インタビュー
「プラグマタ」ディレクター&プロデューサーインタビュー
新しいゲーム性の着想からこだわりの設定、本作の醍醐味について迫る
2026年3月18日 00:00
- 【プラグマタ】
- 4月17日 発売予定
- 価格: スタンダードエディション 7,990円
- デラックスエディション 8,990円
シューティングとパズルの2つが融合した全く新しいゲーム性で注目を集めているカプコンの新作SFアクションアドベンチャー「プラグマタ」。Nintendo Switch 2以外の、プレイステーション 5/Xbox Series X|S/PCでの発売がなんと1週間前倒しという異例の発売日変更でも大きな話題となった。
発売までついに1カ月を切ったこのタイミングで、最新バージョンの試遊版をプレイして気になった点を本作のディレクターを務める趙 容煕氏とプロデューサーの大山 直人氏に伺った。発売が待ちきれなくなるようなお話も飛び出したので、最後まで読んでいただきたい。
真骨頂はゲーム後半!? ゲームを進めるほど感じられる「プラグマタ」真の面白さ
――月面の施設などがメインの舞台と思っていたのですが、最新のPVではニューヨークの街並みのようなステージが公開されましたが、あれは月にある街みたいな感じなのでしょうか?
趙氏:施設の中にはAIがプリントをするデカい空間がありまして、そういった空間にAIが作った街という設定ですね。
大山氏:近未来の月面の世界っていうところを舞台にしているので、その月面施設の中でもいろいろな実験している場所によっては街を3Dプリントで再現しようという研究がされている区画があったり、街以外にも地球にちなんだものを3Dプリントの技術で再現しているようなエリアをいろいろとご用意しております。
――それでは実際に建造しているという、ディアナにあげるプレゼントのように出力しているというイメージなんですね。
大山氏:いろいろな物がその形状と機能を持ったまま3Dプリントできるようになっているちょっと未来のお話を描いてまして、街自体もそのままそうですし、車とかもそのまま機能を持ったままプリンティングできるようになったっていうのを月面でAIが管理しているというところが舞台になっています。
――体験版が配信されましたが、触ったユーザーさんの反応のほどはいかがでしょうか?
大山氏:非常にポジティブな感想を多くいただいてます。正直、賛否が分かれてくるのかなというところはあったんですけど、面白かったっていうのがほとんどの声を占めているのでそこは予想外ですがありがたい話で、非常に驚いています。
趙氏:日本だけじゃなくて海外とかも全部含めて私も割と体験版の声をあちこちから拾っているんですけど、1番印象的だったのはXで日本のあるユーザーさんが体験版をダウンロードできる日からコメントをしていて、最初すごいネガティブなことを発信しているんですよ。
検索するたびにその人が見えて、そんな嫌なのになんで毎日発信しているのかなと思ったんですけど、1週間、2週間過ぎてクリアタイムが毎回更新されているんですよ。最終的に「体験版だけで8時間も遊んだわ」とか「俺『プラグマタ』買うわ」みたいな感じに変わっていて、珍しいパターンですね。
大山氏:実際に触ってみないとゲーム性が分かりづらいゲームかなとは思っているので早めに体験版を展開させていただいてるんですけど、予想以上にポジティブな声があってすごい嬉しく思ってますね。
――確かPS5の発売前からラインナップに並んでいたタイトルだったと思うんで、やっぱりそんな反応を見るとやっぱり感慨深いものがありますか?
大山氏:そうですね、ついにここまで来れたかと。何回か発売を延期させていただいてるタイトルで、それこそ2020年のプレイステーションさんの番組で初めてタイトルのアナウンスをさせていただいて、2022年、23年、無期限延期という形でどんどん開発期間が伸びていったタイトルで、無期限延期になってからもずっと作り続けてきたので、心配の声とか逆に期待の声とかもいただいてる中で作り続けてようやくこう触っていただけるところまで来たかというのが、ほっとしてる部分とドキドキしている部分があります。
趙氏:もう1つ言えるのが、当初「プラグマタ」というのがここまで期待される作品になるとは思っていなくてですね。もちろん普通のゲームを作ろうとは誰も思っていないんですけども、ここまで愛されるタイトルになるとは思っていなくて、トレーラーを出すたびにどんどん期待が高まるようになっていて、こちらもどんどんプレッシャーは上がっていきまして、「だったらもっとこうしよう」という、開発もユーザーさんの期待に応えられる作品を作ろうとなりました。そこは延期に影響されたのかなと思っています。
――本作は、シューティングアクションとパズル要素っていうのが特徴的なところだと思ってはいるんですが、この発想はどこから始まったのでしょうか?
