory氏:「SAROS」は非常に野心的で革新的な挑戦をしたタイトルです。ドリームチームによるドリームプロジェクトであり、ゲームという媒体で新しいことを押し進めようとした作品です。我々の情熱と細部へのこだわりを感じ取っていただければと思います。
――本日はありがとうございました!
(C)2026 Sony Interactive Entertainment Europe.Developed by Housemarque Oy.Saros is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.
※画面は開発中のものです。









































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