趙氏:基本的にシューターとハッキングを一緒に戦闘の中でやるっていうコンセプト自体は割と当初からありまして、理由としては普通のシューターや既存のアクションゲームとそんなに差別化ができないっていうのと、個人としてはもっとSF感を出すために銃以外にも何かアクションが欲しいなと思っていて、1つの戦闘の中で戦略的にもう1つ何か操作が入ると面白いのかなと思いまして、「じゃあ、ハッキングって何をしたらハッキングなの?」っていうところからいろいろなハッキングの遊びがガッチャンコされたり、捨てたりとかをして今のハッキングの形になったって感じですね。
大山氏:最初はパズルじゃなかったんですよね。ハッキングっていうコンセプトをどうゲームプレイに落とし込むかの試行錯誤でかなりいろいろなパターンを検証していて、その中で1番操作感としても楽しいしゲーム性としても長くできるようなものとして今のこのパズルを採用した形です。
――実際シューティングとパズルのバランスが良いなとは思ったんですが、このバランスはどのような感じで調整されていったんでしょうか?
趙氏:“シューティングとパズルの2つが1つのゲーム性”にならないといけなくて、1つの戦闘の中でシューティングだけをさせちゃうとか、ハッキングだけさせちゃうとかってなると目指しているところが崩れてしまうので、どうしてもシューティングをしながらハッキングもするみたいな形で遊びを最初作ったんです。
ハッキングが強制的に入るみたいな感じになってて最初はすごい面白くないっていう声が結構来てたんですけど、その反面やっぱり自由にさせちゃうとユーザーって結局シューティングだけを選んじゃうんで、これをどういう塩梅でハッキングの必要性を感じさせるかっていうところで結構いろいろバランスを取ってテストプレイを回して、今の形になったって感じです。
大山氏:このスタイルに決まるまでも時間がかかったんですけど、決まってからの調整のターンっていうのも結構な時間をかけています。
バランス感もそうですし、パズル単体が義務にならないようにパズルとしても気持ちのいいエフェクトだったり、サウンドだったり、カメラの効果だったりっていうのもありますし、そういったところのブラッシュアップ、敵に応じた緩急だったり、マスの変化だったりというのを時間をかけている中で、定期的に新しい人を引っ張ってきて、初めてプレイする人に感想を聞いてフィードバックを取り入れているというようなサイクルを何回も何回も回して、ようやく面白いものになってきた状態です。
――今回の試遊で戦闘でミサイルを返す新しいハッキングが見られたんですけど、こういった戦闘でのハッキングアクションのバリエーションは他にもたくさん用意されていたりするのでしょうか?
大山氏:ステージごとに結構ユニークな敵とか遊びを詰め込んでいます。新しいステージに行くともちろん新しい敵が出てきて「この敵はどうやって倒すんだろうか?」って考えるところも飽きずに最後まで楽しめるための工夫として入れています。
趙氏:チーム内ではギミックハッキングって呼んでるんですけど、ギミックハッキングの種類自体も個々のステージならではのギミックハッキングは用意されています。
――ハッキングといえばヒューが襲われそうなところでディアナがハッキングで助けるみたいなシーンもありましたね。
趙氏:敵ごとにいろいろなシチュエーションがありまして、2人が離れる瞬間があって、そのときにはディアナがヒューを助ける瞬間のハッキングみたいなのは仕込まれています。演出もそれぞれ違うって感じですね。
――ディアナにプレゼントをあげたりとか、そういった要素もありますが、この要素ってゲームを進めていく上でのメリットとかはあるんでしょうか?
趙氏:一応メリットはあります。シェルターっていう場所自体がステージではできないディアナとの2人の掛け合いというか、関係性をもっとこう注目できるための場所になってるんで、そこでディアナに声をかけたり、プレゼントあげたりとか。それによってシェルター内の雰囲気が変わったり、2人の関係性も上がったり、そこでまた得られるものも出てきたりとかしてます。
大山氏:1番は“ディアナの可愛いリアクションが見られる”っていうのが最大のメリットなんじゃないかなと個人的には思ってるんですけど、プレイヤーとしてのメリットもしっかりあって、プレゼントを渡すことによって代わりにディアナから別のアイテムがもらえたりとかもあるので、そこも含めてプレゼントを探して探索してみるというのも面白いかなと思います。
趙氏:ある意味“お父さんの気持ち”になればいいんじゃないかと思います。家に帰って子供にプレゼントをあげて喜ぶ姿を見るといった感じで。
大山氏:マップの隅の方とか隠された場所にプレゼントがあったりもするので、ステージを隅々まで探索してみるっていうのも面白い遊び方だなと思います。
――ハッキングの「ノード」について、今回の試遊では「マルチハック」などを体験できましたが、その他にはどんな効果を持ったものがあるのか、今の段階でお話できるものがあれば教えていただけますでしょうか。
趙氏:他の効果っていうよりかは、後半まで進んでいくとノードを持つ数が同時に2個、3個持てるようになっていて、例えばマルチハックと例えば防御を下げるやつを組み合わせてやると、5体の敵が全員防御が下がって、そのときにショットガンで一発でまとめて倒すとかそういう遊びもできたりとか、自分でどういうノードを持っていくかによってハッキングとシューターがもっと気持ちよくなったりもしますね。
大山氏:もちろんこの2種類以外にも進むにつれていろんなノードが解放されていくので、そこは製品版のお楽しみにしていただければなと思います。
――シェルターで強化すると、瀕死の敵に近接フィニッシュを決めるみたいなのがすごく気持ちよくて、あれを覚えると途端に戦闘のテンポがかなりアップしたと感じました。
趙氏:それもマルチハックと一緒にやると、例えば5体全員がノックダウンにしたりとかもあります。なので結構組み合わせが面白いですね。
大山氏:ノード同士の組み合わせもそうですし、ノードと武器の組み合わせとかでもいろいろ戦略性の広がりが出てくるので、武器とノードの候補が増えるほど「どう組み合わせてどの敵に使っていこう」みたいな考える幅が増えて楽しくなってくるかなと。
趙氏:最終的には銃よりもハッキングの方が強くなって、ハッキング一発で敵を全滅させたりすることも全然目指せます。
大山氏:ハッキングとシューティングのウェイトが段々後半になるにつれて、プレイヤーがどっちにどう強化していくかっていうのが選べるようにはなっていくので。
趙氏:体験版をやったらユーザーさんが 1番心配にしてるのは「序盤でこれ(ハッキングのマスの量)だったら後半のハッキングはもっと増えるんじゃない? 大変じゃない?」という感じなんですけど、実際は敵は強くなっていくんですけど、ハッキングの数は逆に減ったりするんですよね。ハッキングの1発1発がすごい強力になってもっと使いたくなるみたいな感じになります。
――体験版ですと、何も考えなしにハッキングでノードを使っていると結構なくなっちゃったりしたのですが、ノードが拾える配置なども考えられている感じでしょうか?
趙氏:そうですね、結構テストプレイも何回も回していて“いつでもどこでも足りないようにはしてます”。
大山氏:あとちょっとが欲しいなってなったときにシェルターに戻って強化したりとか補給したりはできるような塩梅なので、カツカツなリソースマネジメントというほどではなく、ある程度爽快感を持って武器もノードも使っていけるけど、無策に使いすぎると足りないぐらいのいいバランスを目指して調整しています。
趙氏:だから意図としては、いっぱい使うなではなくて、色々なものを使ってください、というのが意図的には強いので、あの物足りなさは多分ないと思います。
大山氏:ザコでも何でも無闇やたらに使えるほどは出てこないですね。
趙氏:倒せないわけではないですけど“この戦闘で使った方がもっと気持ちよかったのに”とかは出てくるかもしれないです。
大山氏:温存し過ぎる必要はないぐらいにはなっていますので。
――最新の試遊版ではキャビンコインでスキンが解放できて、ヒューのスーツはそれほど大きな違いがないと感じたのですが、中にはガラッと変わる面白いスキンなども用意されているのでしょうか?
趙氏:そこは意図ではありまして、1周目クリアまではヒューとディアナのストーリーを崩すような見た目のものはあんまり入れてなくてですね、2周目のプレイから割と結構全然違うタイプの見た目が手に入ったりとかするので、そこは結構面白いですね。
大山氏:驚くようなスキンも入れてます。
趙氏:最初からめっちゃ驚くようなスキンで入ると、ストーリーに結構集中したいのに集中できないとかもあったんで、そういうのも結構考えて入れてます。
――なるほど、スキンの数、ボリュームとかはいかがでしょうか?
大山氏:各ステージで着せ替えて楽しめてもらうぐらいにはご用意していますね。見た目的にもそうですし、ディアナの髪型とかもバリエーションがあるので、髪型単体では変えられないんですけど、スキンに紐づく形として別の髪型もあって楽しんでもらえるかなと思います。
――公開されている範囲でもディアナは結構ガラッと印象が変わっていますが、ヒューはがっちり全身固めたスーツなので大きく差が出せるのか気になりましたが、そこはいかがですか?
大山氏:基本的にはスーツを取ってしまったらヒューは月面空間で生きていけないのでベーシックなのはスーツにもちろんなってるんですけど、そこから派生してちょっと面白いみたいなのは2周目以降で入れています。
――最初にプレイしたときに驚いたのは、ディアナの髪の毛のサラサラ加減がすごいなと思いまして。他にもメカメカしさとか、再現されたニューヨークの光景の美しさがあったんですけれど、グラフィック面でのこだわりみたいなところを伺えますでしょうか?
趙氏:基本的にメカニックがよく出てくる世界なんで、自分が思うかっこいいメカニックとしてはやっぱり自然物とは違って、人工的に作られたメカニックはエッジがすごい大事かなと思っています。そのエッジさとメタリックの綺麗な感じの洗練された形っていうのは、今までの「バイオハザード」とか「デビルメイクライ」とは作り方とちょっと違う路線を走っていたんで、どうすれば綺麗なメカニックを作れるかっていうところはモデラーの方とは結構いろいろ話をしながらやってますね。
メカニックって例えば自然物って結構いろいろ情報量がいっぱいあるじゃないですか、その質感だったりとか。「バイオハザード」だったら血みどろの質感があったりとかするんですけども、メカニックって結構のっぺりしてるんで、そこでのなんか情報ってどう出すのかなっていうところで、結構時間をかけてやってはいます。同じ白いパネルでも、その中になんかデカールが貼られたりとか溝があるんだとかというところで、ちょっと情報量を出していったり、スケール感を出していったりとかしてますね。
大山氏:あと敵についてはプロダクトチェックなツルっとした見た目から、ハッキングして開いた時の中身の情報量とか、先ほどフィニッシュブローの話も出てましたが、破壊した瞬間のこのパーツ1個1個の細かさっていう一見ツルっとした見た目の中から出てくる機械情報量みたいなのは、かなり手を入れて作ってるかなとは思います。
――敵のデザインが人型の敵になるとマネキンみたいな感じの敵だったり、人形みたいな見た目の敵が多かったと思うんですが、そういったデザインになったのは世界観的な理由で何か設定があったりはするのでしょうか?
趙氏:世界観としては、人の役に立つアンドロイドとして設定されたのがウォーカーなんですけども、人に協力できるロボットっていうのは人と同じ機能を持たないと多分できないのかなと思ってて、世界観的にもウォーカーっていうのが1番最初に無人化された月面基地で人の代わりとなる存在として作られました。
その次に試遊していただいたところで出てくる頭のでっかいやつっていうのは、そのウォーカーを基にAIが勝手にいじって作ったのがあれなんですね。世界観としてはそういう設定でして、私として作りたかったのはロボットでも不気味さ、怖さというのはやはり必要かなと思っていたので、その不気味さを表現するにはやっぱ人間に近い何かがないといけないのかなと思ってああいう形になったって感じですね。
――今回の試遊版は以前のものより敵が大量に襲い掛かってきて結構激しいと感じたのですが、ゲームバランスは製品版に近いものなのでしょうか?
大山氏:今回体験いただいたのは製品版相当ではあるんですが、ただ製品版の途中のステージなので、本来だったらゲームの序盤からもうちょっと慣れてった上で始めていただくところになってるので、ちょっと今回触っていただいたメディアさんからしたら、普通よりは難易度がちょっと高めに感じたかもしれないです。
ただ、まあ敵に囲まれる数だったりとかは製品版相当の調整として入れてるので、慣れてきた頃にもっと複数の敵に囲まれてピンチになってしまう、ピンチになるからもうちょっと強化したいなっていうので、リソースを集めてシェルターに戻っていろんなスキルを獲得したり、武器を強化したり、どう強化していこうかと考えながらまた立ち向かってどんどんゲームサイクルを回していくというような設計として作っています。
――なるほど。それでは製品版は先に行けばさらに手強くなってくるんですね。
趙氏:そうですね。私個人的に作りたかったゲームの印象、テンポスピードっていうのは本当は後半が1番近い感じですね。だから序盤は割とそこまでにたどり着くために、ユーザーさんをこう誘導するための難易度設定です。
大山氏:慣れてきた頃に良い壁が出てくるみたいな感じに作ってるんですけど、今回遊んでいただいたのがノーマルモード相当の方で遊んでいただいてるので、アクションがちょっと苦手だなって方はカジュアルでもう少し落としたバランスで体験いただくのも可能なので、そこはお好みで選んで遊んでいただけたらいいなと思ってます。
――「プラグマタ」の醍醐味っていうのは後半の方を想定してとのことですが、後半に面白さが詰まってるということでしょうか。
大山氏:取れる選択肢が増えるほど考えられる手が増えるんで、どう組み合わせようか選択肢が増えたときにすごい気持ちよくなってくるかと。
趙氏:逆に後半の方が多分プレイヤーの能力が上がって、序盤に感じた難易度より上がっているはずなのに、ユーザーは歯応えがあって楽しいって感じられる瞬間が出てくると思います。
――ゲームが進むにつれてしんどくなるんじゃなくて、より戦闘が楽しくなっていく設計は良いですね。
趙氏:そうですね。だから1周目はメインストーリーの2人が最終的にどうなるんだろうをメインにして、ゲームがある程度慣れた瞬間にエンディングを見て、2周目で次はこういうプレイにしていこうとかが楽しめます。
――最後に、発売を楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。
大山氏:まずは長らくお待たせしてしまって申し訳ないです。ということと、お待ちいただいてありがとうございます、ということをお伝えしたいです。お待ちいただいてる皆さんにも少しでも楽しんで待っていただけるように体験版を各ハードで早めに展開させていただいてますので、やり込みすぎない範囲で体験版を楽しく遊んでいただけたらなと思ってます。いよいよもう来月発売になりますので、もう少しだけ楽しみに続報をお待ちいただければと思います。
趙氏:体験版をすでにプレイしていただいたユーザーさんですごい満足できたユーザーさんは、本編ではさらに満足できるような形になっていると思います。体験版では自分に合わなかったっていう方も、本編では期待以上のゲームになっているかもしれないので、本編を買って満足できるような形になってると嬉しいなと思ってます。
今回、初ディレクターとして初ディレクションの作品なので、すごい自信もありつつ、その反面不安やプレッシャーもすごいあるのでまだまだ発売まで安心できない日々を送っています。本当にユーザーさんの声が全てだと思うのでよろしくお願いします。
――ありがとうございました。
(C)CAPCOM























































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